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        중국 비한족(非漢族) 신화에 나타난 세계 창조와 그 원리 : 자연과 인간의 교응 관계를 중심으로

        현선(Moon, Hyoun-Sun) 한국도교문화학회 2019 道敎文化硏究 Vol.50 No.-

        본 논문은 자연과 인간의 교응 관계를 중심으로 중국 비한족 신화의 세계 창조 원리를 고찰하고, 그 과정을 통해 중국 비한족 신화가 보편적으로 드러내는 세계 창조 원리 및 그 특징을 조망하며, 나아가 이러한 신화적 사유가 반영하는 신화서술자의 자연관과 인간관을 총체적으로 파악하는 데 목적을 두었다. 연구자는 이러한 작업을 통해 궁극적으로는 유일신 중심의 서구 신화에 대별되는 동아시아 신화 유형의 범주와 특징을 확인하고, 신화연구의 서구 중심주의를 극복하는 상보적인 신화연구의 계기가 마련되기를 희망한다. 이른바 중국 비한족 신화는 ‘중국 소수민족 신화’로 불리기도 한다. 중국은 다수민족인 한족(漢族)을 포함하는 56개 민족으로 이루어져 있으며, 비한족 가운데 독자적인 문자를 소유하고 있는 역사문화 공동체는 상대적으로 적은 편이기 때문에, 중국 비한족 신화 대부분은 공용어인 표준 한어(普通話)로 기록되어 일종의 ‘번역’ 자료로 구분된다. 그러나 표준 한어라는 번역 매개에도 불구하고 중국의 비한족 신화는 유일신 중심의 서구신화나 한족의 문헌신화와는 다른 신화적인 서사성을 대변하며, 신화적인 상징을 통해 해당 역사문화 공동체의 고유한 특징들을 반영해내고 있다. 본 논문은 이족, 리쑤족, 타이족, 투자족, 라후족, 먀오족, 와족, 아창족, 푸미족, 수이족, 좡족, 타지크족, 어룬춘(오로첸)족 등 중국 비한족 창조신화 모티프를 검토하고 그 서사적 특징들을 검토함으로써, 이들 신화군의 신화서술자가 견지하고 있는 인본주의적인 성격, 자연과 인간의 상호 교응, 대우주인 자연과 소우주인 인간의 상호반영과 상호 보완의 성격 등을 확인하였다. 중국 비한족 신화 속의 창조 주체들은 대부분 미분리(未分離), 무분별(無分別), 부정형(不定形)의 불완전한 세계에서 ‘결핍’을 인식하고 그에 대한 ‘불만’을 극복하기 위해 창조 작업을 수행한다. 이들은 서구 유일신화 속의 창조주들과 달리 사유나 발화에 의해서가 아니라 손과 몸을 사용하는 끊임없는 ‘노동’에 의해 이와 같은 창조를 달성하며, 대부분은 전지전능하고 무소불위한 절대자의 능력을 지니지 못하였으므로 하나 이상의 조력자와 함께 이러한 작업들을 지속적으로 진행한다. 창조의 작업은 하늘과 땅이라는 세계의 물리적 공간을 완성하는 것으로 끝나지 않으며, 대부분의 경우 이러한 물리적 공간 속의 생명체, 특히 인간에게 유리한 조건이 완비될 때까지 끊임없이 되풀이된다. 대부분의 세계 창조는 인간의 창조로 완료되지만, 때때로 인간의 창조는 단순한 물리적 존재의 창조에 그치지 않고, 그를 둘러싼 인문 조건, 즉 문화 전체의 완성과 연계된다. 세계는 인간과 같은 생명체가 존립할 수 있는 필수조건이며, 인간은 세계 창조를 완성하는 충분조건이 되는 것이다. 이러한 세계 창조 원리 속에서 인간은 소우주로서 대우주인 세계를 반영하며, 대우주인 세계는 소우주인 인간을 통해 그 존재를 증명하게 된다. 중국 비한족 신화 속에서 자연과 인간은 상보적인 관계로서 서로 대립하거나 배척할 수 없는 존재인 것이다. This paper aims to examine the world creation principle of Fei-Hanzu(非漢族, non-Han ethnicity) myths mainly on the interaction between nature and human. Through this process, we can understand the principle of world creation of Fei-Hanzu myth and its characteristics, and to grasp the general view of the natural and human view of the mythological descriptor reflected in these mythical thoughts. Through these works, I hope to identify the categories and characteristics of East Asian myths typified by monotheistic western myths and to provide a chance for complementary myth studies to overcome western centrism of myth studies. So-called Fei-Hanzu myths are also called "Chinese minority myths". China is composed of 56 ethnic groups including Hanzu(漢族, Han Chinese), and since the history and culture communities that own unique Chinese characters are relatively small, most of the Fei-Hanzu myths are in the official Chinese language and character classified as a kind of "translation" data. However, in spite of the translation medium of standard Chinese, the Fei-Hanzu myths Chinese myth represents the mythical narrative that is different from the Western myth of the monotheistic center or the Hanzu myth, and reflects the unique characteristics of the history and culture community. This paper reviews Fei-Hanzu creation mythical motif, such as Yi, Lisu, Tai, Tujia, Lahu, Miao, Wa, Achang, Fumi, Shui, Zhuang, Tajik and Erunchun(Oroqen) people, and examines the characteristics of the writings, the mythical characters maintained by these mythical narrators, mutual interaction between nature and human being, and the nature of reciprocal reflection and complementation of nature and microcosm of the master of the treaty. The creators in Fei-Hanzu myths recognize the "deficiency" in the imperfect world of undifferentiated, indifferent, and irregular forms and perform creative works to overcome their "complaints" do. Unlike the Creators in the mythical Western myths, they achieve this creation not by thought or utterance, but by the constant "labor" of using hands and body, and most of them are not capable of omniscient and infinite Absolute Continue these tasks with the helpers above. The work of creation does not end in the completion of the physical space of the world of heaven and earth, and in most cases it is constantly repeated until the conditions favorable to life in this physical space, especially human beings, are complete. Most world creation is completed by human creation, but sometimes human creation is not limited to the creation of a simple physical entity, but is linked to the human condition surrounding it, the perfection of the whole culture. The world is a necessary condition for the existence of human beings, and man is a sufficient condition to complete the creation of the world. In this world creation principle, human beings reflect the world as a microcosm as a microcosm, and the world as a microcosm proves its existence through a microcosm. In Fei-Hanzu mythology, nature and human being are complementary relations and can not be confronted or rejected.

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        애니메이션 캐릭터 디자인에서의 언캐니 밸리 효과 연구

        정이(Ding, LI),현선(Moon, Hyoun-Sun) 한국만화애니메이션학회 2016 만화애니메이션연구 Vol.- No.43

        인공적으로 창조된 캐릭터가 실제의 인간과 얼마나 닮았느냐에 따라 일어날 수 있는 부정적인 정서 반응을 측정한 결과로 나타나는 것이 ‘언캐니 밸리’ 곡선이다. 애니메이션 캐릭터 디자인에서 자주 나타나는 언캐니 밸리 효과는 공포와 혐오감, 불안감을 조성해 디자이너가 의도하지 않은 부정적인 반응을 불러일으킬 수 있다. 특히 대중의 호응을 필요로 하는 상업 애니메이션의 경우, 이런 부정적인 반응은 창조된 캐릭터의 실패로 직결될 것이다. 따라서 디자이너는 언캐니 밸리 효과를 회피하거나 이용하는 방식을 통해 캐릭터 디자인의 호감도를 조정하고 관객의 정서를 자극함으로써 적절한 효과를 유발해 애니메이션 작품을 성공으로 이끌 수 있다. 이에 본고는 실제의 인간 형상 및 캐릭터 디자인의 언캐니 밸리 지수를 측정하고, 이 수치들에 대한 분석을 통해 보다 긍정적인 정서를 환기하는 애니메이션 캐릭터 디자인의 표준을 확립하고자 하였다. ‘언캐니’라는 개념은 1906년 의학자 옌취(Ernst Jentsch)에 의해 처음으로 제기되었다. 이후 1919년에는 정신분석학의 창시자인 프로이트가 이 개념을 심리 현상에 적용하였으며, 1970년대에는 일본의 로보트 전문가 마사시로 모리(Masahiro Mori) 교수가 인지 효과의 ‘언캐니 밸리’ 이론 가설을 제시하였다. 본 논문은 이러한 연구 성과를 바탕으로 감각인지 생성과 정서 표현이라는 두 가지 측면에서 ‘언캐니 밸리’ 지표를 해독하였다. 미키마우스 캐릭터 디자인 분석에서는 ‘언캐니 밸리’ 지표의 효과를 확인하였으며, 실제와의 유사성을 높인 미키마우스의 인형 이미지가 왜 관객에게 ‘언캐니’ 반응을 일으키는지 설명하였다. 애니메이션 작품 분석에서는 픽사에서 제작한 애니메이션의 유아 캐릭터와 동일한 연령대의 인간 유아 데이터를 비교하여 3D 애니메이션 캐릭터 제작이 지나친 사실성과 실제감을 추구해서는 안 되는 이유를 규명하였다. 이어서 애니메이션 캐릭터 디자인에서 ‘언캐니 밸리’ 효과를 회피하거나 이용한 사례를 상세히 논술해 이에 대한 관객의 4단계 감각인지 및 정서 변화를 파악하였다. 이 연구 결과는 애니메이션 캐릭터의 호감도를 향상시키는 데 중요한 참고 자료로 활용될 수 있을 것이다. The "uncanny valley" curve describes the measured results of the negative emotion response which depends on the similarity between the artificially created character and the real human shape. The "uncanny valley" effect that usually appears in the animation character design induces negative response such as fear and hatred feeling, and anxiety, which is not expected by designers. Especially, in the case of the commercial animation which mostly reply on public response, this kind of negative response is directly related to the failure of artificially created character. Accordingly, designers adjust the desirability of the character design by avoiding or utilizing the "uncanny valley" effect, inducing certain character effect that leads to the success in animation work. This manuscript confirmed the "uncanny valley" coefficient of the positive emotion character design which was based on the actual character design and animation analysis. The "uncanny valley" concept was firstly introduced by a medical scientist Ernst Jentsch in 1906. After then, a psychologist Freud applied this concept to psychological phenomenon in 1919 and a Japanese robert expert Professor Masahiro Mori presented the "uncanny valley" theory on the view of the recognition effect. This paper interpreted the "uncanny valley" effect based on these research theory outcomes in two aspects including sensation production and emotion expression. The mickey-mouse character design analysis confirmed the existence basis of the "uncanny valley" effect, which presented how mickey-mouse human shape image imposed the "uncanny valley" effect on audience. The animation work analysis investigated the reason why the produced 3D animation character should not be 100% similar to the real human by comparing the animation baby character produced by Pix company as the experimental subject to the data of the real baby with the same age. Therefore, the examples of avoiding or utilizing the "uncanny valley" effect in animation character design was discussed in detail and the four stages of sensation production and emotional change of audience due to this kind of effect was figured out. This research result can be used as an important reference in deciding the desirability of the animation character.

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        천카이거(陳凱歌) 영화 <요묘전(妖猫傳)>의 성당문화(盛唐文化) 재현에 대한 일고찰 ― 성당(盛唐) 아니마의 표상인 양귀비(楊貴妃)와 페르소나 사이의 관계를 중심으로

        滕曉陽 ( Teng Xiao-yang ),文炫善 ( Moon Hyoun-sun ) 중국어문학회 2021 中國語文學誌 Vol.- No.75

        The movie “Legend of Demon Cat(妖猫傳)” is a work by Chen Kaige(陳凱歌), the fifth-generation Chinese director. This film is an adaptation of a Japanese novel based on the historical events of Tang dynasty(唐朝), depicting Tang’s culture from its peak to decline as a fantasy embodied by spectacular spectacles. In this article, the director’s cinematic reproduction reflects his complex about his ideal cultural prototype, and attempted to detox from Jung’s analytic psychological perspective. In other words, Yang guifei(楊貴妃), the symbolic Anima of ShengTang(盛唐, the Great Tang Period), and the male characters surrounding her can be analyzed as a multifaceted personas attempting to project an anima. The rationality of this analysis is related to the aesthetic pursuit of cultural anima, which the director has consistently emphasized. Thus, this archetype analysis can be decoded as the director’s own spiritual projection of Chinese culture and its cultural ideals. Through the analytical psychological approach to the characters in the film and the deciphering of the animatic projection, the director critically depicts cultural oppression by the dominant power, and at the same time has an ambivalent orientation that longs for the brilliant exhibition of culture. In addition, it was found that he repeatedly resisted in the process of pursuing an ideal culture that respects heterogeneous things and allows free communication and fusion, and that the frustration of that resistance is converging into personal transcendence and return to daydream and fantasy.

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        영화 <안녕, 나의 소울메이트>의 포스트80 세대 표상 분석 : 라캉의 정신분석학적 접근을 중심으로

        劉東方(Liu, Dong-Fang),文炫善(Moon, Hyoun-Sun) 한국중국소설학회 2020 中國小說論叢 Vol.61 No.-

        포스트80 세대의 문화적 특징은 자기표현에 거침이 없으며 전통적인 교육 체제 및 모델의 구속을 깨뜨리는 반항적 풍격에 있다고 이야기된다. 이러한 문화적 특징은 이후 점차 거대한 담론의 장으로 확장되었으며, ‘반항’과 ‘반주류’라는 포스트80 세대의 키워드를 도출해냈다. 홍콩 출신 감독 쩡궈샹(曾國祥) 감독의 영화 <안녕, 나의 소울메이트>는 중국의 대표적인 인터넷 소설가 안니 바오베이(安妮寶貝)의 몇몇 중단편을 저본으로 삼아 제작되었으며, 포스트80 세대의 청춘기에 대한 매우 성공적인 집단 기억의 낭만적 서술로서 인정받은 바 있다. 본고는 영화 <안녕, 나의 소울메이트>가 완전히 상반되는 성격과 사고방식, 행동양식을 지닌 두 주인공을 내세워, 이들이 서로의 동질성과 차이성을 인식하면서 포스트80 주체로 탄생하는 과정을 그려내는 일종의 성장담이라는 점에 착안해 라캉의 정신분석학 개념들을 도입해 영화의 표상들을 분석하고, 이 표상들이 환기하는 포스트80 세대와 그 세대가 위치하는 중국사회의 문화적 특징을 확인하는 데 역점을 두었다. 영화 속의 주인공인 칠월은 라캉의 정의에 따라, 개혁개방 이후 급성장한 포스트80 세대의 일원으로서 중국 사회의 경제적 혜택을 누리고 주어진 목표를 충실히 이행하며 살아가지만, 이처럼 외부로부터 주어진 자아의 지향이 진정한 자기의 내적 추구과 일치하지 않는다는 것을 깨닫고, 전통적인 사회 질서 및 통념, 가치관과 결별한 뒤 스스로의 개인적 욕구의 충족을 위한 새로운 삶을 기획하고 실행에 옮긴다. 그러나 사실 이러한 실천은 종종 현실의 장벽에 부딪히며, 오직 환상을 통해서만 온전히 수행될 수 있다는 점에서 포스트80 세대의 우울감을 불러일으키는 원인으로 지적되기도 한다. It is said that the cultural characteristics of the post-80 generation are in the rebellious wind that is outspoken in self-expression and breaks the restraints of traditional educational systems and models. These cultural features gradually expanded to the stage of a huge discourse later on, drawing out the keywords of the post-80 generation, ‘rebellion’ and ‘anti-mainstream’. The Hong Kong-born director Zeng Guo-Xiang’s film <Soulmate> was produced based on several short stories from China’s leading Internet novelist Anni Baobei and was recognized as a romantic narrative of a very successful collective memory of the youth of the post-80 generation. Based on the fact that the movie Soulmate is a kind of growth story that depicts the process of being born as a post-80 subject while recognizing the homogeneity and differences of each other, through the Jacques Lacan’s psychoanalysis concepts to analyze the movie’s representations and identify the characteristics of the post-80 generation and the Chinese society in which these images are evoked. In accordance with Lacan’s definition, the main character in the film, Qi-Yue(七月) enjoys the economic benefits of the rapidly growing Chinese society since its reform and opening, and lives faithfully fulfilling the given goals, but realizes that the self-oriented direction given from outside does not match the true inner pursuit of self, and plans and practices a new life to meet one’s personal needs after breaking away from traditional social order, conventional ideas and values. In fact, however, these practices often run into barriers to reality, and are also a source of depression for the post-80 generation, given that they can only be carried out intact through illusions.

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        중국 장편 애니메이션 <姜子牙>(2020)에 나타난 사회적 기대와 자기실현 ― 원형(archetype)과 개성화(individuation)를 중심으로

        滕曉陽 ( Teng Xiaoyang ),文炫善 ( Moon Hyoun Sun ) 중국어문학회 2022 中國語文學誌 Vol.- No.81

        “Legend of Deification(姜子牙)” is considered a representative work of contemporary Chinese feature animation, which uses the Mying Dinasty novel “Feng-Shen Yanyi(封神演義)” as its source story along with “Birth of the Demon Child(哪吒之魔童降世).” “Legend of Deification” is also an animation text that has been negatively evaluated in terms of storytelling, such as poor chain of events, poor narrative composition, and esoteric topics, while successfully implementing traditional aesthetic pursuits in a new visual literary style of animation. Therefore, this paper attempted to examine the socio-cultural meaning of contemporary Chinese animation storytelling that pursues the whole world by analyzing the storytelling of the Chinese animation “Legend of Deification” based on Joseph Campbell’s original myth and Jung’s concept of personification. Based on Campbell’s original myth, Jung’s concept of archetype and personification, “Legend of Deification” shows that the conflict between the already firm social self of Jiang Zi Ya(姜子牙) and the hierarchical world order suppressing him depicts a convergent adventure into the inner world, not a divergent one. This visually embodies the process in which a socially recognized hero named Jiang Zi Ya is aware of the cosmic cycle of the world and explores a new world order through the deterioration of the conscious self and the progress of the unconscious prototype. This is a visual and artistic attempt to visualize the invisible, and it can be said to be a rare case in the animation genre. Although this attempt does not match the genre characteristics of animation that gives life through movement, on the other hand, it is evaluated as an expansion of the genre horizon reached by the contemporary Chinese feature animation strategy aimed at audiences of all ages as well as youth.

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        〈헬블레이드: 세누아의 희생(Hellblade: Senua’s Sacrifice)〉(2017)의 게임 스토리텔링 연구 : 트랜스아이덴티티 개념을 중심으로

        장함교(Hanjiao Zhang),현선(Hyoun-Sun Moon) 한국애니메이션학회 2021 애니메이션연구 Vol.17 No.2

        닌자 시어리의 비디오 게임 〈헬블레이드: 세누아의 희생(Hellblade: Senua’s Sacrifice)〉(2017)은 인간내면의 복잡한 심리 변화를 다룬다. 이 게임은 다양한 시청각 효과를 통해 플레이어가 캐릭터와 감각적인 동일시를 일으키도록 유도함으로써 마니아 팬덤을 형성하는 데 성공을 거두었다. 게임의 동일시는 캐릭터의 모험에 따른 플레이어의 스토리텔링 경험과 불가분의 관련을 맺는다. 더욱이 그 모험이 외부 세계의 적과 싸우는 과정이 아니라 과거를 극복하고 새로운 자기를 받아들이는 자기실현(Selbstverwirklichung)의 과정이라는 점에서, 게임은 캐릭터뿐 아니라 플레이어의 정체성 변화에도 불가피한 영향을 미치는 것으로 파악된다. 이에 본고에서는 먼저 영웅 신화 구조로 〈세누아의 희생〉의 스토리텔링을 분석하고, 트랜스아이덴티티라는 새로운 비평 개념을 적용해 플레이어가 게임 스토리텔링의 경험을 통해 획득하는 의미를 확인하고자 했다. 트랜스아이덴티티 개념은 동시대의 대중이 환호하는 이야기들이 대부분 캐릭터의 정체성 전환 과정을 중심으로 한 스토리텔링이라는 전제에서 출발한다. 또한 트랜스아이덴티티 개념에 의한 비평은 캐릭터의 정체성 전환이 어떻게 이루어지느냐-역전, 전치, 횡단, 초월이라는 서로 다른 유형-에 따라 스토리텔링의 서로 다른 방향성을 파악하며, 기존의 가치중심적 평가와는 다른 관점에서 스토리텔링을 객관적으로 분석해낼 수 있다는 장점을 지닌다. 이는 발신자의 일방적 메시지 전달이 아니라 발신자와 수신자 사이의 상호작용성이 중시되는 게임 스토리텔링 비평에 특히 유용한 개념이라고 할 것이다. 심리 어드벤처 게임으로서 〈세누아의 희생〉은 매우 강력한 서사성을 띤다. 이 게임의 스토리텔링은 출발-입문-귀환이라는 원질신화(monomyth) 그대로 재현하며, 캐릭터는 트랜스아이덴티티 역전-횡단-초월의 유형을 차례로 거쳐 성장한다. 단순한 모티프의 차용을 넘어 영웅 신화 자체를 경험하도록 유도하는 이 게임의 이상적 스토리는 트랜스아이덴티티 횡단의 과정으로 스토리텔링에 끊임없는 긴장을 부여하고 심리적 갈등을 강화한다. 나아가 이 트랜스아이덴티티 횡단의 스토리텔링은 플레이어가 게임을 플레이하는 과정에서 체험하는 환청과 환시를 그 서사적 경험의 강화와 연관시킨다. 플레이어는 서사적 거리를 유지하면서 게임을 시작하지만 캐릭터와의 순간적인 동일시를 느끼면서 점진적으로 동질화된다. 떨쳐지지 않는 환각과 명료한 현실 인식 사이를 오가는 트랜스아이덴티티 횡단 캐릭터의 경험이 게임에의 몰입과 서사적 거리를 오가는 플레이어 경험과 맞물려 보다 강력한 몰입으로 이어지는 것이다. 이처럼 심리 액션 어드벤처 게임의 스토리텔링에서 트랜스아이덴티티 횡단은 캐릭터의 정신적 성장을 구현하고 플레이어의 캐릭터에의 몰입과 동일시를 강화하는 기능적 요소로서 활용 가능성을 보여준다. Ninja Theory’s video game 〈Hellblade: Senua’s Sacrifice〉 (2017) describes the complex psychological changes of the human heart. This game induces the emotional identification between players and the character through various audio-visual effects. Therefore, it successfully forming a large base of fanatical fans. The identification of the adventure of the character in this game is closely related to the actual experiences of the players. Additionally, the adventure is not only a process of fighting with enemies in the outside world, but also a process of overcoming the past and the self-realization. From this point, the game would not only change the character, but also the player’s sense of identification. In the present article, the storyline of “Senua’s Sacrifice” was firstly analyzed using the structure of hero mythology. Secondly, the meaning gained by the players through the experience of the game story by trans-identity was also confirmed. The concept of trans-identity is based on the premise that most of the stories accepted and loved by the public are always storylines centered on the transformation process of the character’s identification. In addition, the criticism based on the concept of trans-identity has two basic advances. It based on how the transformation of the character’s identification can be achieved-reversal, transposition, traverse, transcendence and other different types to grasp the different direction of the storyline. Additionally, it also based on the different viewpoints from the existing value center evaluates and objectively analyzes the merits of the storyline. As a psychological adventure game, “Senua’s Sacrifice” shows a strong narrative. It reproduces the monomyth of departure-initiation-return. Additionally, the character undergo the reversal-crossing-beyond growth of trans-identity. The ideal story of the game transcends the pure use model. It induces people to experience the hero mythology itself. It is a process of trans-identity that constantly brings tension to the storyline and strengthens the psychological contradictions. Besides, this trans-identity story connects the auditory hallucinations and hallucinations experienced by the players during the game with the enhancement of their narrative experience. Although the players maintains a narrative distance when they first start the game, they will gradually feel the same as the character and gradually become homogeneous. The experience of trans-identity that shuttles back and forth between the inescapable hallucinations and the clear understanding of reality, combined with the player’s experience of devotion to the game and narrative distance, forms a stronger sense of immersion. As a result, in the storyline of a psychological action adventure game, trans-identity cross reflects not only the spiritual growth of the character, but also strengthens the players’ input to the character and the functional elements of unity.

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        장예모(張藝謀) 영화에 나타난 ‘음양(陰陽)’ 사유와 문화원형 ― <영(影)(2018)>의 서사구조를 중심으로

        劉倩 ( Liu Qian ),文炫善 ( Moon Hyoun-sun ) 중국어문학회 2020 中國語文學誌 Vol.0 No.70

        The fifth-generation director Zhang Yi-Mou(張藝謀)’s film <Shadow(影, 2018)> shows the full-scale visual reproduction of traditional cultural elements that have continued since 2000. This mythical narrative, whose traces of a certain historical period have been erased, reveals the traditional thinking of China’s unique Yin-Yang(陰陽) through the narrative structure of people and events. In the film <Shadow>, the relative confrontation between Yin and Yang is embodied through the human relationship surrounding the commander of Pei(沛國都督). To restore his lost territory and self-esteem, Zi-Yu uses a surrogate named Jing-Zhou(境州) as his official ego. But the surrogate gradually takes the stage of self-completion as an independent personality. In this process, the wife of the commander of Pei(都督夫人) admits to Jing-Zhou, which allows his position as an equal spouse. In response to her call, he kills Zi-Yu, the original owner of his personality. Goes a step further, he removes even the king of the Pei(沛國君主). His self-completion can be said to be a process in which a person’s shadow personality starts from the unconscious that can be called the realm of Yin, and emerges as a persona, the realm of Yang. In the film, a person is closely related to the dimension of the historical and cultural community to which the individual belongs. It also shows the traditional Chinese thinking that the microcosm as human beings reflects the macrocosm. Jing-Zhou starts from the shadow inside a person and progresses to the position of the king of Pei, which can be called the persona of the community. He does not have a father, but knows how to serve his mother, has a low status and a name, but has a healthy mind and body, and possesses cultural and martial arts talents. He transforms into an independent person with a clear vision and orientation. Through the cultural symbols and cultural principles of YinYang, the film < Shadow > attempts to visually embody the constant change of the rise and growth of China, a historical and cultural community.

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        한국 TV 드라마 속 이계(異界)의 시공간적 특징에 대한 일고찰 ―「도깨비」(2016), 「호텔 델루나」(2019), 「쌍갑포차」(2020)를 중심으로―

        최영희 ( Choi Young-hee ),현선 ( Moon Hyoun-sun ) 민족어문학회 2021 어문논집 Vol.- No.93

        현실의 조건을 극복하고자 하는 인간의 원망(願望)은 시공간의 초월을 꿈꾸는 상상력을 통해 시간여행을 모티프로 삼는 스토리텔링을 발전시켰다. 2010년 중반 이후 한국 대중문화에서도 이와 같은 모티프들이 지배적인 영향력을 발휘하면서 판타지 TV드라마 「도깨비」, 「호텔 델루나」, 「쌍갑포차」 등이 대중의 호응을 얻기에 이른다. 이 드라마들의 특징은 시공간의 제약을 벗어나는 초월적인 능력을 지닌 캐릭터를 전면에 내세우고 있다는 점이다. 또한 이 캐릭터들은 ‘망각(忘却)의 찻집’, ‘영빈(靈賓) 전용 호텔’, ‘현실 전복을 위한 진입로로서의 포장마차’라는 특수한 공간을 지배한다. 본고에서는 세 편의 TV 드라마 속 ‘이계(異界)’ 공간의 장소성을 고찰하고 스토리텔링과의 관련성을 면밀히 검토함으로써 현대 한국 대중문화의 한 가지 흐름을 이해하는 데 일차적인 목표를 두었다. 각각의 드라마가 묘사하는 공간의 특성을 파악하는 것은 그 스토리텔링의 심층 구조를 이해하는 하나의 방식이라고도 할 수 있다. 「도깨비」에서 ‘망자의 찻집’은 괴로운 과거의 기억에 시달리는 저승사자에게 주어진 유예의 시공간이다. 그는 이 공간에서 타자의 기억을 헤아리는 과정을 통해 자신의 과오를 직면하는 선택의 용기를 획득한다. 「호텔 델루나」의 월령수는 주인공 장만월의 시간이 봉인된 장소로 ‘호텔’ 그 자체와 동일시된다. 천삼백 년 동안 싹도 트지 않고 꽃도 피지 않았던 나무는 장만월의 얼어붙은 마음이 녹고 감정이 움직여 과거의 원한을 내려놓기 시작하면서 변화를 일으킨다. 「쌍갑포차」의 ‘포장마차’는 현실에 속한 자의 의지와 그승을 지배하는 자의 능력이 조우하는 전이 공간이면서 양자가 동시에 주체로 나설 때 이루어지는 저항의 공간으로 그려진다. 저승사자, 장만월, 월주는 기억을 되살리고 자신의 과오와 직면하며 주어진 현실의 조건에 저항함으로써 ‘미래’로 나아간다. 이들의 선택은 시공간을 초월하는 능력이 그들의 삶을 구원하지 못하며, 현실에 직면하는 의지와 행동만이 시공간적 제약을 극복하는 유일한 방법이라는 사실을 증명한다. 시간여행 모티프는 현실에서는 불가능한 일을 간접적으로 경험하게 해주는 판타지 스토리텔링을 지향한다. 미래의 삶은 이미 일어난 과거를 주어진 세계 조건으로부터 도망치는 데서 시작하는 것이 아니라, 그 세계의 조건에 대처하고 사건의 정황에 영향을 끼칠 수 있는 자신의 선택을 바꾸는 데서 시작한다. 과거, 현재, 미래라는 시간이 인간의 정신 속에서 규정되는 것처럼, 그 시간을 어떻게 활용하느냐의 문제도 결국은 인간 주체의 결정과 행동에 달려있다는 사실을 이 판타지 드라마들은 보여준다. Human resentment to overcome the conditions of reality has developed storytelling that uses time travel as a motif through the imagination of dreaming of transcendence between time and space. Since mid-2010, such motifs have become dominant in Korean popular culture. For that reason, fantasy dramas “Dokkaebie”, “Hotel Del Luna”, and “Ssanggapocha” received public response. The characteristic of these dramas is that they put characters with transcendent abilities beyond the constraints of time and space at the forefront. In addition, these characters dominate special spaces such as ‘teahouse of oblivion’, ‘hotel dedicated to the soul’, and ‘geuseung for abalone of reality’. In this paper, the location of the ‘another world’ space in three dramas is considered and the relationship with storytelling is closely reviewed. Based on this, the primary goal was to understand the flow of modern Korean pop culture. Understanding the characteristics of the space described by each drama is a way to understand the deep structure of the storytelling. The Grim Reaper, Jang Man-wol, and Wolju move toward the ‘future’ by reviving memories, facing their mistakes, and resisting the conditions of the given reality. Their choice proves that the ability to transcend time and space does not save their lives, and that the will and actions facing reality are the only way to overcome time and space constraints. Time travel motifs aim for fantasy storytelling that allows you to experience indirectly what is impossible in reality. However, no matter how enchanting magic is experienced in the fantasy world, fantasy itself does not solve our real problems. Future life does not start by running away from the given world conditions, but by changing one’s choice to cope with the world’s conditions and influence the situation of events. Just as the time of the past, present, and future is defined in the human mind, these fantasy shows that the question of how to use that time eventually depends on the decision and action of the human subject.

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