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        기능적 전문화를 위한 사이버자동차산업관의 콘텐츠디자인과 전면재편의 특성 연구

        변민주 ( Byun Min-ju ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2018 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.65 No.-

        본 연구는 사이버자동차산업관의 콘텐츠에 교육적 가치와 산업적 전문성을 더하기 위한 연구다. 연구의 목적은 사이버자동차산업관을 전면 개편하여, 기능적 전문성이 결합된 구조를 제안 하고자 한다. 본 연구는 기존의 사이버자동차박물관을 완성차발전관, 산업정책관, 기업역사관, 자동차스토리관, 영상미디어관 등 총 5개로 구조화했다. 본 연구를 통해서 한국의 초창기 자동차 회사들의 발전 과정을 살펴보았다. 그 결과 현대, 기아자동차는 창업할 때의 회사명을 그대로 유지하고 있었지만, 한국지엠은 새나라 자동차로 시작되었고, 쌍용은 하동환자동차공업으로 출발했음을 알 수 있다. 본 연구는 지금의 5개 자동차기업의 발전 과정을 담은 연대기를 스토리텔링의 관점으로 연대기를 만들어서 한 눈에 볼 수 있도록 구조화했다. 본 연구의 의의는 사이버자동차산업관의 구조를 병렬적인 구조이면서도 귀납적 체계를 세워서, 자동차 산업의 변화를 쉽게 볼 수 있는 구조로 자동차산업관을 새롭게 리뉴얼 했다. 본 논문에서 제안된 사이버자동차산업관의 구조는 다른 산업박물관의 전문화를 꾀하고자 시도할 때, 실제적으로 적용 가능한 방법론이 될 것이다. This research is aimed at renewing the educational value and industrial expertise of the Cyber Auto Industrial Museum's contents. The purpose of the research is to propose a structure that combines functional expertise by all overhauling the Cyber Auto Industrial Museum. The research has been structured into five existing Cyber Automobile Museums, including a completion car development museum, Museum of Industrial Policy, Enterprise history Museum, Car Story Museum, Museum of Video Media. Through this research, we look at the development process of Korea's early automobile companies. As a result, Hyundai and Kia Motors remained as they were when they founded the company, but GM Korea began as Saenara Motors and Ssangyong Motor started as HadongHwan Motors industry. The research was structured so that one can see the chronology of the current five car companies from the perspective of storytelling. The significance of this study was to establish a parallel and inductive structure of the Cyber Automobile Industry Museum, which would allow the automobile industry to be renewed with a structure that could easily see the development of the automobile industry. The proposed architecture of the Cyber Auto Industry Museum in this paper will be a practical applicable methodology when attempting to specialize in other industrial museums.

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        크로스미디어전략을 기반으로 한 비스트의 대체현실게임 스토리텔링 연구 - 최초의 ARG 비스트를 중심으로 -

        변민주(Byun, Min Ju) 한국전시산업융합연구원 2019 한국과학예술융합학회 Vol.37 No.3

        본 연구는 크로스미디어전략을 기반으로 한 대체현실게임(alternative reality game: 이하 ARG)의 스토리텔링에 대한 연구다. 이 연구는 최초의 ARG라고 평가 받고 있는 〈비스트(The Beast)〉의 연구를 통해서 비선형 스토리텔링의 특성을 구조화시키고자 한다. 본 연구는 〈비스트〉 대체현실 게임를 기반으로 크로스미디어의 스토리텔링의 유형을 살펴보고, ARG의 프로모션 전략을 통해서 광의적인 스토리텔링의 내러티브의 유형을 설계하고자 한다. 〈비스트〉는 수많은 웹사이트로 설계되어져 있지만, 퍼즐 조각의 내러티브의 스토리텔링이며, 분산된 내러티브의 구조라 할 수 있다. 분산된 내러티브는 인터넷, 전화, 이메일 등처럼 이전에는 제대로 시도된 적이 없는 커뮤니케이션 방법이다. 대체현실스토리텔링은 아주 짧은 시간 동안 만들어지고, 또한 플레이어들이 협력하여 미션을 수행하는 과정이이다. 그러므로 주체자의 끊임없는 노력이 필요했고, 그 압박감도 매우 컸을 것이라고 보인다. 이러한 소통방식은 스토리텔링의 몰입성을 이끌어나가기 위한 방법적 연구에 많은 도움이 될 것으로 기대된다. 본 연구 방법은 또 다른 융복합 대체현실 비선형 스토리텔링의 기획 방법을 연구하고 창작하는데, 실제적으로 적용 가능한 연구 방법으로 기대된다. 이 연구를 통해서 ARG를 위한 스토리텔링의 플랫폼 연구가 더욱 활성화되기를 기대한다. This study is a study on storytelling of alternative reality game (ARG) based on cross-media strategy. The study aims to structure the characteristics of nonlinear storytelling through a study by The Beast, which is considered the first ARG. This study examines the type of storytelling in cross media based on the alternative reality game of The Beast, and tries to design the type of narratives in broad storytelling through ARG"s promotion strategy. Beast is designed with numerous websites, but it is a storytelling of narratives in puzzle pieces and a structure of distributed narratives. Distributed narratives are communication methods that have never been properly tried before, such as the Internet, telephone, and e-mail. Alternative reality storytelling is made in a very short period of time, and is also a process in which players work together to perform missions. Thus it seems that the constant effort of the subject was necessary, and the pressure must have been very great. This method of communication is expected to help a lot in the study of methodologies to guide the immersion of storytelling. This research method is expected to study and create the planning method of another convergence alternative reality nonlinear storytelling, which is practically applicable research method. Through this study, we hope to further promote the platform research of storytelling for ARG.

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        “겨울왕국2”에 나타난 4원소 정령의 기호작용과 서사구조의 연구

        변민주 ( Byun¸ Min-ju ) 커뮤니케이션디자인학회 2021 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.77 No.-

        본 연구는 “겨울왕국2”에 나타난 4원소의 정령을 기호이론에 적용한 서사적 규칙에 관한 연구이다. 본 연구의 목적은 애니메이션의 캐릭터를 통해서 기호적 특성과 기능, 서사적 구조의 연결성을 밝혀내기 위함이다. 뿐만 아니라 신화나 고전소설에서 4 원소 또는 5행은 주인공이 영웅이 되기 위해 넘어야 할 중요한 통과의례의 과정을 밝혀 내고자 한다. 본 연구는 “겨울왕국2”에 나타난 4원소를 기호학적으로 분석하기 위해 그레마스의 모델을 통해서 서사의 구조를 도출하고자 한다. 또한 이와 함께 "겨울왕국2"에 나타난 4원소 정령의 상징적 의미와 함께 서사적 구조를 살펴보고자 한다. 4대정령의 서사적 규칙은 발신자 루나드왕의 행위로 인해서 정령은 항상 분노로 가득차 있는 것이다. 그러나 영웅인 엘사 또는 안나의 영웅적인 행위로 인해서 숲의 저주가 풀려나면서, 평화를 맞이하게 되는 서사구조의 공통점이 있다. 이렇듯 본 애니메이션에서는 4대 정령의 캐릭터를 통해서 기호적 특성과 서사적 구조로 밝혀내고 있다. 본 연구는 기호학적 접근을 통해서 심볼적 요소의 캐릭터와 더불어서 아이콘적 캐릭터, 인덱스적 요소의 캐릭터를 분석하였다. 이를 통해서 캐릭터들의 역할과 기호학적인 의미가 서사적인 규칙에도 많은 영향을 미칠 수 있다는 것을 살펴볼 수 있었다. 또한 본 연구를 통해서 “겨울왕국2”에 나타난 4원소는 영웅의 통과의례를 나타내는 중요한 상징적인 의미라고 할 수 있으며, 고전의 서사구조를 지향하고 있다고 볼 수 있다. 본 연구가 서사의 구조를 지향하는 연구뿐만 아니라 캐릭터의 기호학적 접근을 통한 커뮤니케이션디자인의 연구에도 도움이 되기를 기대한다. This study is a study on the narrative rules that apply the four-element spirits shown in "Frozen 2" to symbol theory. The purpose of this study is to reveal the connectivity of symbolic characteristics, functions, and narrative structures through animation characters. In addition, in myths and classic novels, the fourth element or fifth line attempts to uncover the important passage ritual process that the protagonist must overcome to become a hero. This study seeks to derive the structure of the narrative through the model of Algirdas Julien Greimas to analyze the four elements shown in “Frozen 2” in a semiotics way. In addition, we would like to examine the narrative structure along with the symbolic meaning of the spirit of the four elements in “Frozen 2”. The narrative rule of the Four Spirits is that the Spirit is always filled with anger because of the actions of the sender King Lunard. But there is something in common with the narrative structure, which faces peace, as the curse of the forest is released by hero Elsa or Anna's heroic deeds. As such, this animation reveals symbolic characteristics and narrative structure through the characters of the four spirits. This study analyzed the characters of symbolic elements, iconographic characters, index elements, in addition to the characters of symbolic elements through a semantic approach. Through this, we could see that the roles and semiotics of characters can have a lot of influence on narrative rules. In addition, the four elements shown in "Frozen 2" in this study are an important symbolic meaning to represent the rite of passage of heroes, and are aimed at the narrative structure of the classics. It is hoped that this research will help not only research toward the structure of narrative but also the study of communication design through the symbolic approach of characters.

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        논문 : 기능적 목적이 있는 스토리텔링의 서사적 구조의 특성 연구 -에듀테인먼트 스토리텔링과 인포테인먼트 스토리텔링 연구를 중심으로-

        변민주 ( Min Ju Byun ) 디자인융복합학회 2013 디자인융복합연구 Vol.12 No.3

        본 연구는 기능성이 있는 스토리텔링의 기본 유형을 제안하고, 스토리텔링의 창작방법과 서사적 구조와 규칙을 제안하는 데에 그 목적이 있다. 스토리텔링의 기본 유형을 목적에 따라 분류를 할 때, 엔터테인먼트 스토리텔링, 에듀테인먼트 스토리텔링, 인포테인먼트 스토리텔링, 브랜테인먼트 스토리텔링, 그리고 기타 메디테인먼트 등으로 분류할 수 있다. 본 연구의 범위는 일반적인 엔터테인먼트 스토리텔링이 아니고, 기능적 목적이 있는 스토리텔링이 연구범위이며, 기능적 스토리텔링 중에서도 에듀테인먼트와 인포테인먼트 스토리텔링을 중심으로 연구하고자 한다. 여기에서는 모든 이야기의 시작이라 할 수 있는 매직이프와 캐릭터의 주인공과 적대자, 그리고 시공간의 스토리텔링의 구조에 대해 깊이 조망한다. 뿐만 아니라 에듀테인먼트와 인포테인먼트 스토리텔링의 스토리 구조에 대해서도 깊은 논의를 진행할 것이다. 결국 아이디어를 구체화시키는 기능적 스토리텔링의 스토리텔링 시스템은 콘텐츠디자인의 프로세스를 위한 뼈대를 세우는 것 과 같다. 이 논문을 통해서 기능성 스토리텔링의 범주 속에 목적성이 뚜렷한 기능적인 스토리텔링의 아이디어방법론의 체계를 세우고자 했으며, 궁극적으로는기능성 스토리텔링의 창조적 방법론을 제시하기 위한 것이 이 논문의 목표라 할 수 있다. The purpose of this study is to propose the basic types of functionality storytelling and creative ways of storytelling and narrative structure and rules. When classified according to the purpose of Entertainment storytelling, it can be classified edutainment, infotainment, brantainment and meditainment storytelling. The scope of the study is not a general entertainment storytelling, it is storytelling of functional purpose. I want to study in the edutainment and infotainment storytelling, among the functional storytelling. This research go deep into the ``magic if`` that is every storytelling beginning and character who is hero and enemy, and structure of time-space storytelling. In addition to it go to deep in the storytelling structure of edutainment, infotainment storytelling. After all, storytelling system of applied-storytelling that materializes the idea is like a framework for the process of contents. I have tried to reestablish system about a idea method of functional storytelling in category of applied storytelling, the final aim is to explain the creating method of functional storytelling.

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        서울매력명소 관광자원화 개발을 위한 공간 스토리텔링과 디자인의 연구

        변민주(Byun, Min Ju) 한국전시산업융합연구원 2015 한국과학예술융합학회 Vol.21 No.-

        본 연구는 스토리텔링을 적용한 관광콘텐츠 개발에 관한 연구이다. 연구의 목적은 서울매력명소 관광자원화의 가치를 발견하고 전달하기 위함이며, 이 연구를 통해 관광콘텐츠의 스토리텔링 연구방법을 제안하고자 한다. 본 연구의 내용 및 방법, 범위는 일반적인 엔터테인먼트 스토리텔링이 아니고, 기능적 목적이 있는 관광 스토리텔링이 연구범위이며, 기능적 스토리텔링중에서도 서울시 관광매력명소를 적용한 스토리텔링을 중심으로 연구하고자 한다. 여기에서는 모든 이야기의 시작이라 할 수 있는 매직 이프와 주인공, 그리고 보조캐릭터, 시공간의 스토리텔링에 대해 깊이 조망한다. 이 연구는 관광스토리텔링의 이론적 접근과 서울시의 매력명소 개발 사례의 적용이라는 이원적 형태의 구조를 이룬다. 이 논문을 통해서 기능성 스토리텔링의 범주 속에 목적성이 뚜렷한 기능적인 스토리텔링의 아이디어방법론의 체계를 세우고자 했으며, 궁극적으로는 융합 콘텐츠 상품으로서의 기능성 스토리텔링의 창조적 방법론을 제시하기 위한 것이 이 논문의 목표라 할수 있다. 연구 결과, 이 연구를 기반으로 향후 미디어 콘텐츠의 제작방법론을 연구하고 창작하는데, 많은 도움이 될 것으로 기대한다. 스토리텔링을 적용한 콘텐츠 구축 과정들은 관광자원화를 위한 스토리텔링을 개발할 때, 실제적으로 적용 가능한 방법론으로서, 공간스토리텔링의 관광콘텐츠를 연구하고 창작하는데, 실질적인 도움이 될 것으로 기대하고 있다. This is Study on Tourism Content Development applying Storytelling. The purpose of this study is to discover and deliver the value of tourism resources development for Seoul attractive spots, I have tried to establish a structure of Storytelling of Tourism Content. The content and method, scope of the study is not a general entertainment storytelling, it is a Tourism storytelling of functional purpose. I want to study in the storytelling of Seoul Attractions (Myeong-dong, Itaewon) for tourism resources, among the functional storytelling. This research go deep into the "magic if" that is every storytelling beginning and character who is hero and Secondary Characters, and structure of time-space storytelling. This study has dual structure that of theological study of Storytelling and case study for Development of Attraction attractions in Seoul. I have tried to reestablish system about a idea method of functional storytelling in category of applied storytelling, the final aim is to explain the creating method of functional storytelling in convergence content product. Therefore next time, I expected to be substantial help in study and production methodology of media content. This process building of content applying storytelling is a practical and applicable method when developing storytelling in Museum of Industry and Technology. Therefore, is expected to be substantial help in study and creation of content in Museum of Industry and Technology.

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        심층메타포의 욕망을 기반으로 한 지역공간의 스토리텔링 방법론 연구

        변민주(Byun, Min Ju) 한국전시산업융합연구원 2018 한국과학예술융합학회 Vol.35 No.-

        본 연구는 지역공간을 기반으로 한 공간의 스토리텔링에 관한 연구이다. 본 연구에서 적용하고자 하는 지역은 항노화의 ‘산삼(山蔘)’으로 잘 알려진 함양군이다. 이 연구에서 중요한 한 축은 함양과 관련된 증언, 인터뷰, 문헌 등을 시스템적으로 접근하여 스토리텔링을 개발하는 것이다. 또 하나의 중요한 축은 잘트먼의 심층메타포 이론을 적용하여 지역 공간 스토리텔링의 방법론을 개발하는 것이다. 이를 위해서 본 연구에서는 함양지역의 특성인 항노화를 조사했으며, 심층메타포를 기반으로 한 스토리텔링 방법론을 제시하여 스토리텔링의 새로운 아이디어 방법론의 체계를 세우고자 했으며, 아울러 공간 스토리텔링의 창조적 방법론을 제안하고자 했다. 본 연구는 잘트먼이 제시한 심층메타포를 통해 사람의 욕망이 실현되는 이야기의 구조를 만들었다. 즉, ‘자원→여행→상자→전환’으로 이야기 플롯의 구조가 생성될 수 있었다. 또한 본 연구에서는 심층메타포 스토리텔링을 기반으로 캐릭터의 기획 방법과 이미지텔링을 위한 시놉시스를 구축하는 방법론을 제시했다. 이러한 연구방법은 지역 공간 스토리텔링의 기획 방법론을 연구하고 창작하는데, 많은 도움이 될 것으로 기대한다. 특히 심층메타포를 적용한 스토리텔링의 콘텐츠 구축 과정들은 관광자원화를 위한 스토리텔링을 개발할 때, 실제적으로 적용 가능한 방법론이다. 이 연구를 통해서 지역 브랜딩을 위한 스토리텔링의 플랫폼 연구가 더욱 활성화되기를 기대한다. This study is about storytelling of space based on local space. The area to be applied in this study is Hamyang-Gun, well known as the `sansam` of anti-aging. One important axis of this study is to develop storytelling by systematically accessing testimony, interviews, and literature related to Hamyang. Another important axis of this study is the development of local spatial storytelling Methodology by applying Depth metaphor theory of Gerald Zaltman. To that end, the study investigated anti-aging, a characteristic of Hamyang region, and presented storytelling methodology based on Depth metaphor theory to establish a system of new idea methodologies for storytelling. Through this, I wanted to propose the creative methodology of spatial storytelling. This research has created the story of how human desires are realized through the in-depth metaphors presented by Gerald Zaltman. In other words, the structure of the story plot could be created with `Resources → Travel → Box → Transformation`. In addition, this study presented a methodology for planning characters based on in-depth metaphor storytelling and building synopsis for imagetelling. We hope that these methods will help us study and create the planning methodology of local spatial storytelling. In particular, the process of storytelling`s contents, which applies in-depth metaphors, is practically applicable when storytelling is developed for tourism. Through this research, we hope that storytelling`s platform research for regional branding will become more active.

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        내러티브의 원리를 적용한 사이버자동차산업관의 콘텐츠디자인에 관한 연구

        변민주 ( Byun Min-ju ) 커뮤니케이션디자인학회 2016 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.57 No.-

        본 연구는 내러티브의 원리를 적용한 사이버자동차산업관의 콘텐츠디자인에 관한 연구이다. 연구의 목적은 사이버자동차산업관의 콘텐츠디자인의 가치를 발견하고 전달하기 위함이며, 이 연구를 통해 자동차사이버산업기술박물관의 스토리텔링과 콘텐츠디자인의 구조를 제안하고자 한다. 이 과정은 박물관 스토리텔링 연구의 중요성과 함께 콘텐츠디자인으로서의 `산업적 스토리텔링`의 역할을 규명해보는 과정이라 할 수 있다. 본 연구는 사이버자동차산업관 구축을 위한 12단계의 영웅서사 과정을 통해서 한국의 자동차산업의 역사를 시놉시스화 했다. 이는 자동차의 역사를 서사적으로 창출하기 위한 작업으로서, 결국은 콘텐츠를 이루는 핵심적인 요소인 서사적 구성과 이미지텔링을 동시에 구현하기 위한 작업이다. 내러티브의 원리를 적용한 콘텐츠 구축 과정들은 다른 산업박물관의 산업스토리텔링을 개발할 때, 실제적으로 적용 가능한 방법론으로서, 문화기술 박물관의 콘텐츠를 연구하고 창작하는데, 실질적인 도움이 될 것으로 기대하고 있다. This is Study on content design of Cyber Automotive Industry Museum applying Narrative Principles. The purpose of this study is to discover and deliver the value of content design in the Cyber Automotive Industry Museum. Through this study, I have tried to propose a structure of Storytelling in Cyber Automotive Industry Museum. At this stage, I examined the importance of Industry Museum storytelling study along with the role of Industry storytelling in contents design. I especially set up synopsis out of Automotive Industry History by following the process of `12 steps of heroes narration` This work is initially to embody the narration of Automotive Industry History but ultimately to embody storytelling and image telling, the key elements of contents, at the same time. This process building of content applying storytelling is a practical and applicable method when developing storytelling in Another Museum of Industry.

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