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      • KCI등재
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      • 추상영상에 관한 연구

        서계숙 대전대학교 기초과학연구소 1998 自然科學 Vol.9 No.2

        현대추상미술이 1920년대에 영상화된 것을 추상영화 또는 절대영화라고 하는데, 본 논문은 추상영화를 시청각교류의 역사적 맥락에서 시각음악 Visuelle Musik의 일종으로 고찰한 것이다. 시각음악은 색채와 음향의 공감각에 근거하고 있으며 칸딘스키를 비롯한 현대추상미술작가들의 음악적 조형 실험에서 싹트기 시작했다. 음악적 조형은 1920년대에 필름에 의해 소리와 함께 움직이는 영상으로 발전하였으며 1960년대 이후에는 컴퓨터 기술의 도움으로 획기적으로 발전했다. 독일 출신의 추상에니메이션작가 오스카 휘싱어Oskar fischinger와 그의 영향을 받은 미국의 서부해안 시각음악파 작가들이 그 중심인물들이다. 시각음악은 오늘날 멀티미디어시대에 이 시대를 대표하는 표현방법으로써 그 중요성이 더욱 부각되며, 시각적 재료와 청각적 재료의 상호작용을 통한 제3의 효과의 창출은 오늘날 핵심적인 영상디자인 원리로 간주될 수 있다. That present abstractive art was made a moving image in the 1920's called as a abstractive film or a absolute. In this thesis abstractive film has been observed as a visual musik connected with history of corresponding of sound and vision. Visual music is based on synesthesia for color and sound, Kandinsky's and contemporary abstractive artist' musical form experiments originated. Sounding form has developed as a moving film in the 1920'. Since the 1960', with a help of computer techniqe, it has advanced into audio-visual art. Oskar Fishinger, a abstractive animator from Germany and visual music artists affected by him on the western coast in America are representative. Visual music is a way of expression representing this age, has been emphasized more and more as a importance in multimedia times today. Through the interaction of visual materials and soundings, the creation of the third effect can be regarded as a principal for essential visual design.

      • KCI등재

        기초애니메이션 교과목연구

        서계숙 한국애니메이션학회 2020 애니메이션연구 Vol.16 No.3

        The discussion that a new curriculum is needed in the digital age animation field has already reached consensus. Now the concrete method should be discussed. In this paper, we considered that the general attributes of animation are not characters and narratives. Animation is ‘the art of movement’ and ‘event that occurs between frames and frames’. As a basic curriculum in college, the basic goal of education should be to expand the two-dimensional thinking of new students into space and time and explore new possibilities of animation in the digital age. In the educational content, creative experimental animation materials should be dealt with centrally, and the basic principles and production techniques of animation should be improved to suit digital technologies. In this paper, we revisited the basic elements of basic animation from the perspective of this era and proposed a practical project that can apply these elements. <Digital Zoetrope>, <Tempo>, <Colorful Rhythm>, <Character, Walking and Dance>, <Collage Animation>. Through this, the core of the educational method derived from the research results is as follows. 1. Animation is the art of movement. Move away from narrative to learn the basic principles of movement and use it in various ways. 2. Timing and spacing can be learned through sense of rhythm and beat. 3. It is necessary to newly improve interest in basic elements such as shape, texture, light, and space, which are currently neglected because they are limitedly expressed in cell animation and cartoons. 4. Research on various visual storytelling is necessary. You can try symbolic storytelling, constructive storytelling, poetic storytelling, and audiovisual storytelling. 5. In the planning stage, audio-visual thinking that thinks of images and sounds together is a necessary expression ability in this era. Computers, which are digital audio-visual media, have opened up the possibility that sound can be another expression in animation. The basic animation education program should be continuously developed and shared. 디지털 시대 애니메이션 분야에 새로운 교육과정이 필요하다는 논의는 이미 공감대를 이루었다. 이제 그구체적인 방법이 거론되어야 한다. 본 논문에서는, 애니메이션의 일반적인 속성이 캐릭터와 서사는 아니라고 보았다. 애니메이션은 ‘움직임의 예술’ ‘프레임과 프레임 사이에 일어나는 사건’이며 움직임을 의도적으로기획 조절할 수 있는 창조력에 그 핵심이 있다. 대학 기초교육과정으로서 기초애니메이션은 신입생들의 2차원적인 사고를 시공간으로 확장하고 디지털 시대에 애니메이션의 새로운 가능성을 탐구하는 것이 교육목표가 되어야 한다. 교육내용에서는 창의적인 실험애니메이션 자료들이 중심적으로 다루어져야 하며, 애니메이션의 기초 원리와 제작기술은 디지털 기술에 맞게 개선되어야 한다. 본 논문은 기초애니메이션의 구성요소들을 이 시대의관점으로 다시 살펴보고 이 요소들을 적용할 수 있는 실습프로젝트를 제안하였다. <디지털 조트로프>, <속도>, <색채 리듬>, <캐릭터, 걷기와 춤>, <콜라주애니메이션> 등이다. 이를 통해 연구결과로 도출한 교육방법의 핵심은 다음과 같다. 1. 애니메이션은 움직임의 예술이다. 기초애니메이션과정에서는 서사에서 벗어나 움직임의기본원리를 익히고 다양하게 활용하도록 한다. 2. 타이밍과 스페이싱은 리듬감각, 박자감각을 통해 학습할 수있다. 3. 셀 애니메이션, 만화 등에서 제한적으로 표현되어서 현재 소홀하게 다루어지는 형태, 질감, 빛, 공간 등요소를 기초과정에 적극 적용할 필요가 있다. 4. 다양한 시각적 스토리텔링에 대한 연구가 필요하다. 상징적 스토리텔링, 구성적 스토리텔링, 시적 스토리텔링, 시청각적 스토리텔링 등을 시도해 볼 수 있다. 5. 기획단계에서이미지와 사운드를 함께 생각하는 시청각적인 사고는 이 시대에 필요한 표현 능력이다. 디지털 시청각 매체인컴퓨터는 애니메이션에서 사운드가 또 하나의 표현요소가 될 수 있는 가능성을 열어 주었다. 기초애니메이션 교육프로그램은 계속 개발되고 공유되어야 한다.

      • KCI등재

        실험애니메이션의 역사와 특성연구

        서계숙(Kyesook Seo) 한국애니메이션학회 2013 애니메이션연구 Vol.9 No.1

        윌리엄 모리츠는 실험애니메이션을 다음과 같이 정의했다. “실험애니메이션은 애니메이터가 뭔가 새롭고, 신선하고, 상상력이 풍부하고, 중대한 주제를 정확하게 표현하기 위해 기술적인 실험을 개인적으로 시도한 필름이다.” 실험애니메이션은 관습적인 애니메이션이나 상업적인 목적을 위해 수단이 되는 애니메이션이 아니며, ‘독립애니메이션’이자 ‘예술로서 애니메이션’이다. 실험애니메이션은 내러티브 애니메이션과 추상애니메이션으로 분류될 수 있다. 본 논문에서는 아날로그 필름애니메이션시대인 1910∼1980년대에서 역사적으로 중요한 작품의 목록을 정리하였다. 그리고 그 특징을 다음과 같이 살펴보았다. 실험애니메이션은 새로운 미디어를 예술적 표현으로 실험하는 아방가르드 예술의 특성을 가지고 있다. 초기 추상애니메이션이 추구하던 시각음악의 개념은 실험애니메이션의 뿌리로서 오늘날에도 영향력을 발휘한다. 내러티브가 없는 음악적 구조, 실험적인 사운드, 시청각 공감각은 실험애니메이션에서 매우 중요한 실험주제들이다. 실험애니메이션에서는 상업적 성격이 없는 주제들이 많이 다루어진다. 또한 작가로서 예술적 세계관을 독특한 시각언어로 표현하기 때문에 예술적 가치를 갖는다. 실험애니메이션은 애니메이션 분야의 첨단에 존재한다. 애니메이션 산업의 창의적, 기술적, 양식적 진보를 위해서도 실험애니메이션 연구는 반드시 필요한 것이다. 우리나라의 실험애니메이션은 아직 대학이 감당할 수밖에 없다. 따라서 대학은 주류와 비주류를 넘나드는 창의적인 영상 애니메이션 전문가들을 키워 내야 할 것이다. Professional experimental animator, William Moritz says, “Experimental animation is any film in which the animator tried to make something personal , exploring techniques to find exactly the right look to express it - something new, fresh, imaginative, dealing with signigicant subject matter.” The animation that is conventional or being means of commercial goal is not experimental animation. The experimental spirit which comprises variety of factors is the identity of experimental animation itself. Experimental animation is both ‘Independent Animation’ and ‘Animation As Art’. Also, it can be divided to abstract animation and narrative animation. This thesis arranges a list of historically important works from 1910s to 1980s. Experimental animation has avant-garde side which experiment in artistic way reacting to appearance of new media like film, video and computer. The term of visual music which was sought by initial experimental animation is still influential as a origin of experimental animation. Musical structure without narrative, experimental sound and audiovisual synaesthesia; these are very important experiments in experimental animation. Experimental animation deals with topics -political issue, racism, women’s lib, environment - which can not be treated commercially. Also, experimental animation is art animation because it deals with philosophical subjects expressing artistic paradigm as a artist. Commercial animation is mass-produced by planning intention, whereas experimental animation use characteristic visual-language of animator himself. Study about experimental animation is necessary for technical and formal advance of animation industry. The nation’s experimental animation have no choice but to depend on university yet. Not to ignore the problem of industry and employment, university should take way cultivating imaginative animation experts who can cross over mainstream and non-mainstream.

      • KCI등재
      • KCI등재
      • KCI등재

        디자인 기초조형 교육과정에 있어서 시간성에 관한 연구

        서계숙(Kyu Sook Seo) 한국기초조형학회 2000 기초조형학연구 Vol.1 No.1

        An object of this study is to develop the new basic formative educational course, which is required by the times, through the study of a basic formative art for the design of visual travels together with time. This study is divided as a historical study and study examples of digital pictures. In history, I searched moving forms that were experimented at Bauhaus in the early of 19C. Mechanical ballet of Kurt Schmidt, a full score for pictures and a reflecting color play of Werner Graeff were in there. And formative animations, which were produced by Walter Ruttman or Oskar Fischinger they were not Bauhaus`s members but acted at the same age and area, it is an example of production for moving through the use of new medium that is film. They pursued to extend the principle of form-composition to space and time. We could found the concept of time-composition in there. The present technology of multimedia provides a technology it can make movable form and time compositions more efficiency. So, in these days of the multimedia age, the concept of time-composition is very important concept to must deal in a field of communication design together with the concept of plane form-composition. Formative interpretation of rhythm and Death and Rebirth were produced by students in the educational course of basic picture design is an example of a moving form-composition which showed the process of production by digital technology. On this works, a beautiful time-composition is visualized through the comparison of a beautiful plane space. It is present a possibility of a realizable study for time-composition after applying the principle of form-composition to time.

      • KCI등재

        로버트 데롤의 한국 삼부작과 추상 애니메이션의 전통

        서계숙(Seo Kyesook) 한국애니메이션학회 2016 애니메이션연구 Vol.12 No.3

        실험 애니메이션 중에서 중요한 부분이 추상 애니메이션인데 한국에는 추상 애니메이션의 전통이 없다. 마침 한국과 인연이 깊은 추상 애니메이션이 있어서 분석하고자 한다. 로버트 데롤(Robert Darroll)의 한국 삼부작인 <용(Lung)>, <봉황(Feng Heung)><석사자(Ston Lion)>는 1984년에서 1990년 사이에 제작된 각각 10분 정도의 길이로 된 추상 애니메이션이다. 데롤은 한국 송광사에서 출가하여 승려 구산 밑에서 동양철학을 공부하였으며, 쿠르트 크란츠(Kurt Ktanz) 교수의 추상적 조형언어를 이어받았고, 시각음악의 선구자이자 추상 애니메이션 작가인 오스카 피싱어(Oskar Fischinger)의 영향을 받았다. 그러나 기존의 음악에 맞추어 움직임을 구성한 오스카 피싱어와 달리, 데롤은 스스로가 독창적인 시간 구성(Time Composition)을 하였다는 점에서, 이것은 진정한 의미의 시각음악(Visual Music)이라고 할 수 있다. 또 한국 삼부작은 서사와 캐릭터를 제거함으로써 움직임·시간·구성 등 필름 매체의 특성을 극대화하고자 했다는 점에서 절대 영화(Absolute Film)의 성격을 띠고 있다. 한국 삼부작은 우주의 근본 원리를 풀어낸 『역경』을 근거로 하고 있는데, 천지만물이 끊임없이 변화를 일으키며 진화하는 과정을 점·선·면의 추상 조형언어로 표현했다. 한국 삼부작은 셀 애니메이션인데 그동안의 추상 애니메이션 역사에서 보였던 다양한 기법들을 사용한 매우 아름다운 작품이며, 또한 많은 레이어를 사용하여 디지털적인 이미지를 표현하였다. 한국 삼부작은 2D 추상 애니메이션의 역사에 마침표를 찍고 디지털 시대를 예고한 작품이라고 할 수 있다. The important part in an experimental animation is an abstract animation and in Korea, there is no tradition of abstract animations. I happened to find an abstract animation with deep ties with Korea and this paper was written to introduce this. Robert Darroll’s trilogy of Korea; ‘Lung’, ‘Feng Heung’ and ‘Stone Lion’ are abstract animations, which were produced between 1984 and 1990 and have a running time of about 10 minutes respectively. Darroll entered the Buddhist priesthood at Songgwangsa Temple in Korea and studied Eastern philosophy under Gusan monk. He succeeded to abstract formative languages of prof. Kurt Ktanz and was influenced by Oskar Fischinger, a pioneer of visual music and an abstract animation writer. But unlike Oskar Fischinger, Darroll established his own unique time composition and produced music later. This is visual music in a true sense. Also, the trilogy of Korea maximized characteristics of film such as motion, time and composition by removing narrative and characters and this is a character of absolute film too. The trilogy of Korea is based on ‘Neo-Confucianism’ that interprets the fundamental principle of the universe and expresses the process in which all creatures constantly change and evolve, in abstract formative languages like dot, line and face. As a cell animation, the trilogy of Korea is a very beautiful work using a variety of techniques shown in the history of abstract animations and expresses digital images using lots of layers. It can be said that the trilogy of Korea that brought an end to the history of 2D abstract animations and foretold the digital era.

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