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      • KCI등재

        UX 리서치 방법의 폼팩터 위주의 제품디자인 프로세스에의 응용에 대한 연구

        노승완 ( Roh Seungwan ) 디자인융복합학회 2017 디자인융복합연구 Vol.16 No.2

        This study will aim to emphasize that the product design and UX design processes can be combined to complement each other despite their inherent weaknesses, using a product development case study. Traditionally in product design, the designer and client`s subjective viewpoints affect a product`s development. This raises some issues: The UX design is an optimized design method that can discover potential consumer demands which then are used to draw solutions using multilateral research methods. However, like product design, there are continuous difficulties in understanding the physical form and functions of a product sensuously. This only allows the PUI (Product User Interface) development to be used in some parts of traditional product design, although UX design can read customer and market demands.1) Considering those issues, this research will examine the integration of traditional product design and UX design methods in terms of its efficiencies for the development of a public product. Through this, the values drawn from a traditional product development perspective and improved UX design methods will be clearly stated.

      • KCI등재후보

        디지털기술 기반 인간 상호 커뮤니케이션에서의 디자인 접근

        노승완(Roh Seungwan) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.4

        본 논문에서 저자는 디자이너의 시각에서 디지털 기술 기반 인간 상호 커뮤니케이션 (DAIC)의 방식과 해당 인터페이스를 디자인 할 때 고려되어야 하는 잠재적인 디자인 접근에 대해 제안한다. 주된 내용은 해당기술의 전문가와 사용자들의 최근 기술의 사용을 통해 떠오른 몇 몇의 주요한 사항에 대한 심도 있는 토론을 통해 거론된다. 본 연구는 개방형 인터뷰와 질문을 예비적 스터디 도구로 사용한다. 이러한 예비적 스터디에서 얻어진 데이터는 주요기술 선정 및 차별적인 DAIC의 가능성 지원에 대한 주요기술들의 문제점 및 잠재성에 대한 평가를 위해 사용되어 진다. 컴퓨터와 관련된 사항과 무선 휴대 음성 그리고 이미지 인터페이스 관련 기술들이 DAIC를 위한 주요기술로 다루어지면서 특히 해당 기술들의 주 요한 정의로써' fluidity'에 대해 제안한다. 또한'fluidity'는'customizability' 라고 하는 중요한 디자인 이슈에 의해 더욱 활성화 될 수 있다고 제안한다. 특히,'customizability'는 DAIC의 여건 중 인간과 인간 인터랙션을 고려한 커뮤니케이션 방식과 인터페이스 디자인을 할 때 반드시 고려되어야 하는 주된 제공 사항 중 하나로 제안된다. In this paper from a designer's perspective I will propose design approaches that should be considered in designing communication forms and interfaces of Digital technology-aided Interpersonal Communication (DAIC). The principle issue will be addressed during in-depth reviews of a number of key issues that raised from recent technological usages by users and related technological experts. I conducted open-ended interviews and questionnaires as an exploratory study. In order to identify key technologies and appraise their problems and potential data from the exploratory study are utilized in evaluating them in relation to their potential to support the unique communication possibilities of DAIC. I identify the issues of computer wireless mobile and speech and vision interface technologies as key technologies for DAIC and I propose'fluidity' as a significant provision of the technologies and should be further vitalized with respect to an important design issue 'customizability.' The 'customizability' is proposed as one of the main deliveries that should be considered in designing communication forms and interface of Human-to-Human Interaction (HTHI) in DAIC.

      • KCI등재후보
      • 디자인 전문회사의 컨설팅 강화를 위한 웹 사이트 사용성 평가 척도 개발

        김연희(Kim, Yeon Hee),노승완(Roh, Seungwan) 한국디자인지식학회 2013 디자인지식저널 Vol.25 No.-

        최근 국내 디자인 전문회사들은 글로벌 경쟁을 위해서 혁신과 지식 서비스에 기반을 둔 디자인 컨설팅의 적극적인 노력이 필요하다. 특히 인터넷이 대중화되면서 웹 사이트의 사용자가 쉽게 배우고 빨리 인식할 수 있도록 개발하는 사용성의 원리가 중요시되고 있다. 따라서 디자인 전문회사에서 운영하는 웹 사이트의 사용성 평가는 개발자와 사용자에게 개발된 웹 사이트의 개선 가이드 및 사용지표를 제공할 수 있다. 본 연구는 디자인 전문회사에서 운영하는 웹 사이트의 사용성 평가를 위하여 사용성 평가척도를 개발하는 데에 의의가 있다. 웹 사이트 사용성 평가 척도는 사용자들의 잠재적인 니즈와 새로운 아이디어를 도출하는 데에 중요한 역할을 한다. 사용성 평가 척도는 사용성 평가에 대한 선행연구들을 기반으로 초안을 개발하였다. 개발된 사용성 평가 척도의 적합성을 검증하기 위하여 실질적으로 개발된 디자인 분야의 웹 사이트 사용성 평가를 실시하고, 전문가들을 통한 적합성 검증 평가를 진행하였다. 그 결과, 사용성 평가 척도의 신뢰도를 확보하고 문제점이 되는 부분에 대하여 개선가이드를 제공할 수 있었다. 최종적으로 사용성 평가 척도의 적합성과 웹 사이트 사용성 테스트를 통하여 총 52개의 웹 사이트 사용성 평가 척도가 도출되었다. Recently, it is the time that design companies need design consulting based on innovation knowledge for global competition. As the use of internet became common for everyone, principles of usability which developed to let users of website learn easily and recognize quickly, are considered to be important. Therefore, usability evaluation of website operating by design companies provides developer and user improvement guide and operating indicator. The purpose of this study is to develop usability test scale for usability evaluation of website operating by design companies. Website usability test scale plays an important role to derive users’ potential needs and new idea. Usability test scale is developed and based on previous studies about usability evaluation. Website usability evaluation of substantially developed website in the field of design and relevance verification test by experts was conducted in order to verify the relevance of usability test scale. As a result, reliability of usability test scale was obtained and an improvement guide in terms of problems was provided. Finally, 52 usability test scale were deducted from reliability of usability test scale and website usability evaluation.

      • UX 디자인 방법론을 적용한 역량개발의 요구분석 개선

        김익성(Kim, ikseong),노승완(Roh, Seungwan) 한국디자인지식학회 2012 디자인지식저널 Vol.21 No.-

        지식기반 사회에서 중요한 성공요인은 바로 지식창출의 주체인 인적자원을 개발하는 것이다. 최근의 역량개발이 지식과 기술을 가르치고 배우는 형태의 교육 훈련이 아니라 업무수행의 경험을 통해 이루어진다는 점에서 본 논문은 역량개발을 위한 요구분석에 있어 UX 디자인의 방법론을 접목하는 학문적 융합과 실용적 방법론을 연구하고자 하였다. 이를 위해 문헌 연구와 실증 연구를 통합적으로 수행하어 경험학습 원리를 통한 역량개발의 이론과 UX 디자인의 사용자 조사 방법론을 고찰하고, 페르소나의 활용 가능성과 적용 방법을 논의하였다. 또한 방법론의 검증을 위해 실무 디자이너 대상의 설문 및 인터뷰를 실시하여, UX 디자인 방법론을 적용하여 디자인 역량개발을 위한 요구분석의 결과를 도출하였다. 개선된 요구분석의 방법으로 도출된 디자인 역량개발의 요구는 업무수행지식, 업무관리 정보, 업무처리 가이드, 업무처리 기술의 4가지 범주로 16가지 업무수행의 요구와 15가지 역량 개발 경험요소로 제시하였다. 본 연구는 인적자원개발 분야에 디자인의 이론을 접목하는 기초연구로서 의의를 가지며, 논문에서 제시하는 연구결과는 이후 다양한 분야의 인적자원 개발에 있어 역량개발을 위한 요구분석을 개선하고, 이를 통해 학습자의 업무수행을 촉진하는 요소와 역량개발에 영향을 미치는 세부적인 업무 경험을 도출함으로써, 효과적인 역량개발 방법들을 창안하는데 기여할 것이다. Critical success factors in knowledge-based society is to develop human resource. Recent development of competencies is not training knowledge and skil, learning through the job-experience. Designing and offering of developing competence experience is effective strategy. The design of this experience is similar to the principles of UX design which is already used as a practical methodology. Literature and empirical studies were conducted in a unified framework. Capacity development through experiential learning theory and UX design methodologies for user research have been studied. And the possibility of using personas and discussed how to apply. Practical methodology for the validation of questionnaires and interviews of the designers was the target. Improved methods of analysis needs capacity development needs of the design are derived. Mission knowledge, information, business management, business processing guide, business processing technologies. In four categories: 16 kinds of business operations experience in capacity development needs and 15 kinds of elements were presented. This research to promote learners’ competency development elements and details that affect the work experience are deduced. Invented an effective method will contribute to capacity development.

      • 국내 디자인 전문회사의 요구에 기반 한 디자인 컨설팅 프로세스 개선 방향 연구

        석금주(Suk, Keumjoo),노승완(Roh, Seungwan) 한국디자인지식학회 2012 디자인지식저널 Vol.21 No.-

        21세기 디자인 전문회사는 과거 디자인 개발 중심의 업무에서 벗어나 디자인 전략을 수립하고 클라이언트 기업의 혁신을 지원하는 디자인 컨설팅 업무를 수행하게 되었다. 디자인 업무가 기획, 진단 및 분석, 개발, 유통에 이르는 경영 활동 전반으로 업무 영역이 확대됨에 따라 다양한 분야의 지식과 방법론을 적용하여 종합적인 해결안을 제시할 수 있는 디자인 컨설팅 프로세스의 중요성이 더욱 커지고 있다. 이에 본 논문에서는 국내 디자인 전문회사의 업무 형태가 개발 중심의 업무 형태에서 벗어나 지식ㆍ서비스 기반의 디자인 컨설팅 업무로 전환하고 있는 변화의 흐름에 대응하기 위한 수단으로 국내 디자인 전문회사의 디자인 컨설팅 프로세스에 대한 요구를 분석하여 개선 방향에 대해 연구하고자 하였다. 문헌연구에서 디자인 전문회사의 컨설팅 프로세스의 특징에 대해 조사하였고, 조사연구에서 국내 디자인 전문회사의 실무 디자이너를 대상으로 인터뷰 조사를 실행하였으며, 이후 전문가 인터뷰를 통한 검증 과정을 거쳐 국내 디자인 컨설팅 프로세스의 요구 사항을 종합 분석하였다. 연구 결과 도출한 디자인 컨설팅 프로세스에 따른 국내 디자인 전문회사의 요구 사항에 기반 하여 국내 디자인 컨설팅 프로세스의 주요 시사점과 개선 방향을 제시하였다. 본 논문은 국내 디자인 전문회사의 관점에서 디자인 컨설팅 업무 수행을 위한 프로세스를 연구하였다는데 의의가 있으며, 향후 디자이너를 위한 디자인 컨설팅 도구 및 방법론 개발을 위한 연구가 지속되어야 할 것이다. As the 21st century has brought changes in design paradigm, design business is gradually expanding beyond works centered on design development to all areas of business operation including planning, R&D, and distribution. The expansions have reached a point where new competitiveness is being required to develop a design consulting process that approaches design issues from a comprehensive and multi-disciplinary perspective. This paper aims to carry out basic research for developing a design consulting process for professional designers by analyzing the major issues in strengthening design process and proposing a way to develop design process for future designers. This paper explores the characteristics of design consultancy and then examines the significant features in design consulting process. Afterwards, this paper analyzes the demands of designers by examining focus group interviews on professional designers working at Korean design consulting companies. Based on the results, this paper carries out significant issues in design consulting process based on the demands of professional designers. It hopes that the development of a design consulting process based on the demands of designers will heighten reliability and enhance design consulting process efficiency.

      • KCI등재

        학습자중심의 교과서디자인을 위한 아이트래킹 기반 리서치 설계에 대한 연구 ; 학습자의 취향 및 학습 환경 고려방안을 중심으로

        임동혁 ( Donghyeok Lim ),김재훈 ( Jaehun Kim ),노승완 ( Seungwan Roh ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2019 산업디자인학연구 Vol.13 No.2

        본 연구는 학습자중심의 초등학교 교과서디자인을 위한 아이트래킹 기반 리서치 설계의 시사점을 제시하고 실제 리서치를 시행함으로서 리서치 사례를 만드는 것이 목적이다. 이를 위해 우선적으로 학습자중심의 교과서디자인의 조건 및 선행연구를 살펴보았다. 학습자중심의 교과서디자인은 학습자의 ‘취향’ 뿐 아니라 ‘학습 환경’까지 고려해야 한다. 본 연구에서는 학습 환경을 교과서의 물리적 조건과 교과서라는 매개체를 통해 교실에서 이루어지는 교사와의 상호작용을 학습 환경으로 정의하고 연구를 진행하였다. 학습자중심의 교과서디자인을 위한 선행연구 중 학습자의 취향을 파악하기 위해 ‘아이트래킹’을 활용한 연구사례가 다수 존재하지만, 학습 환경까지 고려한 연구사례는 부족한 실정이다. 이에 리서치 설계방향 및 구체적인 학습 환경의 고려방안을 도출하기 위해 아이트래킹 기반 리서치 관련 선행연구들을 분석하였다. 분석 결과, 피험자의 감성·문화적 반응 확보, 피험자의 물리적·심리적 환경조건 충족이라는 큰 설계방향 아래 리서치를 설계하고 실제 초등학교를 방문하여 설계된 리서치를 시행하였다. 학습자중심의 교과서디자인을 위한 아이트래킹 기반 리서치는 거치 형시선추적 장치를 기반으로, 워크숍 형식의 설문조사와 아이트래킹 테스트를 병행하였다. 특히 동일한 리서치 재료를 중복 시행하여, 도출되는 사용자데이터를 비교 분석하였다. 본 연구를 통해 학습자중심의 초등학교 교과서디자인을 위한 아이트래킹 기반 리서치를 새롭게 설계해보고 실제로 시행함으로서, 향후 교과서디자인에 효과적으로 반영할 수 있는 데이터를 확보할 수 있는 사례를 만들어 보았다. 향후 연구를 통해 착용형 시선추적 장치와 거치 형 시선추적 장치의 연구결과의 차이점을 분석하고 환경에 대한 다각적 측면 고려에 최적화된 도구가 무언인지 검증할 필요성이 있다. The purpose of this study is to create research case by suggesting implications of eye - tracking - based research design for elementary school textbook design based on learner and conducting actual research. First of all, we examined the conditions and prior researches on the learner - centered textbook design. Learner-centered textbooks should consider both learner-centered trends and learning environments. This study defined the learning environment as the interaction of the teacher in the classroom through the physical condition of the textbook and the medium of the textbook. There are many research examples that use 'eye tracking' to grasp learner trend among the preceding studies for learner-centered textbook design, but there are not enough research examples considering the learning environment. In order to elaborate the research design direction and concrete learning environment, we analyzed previous studies related to eye tracking based research. As a result of the analysis, the research was designed to secure the emotional and cultural responses of the subjects and to meet the conditions of the learning environment. After that, I visited the elementary school and conducted the designed research. Eye-tracking-based research for learner-centered textbook design was based on a stand-alone eye-tracking system, followed by workshop-style surveys and eye-tracking tests. In particular, the same research materials were duplicated and the resulting user data was compared and analyzed. Future research needs to analyze the differences between the results of the wearable gaze tracking system and the fixed gaze tracking system, and to verify that the tool optimized for the multifaceted consideration of the environment is unspecified.

      • KCI등재

        특화 제품의 사용성 감성 평가 지표 개발에 대한 연구 ; 아동 제품을 중심으로 -

        김가현 ( Kahyun Kim ),김영윤 ( Youngyun Kim ),노승완 ( Seungwan Roh ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2016 산업디자인학연구 Vol.10 No.2

        본 연구는 신체적·정신적 성장이 계속되고 상대적으로 경험이 생성되기 시작하는 ‘아동’이라는 특수한 대상을 평가하기 위하여 사용자 평가 지표를 개발한다. 즉, 개발한 지표는 아동이 그 제품 사용을 통해서 어떠한 감성을 느끼고, 어떤 방식으로 표현이 되고 있는가에 대하여 알아본다. 이를 위하여 아동에 대한 이론적 고찰을 수행하고, 사용성 평가 항목을 도출하여 아동에게 적용시킬 수 있는 요소들을 살펴본다. 피터모빌의 ‘사용자 경험 벌집 모형’의 7가지 영역에 ‘안전성’을 추가하여 총 8개의 영역으로 사용성 평가 항목을 분석하였다. 연구를 통해 마련된 결과는 ‘델파이 기법’을 활용하여 전문가 검증을 진행하고, 이를 통해 최종 도출된 문항을 바탕으로 아동에게 감성 지표를 바탕으로 한 사용성 평가를 진행하였다. 본 연구는 일반적인 사용성 평가가 성인대상으로 이루어져 있어서 특정 대상에 대한 연구가 상대적으로 어렵다는 것을 도출하였다. 아동에게 맞춰진 감성 사용성 평가 지표 개발은 아동을 대상으로 특화 제품에 사용성 감성 평가를 수행 가능하고 나아가 향후 특정제품 및 항목을 심층적으로 연구하는 사례를 제공한다. This research is to develop the usability evaluation matrix for children whose experiences starts to be built up along with their physical and psychological development. The matrix will inquire about how target children feel and which way children’s emotions are expressed with child products. This study analyzed the relevant literature about the characteristics of the child and its evaluation indicators . The factors of evaluation matrix used the ‘Honey Comb Diagram’ by Peter Morville(2004). The author extracted 7 factors from that, ‘Useful’, ‘Usable’, ‘Desirable’, Findable’, ‘Accessible’, ‘Credible’, ‘Valuable’ and added ‘Safety’ factor. The results will be verified by the expert (focus) group interview with ‘Delphi method’ and apply to the children emotional usability evaluation. The value of this research is i) to develop an emotional user experience evaluation method for non-adult group and ii) to try to find children’s emotional factors through re-developing verified UX methods such as the ‘Honey Comb Diagram’ and ‘Delphi method’.

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