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        논문 : 기능적 목적이 있는 스토리텔링의 서사적 구조의 특성 연구 -에듀테인먼트 스토리텔링과 인포테인먼트 스토리텔링 연구를 중심으로-

        변민주 ( Min Ju Byun ) 디자인융복합학회 2013 디자인융복합연구 Vol.12 No.3

        본 연구는 기능성이 있는 스토리텔링의 기본 유형을 제안하고, 스토리텔링의 창작방법과 서사적 구조와 규칙을 제안하는 데에 그 목적이 있다. 스토리텔링의 기본 유형을 목적에 따라 분류를 할 때, 엔터테인먼트 스토리텔링, 에듀테인먼트 스토리텔링, 인포테인먼트 스토리텔링, 브랜테인먼트 스토리텔링, 그리고 기타 메디테인먼트 등으로 분류할 수 있다. 본 연구의 범위는 일반적인 엔터테인먼트 스토리텔링이 아니고, 기능적 목적이 있는 스토리텔링이 연구범위이며, 기능적 스토리텔링 중에서도 에듀테인먼트와 인포테인먼트 스토리텔링을 중심으로 연구하고자 한다. 여기에서는 모든 이야기의 시작이라 할 수 있는 매직이프와 캐릭터의 주인공과 적대자, 그리고 시공간의 스토리텔링의 구조에 대해 깊이 조망한다. 뿐만 아니라 에듀테인먼트와 인포테인먼트 스토리텔링의 스토리 구조에 대해서도 깊은 논의를 진행할 것이다. 결국 아이디어를 구체화시키는 기능적 스토리텔링의 스토리텔링 시스템은 콘텐츠디자인의 프로세스를 위한 뼈대를 세우는 것 과 같다. 이 논문을 통해서 기능성 스토리텔링의 범주 속에 목적성이 뚜렷한 기능적인 스토리텔링의 아이디어방법론의 체계를 세우고자 했으며, 궁극적으로는기능성 스토리텔링의 창조적 방법론을 제시하기 위한 것이 이 논문의 목표라 할 수 있다. The purpose of this study is to propose the basic types of functionality storytelling and creative ways of storytelling and narrative structure and rules. When classified according to the purpose of Entertainment storytelling, it can be classified edutainment, infotainment, brantainment and meditainment storytelling. The scope of the study is not a general entertainment storytelling, it is storytelling of functional purpose. I want to study in the edutainment and infotainment storytelling, among the functional storytelling. This research go deep into the ``magic if`` that is every storytelling beginning and character who is hero and enemy, and structure of time-space storytelling. In addition to it go to deep in the storytelling structure of edutainment, infotainment storytelling. After all, storytelling system of applied-storytelling that materializes the idea is like a framework for the process of contents. I have tried to reestablish system about a idea method of functional storytelling in category of applied storytelling, the final aim is to explain the creating method of functional storytelling.

      • KCI등재

        심층메타포 이론을 기반으로한 미디어스토리텔링의 통과의례에 관한 연구

        변민주(Byun, Min Ju) 한국전시산업융합연구원 2014 한국과학예술융합학회 Vol.17 No.-

        본 연구는 제럴드 잘트먼이 제시한 심층메타포 이론을 미디어콘텐츠 스토리텔링의 서사적 연구에 적용한 연구이다. 즉 콘텐츠의 서사적 영역 속에서 스토리텔링의 통과의례의 역할을 설명하기 위한 것이기도 하다. 본 연구의 목적은 심층메타포 키워드를 통해서 서사적 스토리텔링의 통과의례의 유형을 제안하는 것이며, 스토리텔링 및 미디어콘텐츠의 제작에 실질적인 도움을 주기 위한 것이다. 본 연구의 범위로는 역사이야기를 비롯해 신화, 전설, 민담, 전해 내려오는 옛 이야기며, 통과의례를 적용할 수 있는 대표성이 있는 이야기다. 또한 현대 미디어콘텐츠의 범위는 영화, 애니메이션, 게임 등에서의 대표성이 있는 작품으로 설정했다. 이번 연구의 의의는 스토리텔링의 구조를 적용해서 심층메타포의 구조를 유형화한 것이며, 일반적인 서사적 구조를 기반으로 영웅의 통과의례를 설명하고자 했다. 심층메타포가 적용된 스토리텔링의 구조는 발단, 전개, 위기, 절정, 결말을 포함하는 서사적 구조로서, 심층메타포는 스토리의 심장과도 같은 역할을 한다. 잘트먼의 심층메타포는 균형, 전환, 여행, 상자, 연결, 자원, 통제 등이며, 심층메타포가 적용된 서사적 규칙의 과정은 미디어콘텐츠의 스토리텔링을 제작할 때, 실제적이면서도 매우 유용한 방법이라할 수 있다. 이 연구를 기반으로 미디어콘텐츠의 제작방법론을 연구하고 창작하는데, 많은 도움이 될 것으로 기대한다. This is a study on narrative theory of media content storytelling that applied by depth metaphor theory of Professor Gerald Zaltman. This approach is to explain the storytelling role of the rite of passage in the narrative content area. The purpose of this study is to offer the types of the rite of passage in the narrative storytelling through the keyword of depth metaphor, and I want to give practical help to media content production and storytelling production. Scope of this study is the old story comes myth, legend, folklore, history, as well as tell the story down. And this is a story that can be applied to a representative range of rites of passage. The range of contemporary media content is a representative works of film, animation, game storytelling. The significance of this study is typed as structure of depth metaphor based on storytelling structure. I want to explain the hero"s rite of passage is a general narrative structure based. The storytelling structure is that applied depth metaphor is narrative structure that including beginning, deployment, crisis, climax, and ending. and depth metaphor is like heart for the Narrative structure. The depth metaphor is a Balance and Transformation, Journey, Container, Connection, Resource, Control, etc. This Process of narrative rules that applied by depth metaphor is a practical and applicable method when developing storytelling of media content. Therefore, I expected to be substantial help in study and production methodology of media content.

      • KCI등재

        심층메타포의 욕망을 기반으로 한 지역공간의 스토리텔링 방법론 연구

        변민주(Byun, Min Ju) 한국전시산업융합연구원 2018 한국과학예술융합학회 Vol.35 No.-

        본 연구는 지역공간을 기반으로 한 공간의 스토리텔링에 관한 연구이다. 본 연구에서 적용하고자 하는 지역은 항노화의 ‘산삼(山蔘)’으로 잘 알려진 함양군이다. 이 연구에서 중요한 한 축은 함양과 관련된 증언, 인터뷰, 문헌 등을 시스템적으로 접근하여 스토리텔링을 개발하는 것이다. 또 하나의 중요한 축은 잘트먼의 심층메타포 이론을 적용하여 지역 공간 스토리텔링의 방법론을 개발하는 것이다. 이를 위해서 본 연구에서는 함양지역의 특성인 항노화를 조사했으며, 심층메타포를 기반으로 한 스토리텔링 방법론을 제시하여 스토리텔링의 새로운 아이디어 방법론의 체계를 세우고자 했으며, 아울러 공간 스토리텔링의 창조적 방법론을 제안하고자 했다. 본 연구는 잘트먼이 제시한 심층메타포를 통해 사람의 욕망이 실현되는 이야기의 구조를 만들었다. 즉, ‘자원→여행→상자→전환’으로 이야기 플롯의 구조가 생성될 수 있었다. 또한 본 연구에서는 심층메타포 스토리텔링을 기반으로 캐릭터의 기획 방법과 이미지텔링을 위한 시놉시스를 구축하는 방법론을 제시했다. 이러한 연구방법은 지역 공간 스토리텔링의 기획 방법론을 연구하고 창작하는데, 많은 도움이 될 것으로 기대한다. 특히 심층메타포를 적용한 스토리텔링의 콘텐츠 구축 과정들은 관광자원화를 위한 스토리텔링을 개발할 때, 실제적으로 적용 가능한 방법론이다. 이 연구를 통해서 지역 브랜딩을 위한 스토리텔링의 플랫폼 연구가 더욱 활성화되기를 기대한다. This study is about storytelling of space based on local space. The area to be applied in this study is Hamyang-Gun, well known as the `sansam` of anti-aging. One important axis of this study is to develop storytelling by systematically accessing testimony, interviews, and literature related to Hamyang. Another important axis of this study is the development of local spatial storytelling Methodology by applying Depth metaphor theory of Gerald Zaltman. To that end, the study investigated anti-aging, a characteristic of Hamyang region, and presented storytelling methodology based on Depth metaphor theory to establish a system of new idea methodologies for storytelling. Through this, I wanted to propose the creative methodology of spatial storytelling. This research has created the story of how human desires are realized through the in-depth metaphors presented by Gerald Zaltman. In other words, the structure of the story plot could be created with `Resources → Travel → Box → Transformation`. In addition, this study presented a methodology for planning characters based on in-depth metaphor storytelling and building synopsis for imagetelling. We hope that these methods will help us study and create the planning methodology of local spatial storytelling. In particular, the process of storytelling`s contents, which applies in-depth metaphors, is practically applicable when storytelling is developed for tourism. Through this research, we hope that storytelling`s platform research for regional branding will become more active.

      • KCI등재

        기능적 스토리텔링 효과로서의 넛지 커뮤니케이션디자인 연구

        변민주 ( Byun Min-ju ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2017 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.61 No.-

        본 연구는 기능적 스토리텔링의 효과를 적용한 넛지커뮤니케이션디자인에 관한 연구이다. 연구의 목적은 기능적 스토리텔링을 기반으로 한 넛지의 커뮤니케이션의 가치를 발견하고 전달하기 위함이며, 이 연구를 통해 넛지디자인의 커뮤니케이션의 구조를 제안하고자 한다. 본 연구에 적용된 기능적 스토리텔링은 에듀테인먼트, 인포테인먼트 그리고 브렌테인먼트 효과이다. 이 효과는 수용자의 태도나 인식을 변화시킨다. 넛지 커뮤니케이션의 과정은 문제 직면, 메시지 생성, 넛지 효과 변화와 구전 등이다. 이 과정을 통해 기능적 스토리텔링의 커뮤니케이션의 과정을 살펴보고, 커뮤니케이션으로서의 ‘넛지디자인’의 역할을 조망해 보고자 한다. 본 연구는 넛지 디자인의 사례유형과 기능적 스토리텔링의 효과를 동시에 조사하기 위한 작업이다. 넛지디자인의 유형으로는 삽입유형, 추가유형, 삭제유형, 교정 유형, 재배치 및 재배열 유형 등이 있다. 본 연구가 넛지디자인의 연구뿐만 아니라 기능적 스토리텔링을 기반으로 한 커뮤니케이션디자인의 연구에 도움이 되기를 기대한다. This is Study on Nudge Communication design applying functional storytelling effect. The purpose of this study is to discover and deliver the value of Nudge Communication design based functional storytelling. Through this study, I have tried to propose a Communication structure of Nudge Design. The functional storytelling applied to this study is the edutainment, Infotainment and Brantainment effects. This effect changes the user's attitude or perception. The process of Nudge communication is subject to problems, creating messages, modifying the effects of Nudge effects, and oral communication. Through this process, we look at the process of communication of functional storytelling, and look at the role of ‘ Nudge Design ’ as communication. This study is working to investigate effectiveness of functional storytelling and case type of nudge design at the same time. Types of Nudge design include types of insert types, additional types, deletions types, calibrations types, Relocation and Rearrange types. I hope that this research will help research on communications based on functional storytelling as well as the study of Nudge design.

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        VR/AR을 기반으로한 수원시립미술관 디지털워킹 아트숲의 공간체험형 융합스토리텔링 방법론 연구

        변민주(Byun, Min Ju) 한국전시산업융합연구원 2021 한국과학예술융합학회 Vol.39 No.5

        본 연구는 수원시립미술관의 디지털워킹 아트숲을 적용한 공간 체험형 VR, AR의 스토리텔링 기획을 위한 방법론에 관한 연구이다. 본 연구의 목적은 AR 앱, 키오스크 VR 갤러리, 그리고 VR 갤러리 웹페이지 개발과 함께 실제적인 체험이 가능한 감성 스토리텔링을 개발하기 위한 것이다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 디지털워킹아트숲의 서사 경험은 주어진 3단계의 공간 스토리텔링 플랫폼을 통해서 이루어질 수 있다. 또한 공간형 스토리텔링은 주어진 이야기를 넘어서 새로운 이야기를 창출할 수 있는 플랫폼이며, 사용자 스스로가 자유롭게 즐길 수 있는 감성체험형 이야기를 체험할 수 있는 방법론이다. 둘째, 감성 체험형 스토리텔링의 개발을 위해서는 매력적인 캐릭터의 제작, 미션을 위한 맵의 재미요소, 그리고 미션을 위한 아이템에 대해 제안한다. 셋째, 본 연구에서는 수원시립미술관의 자연 숲을 체험하면서도, 디지털워킹을 통해서 사용자를 위한 콘텐츠 소통, 데이터 기반 평가 및 분석, 참여자 간의 소통 및 공유가 가능하도록 한다. 이러한 연구 방법은 미술관이나 박물관 등의 공간 스토리텔링의 기획 방법론을 연구하고 창작하는데, 많은 도움이 될 것으로 기대한다. 이 연구를 통해서 새로운 놀이 공간을 위한 융합 다학제적 공간체험 스토리텔링의 플랫폼 연구가 더욱 활성화되기를 기대한다. This study is a study on the methodology for storytelling planning of spatial experience VR and AR applying the digital working art forest of Suwon Museum of Art. The purpose of this study is to develop emotional storytelling that enables practical experience along with the development of AR apps, kiosk VR galleries, and VR gallery web pages. The research results and contents are as follows. First, the narrative experience of the digital working art forest can be achieved through a given three stages of spatial storytelling platform. In addition, spatial storytelling is a platform that allows users to create new stories beyond a given story, and is a methodology that allows users to experience emotional experience-type stories that they can freely enjoy. Second, for the development of emotional experience-type storytelling, we propose the production of attractive characters, fun elements of maps for missions, and items for missions. Third, while experiencing the natural forest of the Suwon Museum of Art, this study enables content communication, data-based evaluation and analysis for users, and communication and sharing between participants through digital walking. This research method is expected to be of great help in researching and creating the planning methodology of spatial storytelling such as art galleries and museums. Through this study, we hope that the platform research of convergent multidisciplinary space experience storytelling for new play spaces will be further activated.

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        콘텐츠 제작을 위한 스토리텔링과 이미지텔링의 창작방법론

        변민주(Byun Minju) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.4

        이 논문은 콘텐츠제작의 아이디어를 적용하기 위한 방법론에 관한 연구로서 시놉시스를 구체화하기 위한 연구방법론이다. 뿐만 아니라 이 논문은 프리 프로덕션 과정속의 콘텐츠 제작 프로세스를 구체화하기 위한 것이지만 궁극적으로는 스토리텔링과 이미지텔링의 방법을 유형화하기 위한 논문이다. 이 논문은 콘텐츠 제작자들의 콘텐츠 창작의 효율적인 방법론에 대해 취재한 내용을 이론적인 논문에 적용해서 창조적 스토리텔링을 위한 10단계 과정을 제안할 것이며 더불어서 이미지의 개연성에 대해서도 유형화시킬 것이다. 콘텐츠 창작을 위한 10단계는 다음과 같다. 1단계: 매직 이프 2단계: 원형 3단계: 주인공 4단계: 적대역 5단계: 초목표 및 매개체 6 단계: 시대 및 장소설정 7단계: 제목·소재·제재 8단계: 테마(주제) 9단계: 시놉시스 구성의 단계 10단계: 미디어의 적용 및 창조적 이미지 적용 여기에서는 모든 이야기의 시작이라 할 수 있는 매직이프와 중인공과 적대자 캐릭터에 대해 집중 조망한다. 뿐만 아니라 이미지텔링의 개연성에 대해서도 깊은 논의를 진행할 것이다. 결국 10단계에서의'창조적 이미지'는 개연성 있는 아이디어의 적용이라 할 수 있다. 스토리텔링 창작의 10단계와 이미지텔링의 개연성은 콘텐츠디자인의 프로세스를 위한 뼈대를 세우는것 과 같다. 이 논문을 통해서 현대 디지털 및 문화기술사회에서 콘텐츠디자인의 아이디어방법론의 체계를 세우고자 했으며 국극적으로는 콘텐츠디자인의 영역 안에서 스토리텔링과 이미지텔링의 창조적 방법론을 제시하기 위한 것이 이 논문의 최종 목표이다. This is a study about method theory applying idea of contents production. That is a problem solving process about the idea of storytelling and of contents design. This work is initially to embody the contents product process in pre-product process but ultimately to embody storytelling and image-telling. I will present about ten steps of creating storytelling and I set up probability of image-telling. Ten steps of creating storytelling is in substance as follows. 1 step: Magic if 2 step: prototype 3 step: hero 4 step: enemy or monster 5 step: super object 6 step: intermediation 7 step: period and place 8 step: title and a subject matter 9 step: synopsis 10: media and image idea This research go deep into the 'magic if' that is every storytelling beginning and character who is hero and enemy. In addition to it go to deep in the probability of image-telling. After all 10 step of storytelling and the probability of image-telling. that materializes the idea is like a framework for the process of contents design. I have tried to reestablish system about a idea method of contents design in this modern digital and CT (Culture Technology) society the final aim is to explain the creating method of storytelling and image telling in the contents design area.

      • KCI등재

        융복합을 기반으로한 근미래의 문화콘텐츠 전략분야의 도출과 방법론 연구

        변민주 ( Min Ju Byun ) 서울과학기술대학교 과학문화전시디자인연구소 2014 한국과학예술융합학회 Vol.15 No.-

        최근에 미래의 트렌드를 조사하거나, 미래의 상품을예측하는 사례가 늘고 있는데, 이는 상품디자인과 프로토타임을 개발하기 위한 목적으로 진행된다. 본 연구에서는 심층 인터뷰를 기반으로 가까운 미래의 키워드와 메타 트렌드를 조사하여, 이를 기반으로 콘텐츠전략분야에 대한 핵심 기술을 전망하고자 한다. 또한콘텐츠 전략분야를 전망하기 위한 방법론도 제안하고자 한다. 이를 위해 STEEP(기술, 정치, 경제, 사회, 문화, 환경)별 기반으로 메가트렌드와 콘텐츠 상품 아이디어를 조사했다. 또한 자문회의단의 자문과 공개토론회를 통해서 콘텐츠의 전략 제품을 도출하고, 이에대한 방법론을 제안하고자 한다. 본 콘텐츠전략분야전망에 대한 방법론의 연구를 통해서 가까운 미래의콘텐츠 전략제품을 전망할 수 있었다. 전략제품은NI3.0 스크린, 엔터테인먼트 멀티스크린, 인공지능 아이북, 펀 인터랙션 콘텐츠 등으로 전망되었다. 이 연구를 통해서 미래의 기술 트렌드를 분석할 수 있었으며,CT의 시장 트렌드를 전망할 수 있었다. 본 연구를 통해서 콘텐츠 전략제품과 콘텐츠 프로토타입을 기획하는 데에 도움이 되기를 바라며, 산학관의 협력을 통한CT 산업에도 근거자료로 활용될 수 있기를 바란다. It has been given recently to investigate future trends to predict future product, and the purpose is to develop a product design and prototype. This study were investigated keywords and mega trend in the near future, based on in-depth interviews. Based on this, I will forecast the core technology in the Content strategic areas. And I will propose methodology to forecast for Content strategic areas. in the near future society. As a first step, I was investigated mega trend and content product idea based on the STEEP (technical, political, economic, social, culture, environmental). The next step, through the Advisory Council of a group of consulting and public debate, I will give Content strategic areas, and I will suggest methodology for content product forecast. Through the present study of methodology for outlook of Content strategic areas, I was to predict content strategy in the near future. Content strategic areas is a NI 3.0 screen, entertainment multiscreen, artificial intelligence i-book, fun interaction contents. And Through this study was to analyze the trend of the technology of the future and were able to predict the trend of the market`s CT (Culture Technology). Through this study, I hope will be of help to plan a content strategy products and content for the prototype. I will be used as evidence in the CT industry through the cooperation of industry, academia and government.

      • KCI등재

        스토리텔링을 적용한 산업기술 사이버박물관의 콘텐츠구조 연구

        변민주(Byun, Min Ju) 한국전시산업융합연구원 2013 한국과학예술융합학회 Vol.12 No.-

        본 연구는 스토리텔링을 적용한 산업기술 사이버박물관의 콘텐츠 구조에 관한 연구이다. 연구의 목적은 산업기술박물관의 콘텐츠의 가치를 발견하고 전달하기 위함이며, 이 연구를 통해 사이버 산업기술박물관의 스토리텔링의 구조를 수립하고자 했다. 사이버박물관의 콘텐츠는 스토리텔링을 통해 생산과 소비가 동시에 이루어지는 구조이다. 이 연구는 박물관의 이론적 접근과 산업사례의 적용이라는 이원적 형태의 구조를 이룬다. 본 연구의 산업 사례로 섬유산업과 IT산업을 적용했으며, 본 사업을 통해서 산업과 산업간의 소통의 통로가 되기를 기대한다. 스토리텔링을 적용한 콘텐츠 구축 과정들은 산업기술박물관의 산업스토리텔링을 개발할 때, 실제적으로 적용 가능한 방법론으로서, 문화기술 박물관의 콘텐츠를 연구하고 창작하는데, 실질적인 도움이 될 것으로 기대하고 있다. 본 연구의 산업기술박물관 콘텐츠의 세부 목표는 ‘즐겁게 한다.’, ‘교육한다.’, ‘훈련한다.’, ‘알려준다.’, ‘홍보한다.’이며, 이러한 세부연구목표가 이루어지기를 기대한다. This is Study on contents structure of Cyber Museum of Industry and Technology applying Storytelling. The purpose of this study is to discover and deliver the value of content in the Cyber Museum of Industry and Technology. Through this study, I have tried to establish a structure of Storytelling in Cyber Museum of Industry and Technology. Cyber Museum content through storytelling is simultaneous production and consumption structure. This study has dual structure that of theological study of Museum and case study of industry. In the case of this study, was applied to the IT industry and the textile industry. Through this project it is hoped that the passage of the communication industry and business. This process building of content applying storytelling is a practical and applicable method when developing storytelling in Museum of Industry and Technology. Therefore, is expected to be substantial help in study and creation of content in Museum of Industry and Technology. Details goal through the content in Museum of Industry and Technology is "entertain", "education", "training.", "informs", "PR". It is expected that the details of these research goals to be achieved.

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        서울매력명소 관광자원화 개발을 위한 공간 스토리텔링과 디자인의 연구

        변민주(Byun, Min Ju) 한국전시산업융합연구원 2015 한국과학예술융합학회 Vol.21 No.-

        본 연구는 스토리텔링을 적용한 관광콘텐츠 개발에 관한 연구이다. 연구의 목적은 서울매력명소 관광자원화의 가치를 발견하고 전달하기 위함이며, 이 연구를 통해 관광콘텐츠의 스토리텔링 연구방법을 제안하고자 한다. 본 연구의 내용 및 방법, 범위는 일반적인 엔터테인먼트 스토리텔링이 아니고, 기능적 목적이 있는 관광 스토리텔링이 연구범위이며, 기능적 스토리텔링중에서도 서울시 관광매력명소를 적용한 스토리텔링을 중심으로 연구하고자 한다. 여기에서는 모든 이야기의 시작이라 할 수 있는 매직 이프와 주인공, 그리고 보조캐릭터, 시공간의 스토리텔링에 대해 깊이 조망한다. 이 연구는 관광스토리텔링의 이론적 접근과 서울시의 매력명소 개발 사례의 적용이라는 이원적 형태의 구조를 이룬다. 이 논문을 통해서 기능성 스토리텔링의 범주 속에 목적성이 뚜렷한 기능적인 스토리텔링의 아이디어방법론의 체계를 세우고자 했으며, 궁극적으로는 융합 콘텐츠 상품으로서의 기능성 스토리텔링의 창조적 방법론을 제시하기 위한 것이 이 논문의 목표라 할수 있다. 연구 결과, 이 연구를 기반으로 향후 미디어 콘텐츠의 제작방법론을 연구하고 창작하는데, 많은 도움이 될 것으로 기대한다. 스토리텔링을 적용한 콘텐츠 구축 과정들은 관광자원화를 위한 스토리텔링을 개발할 때, 실제적으로 적용 가능한 방법론으로서, 공간스토리텔링의 관광콘텐츠를 연구하고 창작하는데, 실질적인 도움이 될 것으로 기대하고 있다. This is Study on Tourism Content Development applying Storytelling. The purpose of this study is to discover and deliver the value of tourism resources development for Seoul attractive spots, I have tried to establish a structure of Storytelling of Tourism Content. The content and method, scope of the study is not a general entertainment storytelling, it is a Tourism storytelling of functional purpose. I want to study in the storytelling of Seoul Attractions (Myeong-dong, Itaewon) for tourism resources, among the functional storytelling. This research go deep into the "magic if" that is every storytelling beginning and character who is hero and Secondary Characters, and structure of time-space storytelling. This study has dual structure that of theological study of Storytelling and case study for Development of Attraction attractions in Seoul. I have tried to reestablish system about a idea method of functional storytelling in category of applied storytelling, the final aim is to explain the creating method of functional storytelling in convergence content product. Therefore next time, I expected to be substantial help in study and production methodology of media content. This process building of content applying storytelling is a practical and applicable method when developing storytelling in Museum of Industry and Technology. Therefore, is expected to be substantial help in study and creation of content in Museum of Industry and Technology.

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