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사회적 시공간에 따른 모바일 콘텐츠와 사용자 가치 분석 -모바일 앱 사용 사례를 중심으로-
박수이(주저자) ( Su E Park ) 커뮤니케이션디자인학회 2015 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.52 No.-
모바일 사용자는 다양한 시공간적 환경에서 다양한 콘텐츠를 사용한다. 이러한 콘텐츠는 어떠한 시공간에서 사용되는가에 따라 다른 사용자 가치를 제공한다. 본연구는 사회적 시간과 공간 맥락에 따른 모바일 콘텐츠 종류와 이에 따른 사용자 가치를 제시하고자 한다. 사회적 시간은 여가 시간과 업무 시간, 사회적 공간은사적 공간과 공적 공간을 중심으로 이에 따른 사용자 가치를 분석하였다. 이를 위하여 모바일 사용자를 대상으로 관찰 연구와 개인 인터뷰를 실시하였다. 수집된 자료는 빈도 분석과 근거 이론 분석 방법으로 분석되었다. 분석 결과, 사회적 시간측면에서 여가 시간에는 의사소통콘텐츠가, 업무 시간에는 정보기반콘텐츠가 가장 많이 사용되었다. 이에 대한 사용자 가치의 분석 결과, 의사소통 기반과 기능 기반 콘텐츠의 기능적 가치는 여가 및 업무 시간에 모두 소구되고, 감성적, 관계적 가치는 여가 시간에만 소구되었다. 사회적공간 측면에서 사적 공간에서는 오락기반 콘텐츠가, 공적 공간에서는 소통기반 콘텐츠의 사용이 높게 나타났다. 의사 소통기반 콘텐츠는 사적 및 공적 공간 모두 관계적 가치를 높이 소구하는 것으로 나타난 반면, 기능적 가치의 경우 공적 공간에서 주로 소구되는 것으로 나타났다. Mobile contents provide different user``s value depending on where and when those are used. The purpose of the study is the analysis of mobile contents in relation to use contexts and user values, expecially social contexts. Those are consist of social time and space context. To collect user data, we have conducted observation research. Also we accomplished individual interview. As the result, 4 kinds of mobile contents came up with 683 use case, which were based on communication, information, entertainment, and function. In terms of the social time, contents based on communication were used most frequently in free time. In terms of the social space context, contents based on communication were used most frequently at private and public spaces. Functional values served in free and working time. Also Relational Value served private and public space.
대화형 에이전트의 감성적 평가에 영향을 미치는 요소 -모바일 기반의 대화형 에이전트와 사용자와의 대화를 중심으로-
박수이 ( Su E Park ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2011 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.35 No.-
Although the demands for mobile devices are increasing, the limitations of the interface due to small screen have a significant negative impact on user satisfaction. As an alternative, the research and commercialization for embodied conversational agents(ECAs) are underway. The goal of this research is to extract effective factors to the emotional evaluation and analyze the effect of conversational types during conversations between users and ECAs. For accomplishing this goal, we conducted the observation methods in terms of think-aloud protocol. As the result, the emotional evaluation of ECAs is affected by the attitude factor, expression factor of ECAs, the content factor of conversations, and the obstacle factors of system. The significance of this empirical study is that this result is the bases for future studies on the evaluation of user experiences in ECAs interface.
목적-과업 모형에 따른 운전자 경험 분석 - 행위 모듈 기반의 운전자 상호작용을 중심으로 -
박수이 ( Su-e Park ),박도은 ( Do-eun Park ),윤예진 ( Ye-jin Yoon ) 커뮤니케이션디자인학회 2016 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.56 No.-
최근 자동차는 단순한 이동 수단을 넘어 일상의 경험을 제공하는 중요한 공간으로 자리 매김하고 있다. 운전자의 경험에 대하여 연구하기 위해서는 운전행위와 이러한 행위를 유발한 목적에 대한 연구가 필요하다 하지만, 자동차 운전이라는 연구 대상의 특수성 때문에, 운전 상황에 관란 실증적 연구는 충분히 진행되지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 이러한 운전자 경험을 분석하기 위하여 과업-목적 기반의 모형을 중심으로 운전 행위를 실증적으로 분석하였다. 즉 운전자 경험을 ``주행``, ``방향 전환``, ``정차``의 운전 행위 모듈로 분류하여 상호 작용측면에서 운전자 경험을 분석하였다. 이를 위해 운전자를 대상으로 운전 상황에 대한 관찰과 인터뷰를 진행하였다. 분석은 질적 분석방법인 계층적 과업 분석과 근거이론분석을 바탕을 통해 이루어졌다. 분석 결과, 각각의 모듈에서 사용자는 ``주행의 목적``, ``유희적 목적``, ``본능적 기본 욕구 충족 목적``, ``외부 자극에 대한 반응적 목적``에 해당하는 행위를 보였다. ``주행`` 모듈에서는``눈으로 외부 상황 인지를 위한 행위``가, ``정차``와 ``방향 전환`` 모듈에서는 ``자동차를 조작하는 행위``가 가장 많이 나타났다. 본 연구의 결과는 이상적인 운전자 경험에 효과적인 인터렉션 및 인터페이스 요인과 관련한 연구의 바탕을 제공할 것이다. Recently, the car has provided the space for daily experience as well as movement. To research driving experience, drivers`` behaviors and these goals need to be analyzed. Nevertheless, empirical research are not enough due to the characters of the research subject, which is the driving. The purpose of this study was to analyze driver``s experiences based on the goal-task model. Concretely, driver``s experiences were classified into three action modules: driving, turning, stop. Next, micro tasks were analyzed in terms of three modules. We conducted the observation and interview for skilful drivers. These data was analyzed by Hierarchical task analysis(HTA) and Grounded theory analysis. The results showed the purposes of drivers: pure purposes of driving, playful purposes, and visceral primary satisfy purpose. The detailed actions for each goal were varied for each module. The result would be based on later researches about driving experience and interaction.