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      • KCI등재

        트랜스미디어 스토리텔링의 생성 원리와 국내 연구 동향

        김희경(Kim Hee-kyung) 인문콘텐츠학회 2018 인문콘텐츠 Vol.0 No.50

        『웹툰, 트랜스미디어 스토리텔링의 구조와 가능성』과 『트랜스미디어 스토리텔링』은 각 연구자가 트랜스미디어 스토리텔링의 개념과 유형, 그리고 트랜스미디어 스토리텔링의 생성원리를 웹툰과 드라마, 영화의 사례를 들어 설명한 책이다. 국내의 경우, 2000년대 중반 이후 트랜스미디어 콘텐츠 혹은 트랜스미디어 스토리텔링에 관한 논문과 책의 출판은 양적으로 조금씩 늘어나고 있지만 기존의 스토리텔링과는 생성구조가 다른 트랜스미디어 스토리텔링에 관한 책이 출판되었다는 것은 상당히 고무적이다. 두 책에서는 트랜스미디어 스토리텔링의 생성 원리를 어떻게 이해하고 있는지, 나아가 미디어를 트랜스한다는 것은 어떤 의미를 가지는 것인지 두 책을 통해서 알아봄으로써 국내트랜스미디어 콘텐츠 연구의 현주소를 살펴본다. “Webtoon, the structure and possibility of transmedia storytelling” and “transmedia storytelling” are the basic concepts of trans media storytelling and the creation of transmedia storytelling. This is the book I described. In Korea, since the mid-2000s, the number of publications and books on transmedia content or transmedia storytelling has been gradually increasing, but the publication of a book on transmedia storytelling that differs from that of existing storytelling It is quite encouraging. In both books, we will look at the current state of transmedia content research in Korea by exploring how to understand the creation of transmedia storytelling and what it means to transform media.

      • KCI등재

        문학과 트랜스미디어 스토리텔링 간의 상관성 연구

        류선정(RYU SunJung),유은순(YOU Eun Soon) 인문콘텐츠학회 2017 인문콘텐츠 Vol.0 No.46

        본 논문은 트랜스미디어 스토리텔링(transmedia storytelling)과 같은 현대 이야기 기술의 출현을 디지털 환경과 미디어의 활용적 측면에서 조명했던 기존의 연구에서 벗어나 그 기술의 근원이 문학에서 출발하고 있음을 밝히고자 하였다. 이를 위해 본 연구는 ‘19세기 프랑스 사회의 벽화’라고 일컬어지는 오노레 드 발자크(Honoré de Balzac)의 소설집 『인간희극(La Comédie humaine)』에 나타난 현대의 트랜스미디어 스토리텔링의 특징적 요소들을 밝혀내는 것을 목적으로 하였다. 그리고 다음과 같은 연구 결과를 통해 발자크가 얼마나 시대를 앞서가는 혁신적인 글쓰기를 시도하였던 작가인지를 확인할 수 있었다. 첫째, 트랜스미디어 스토리텔링은 다수의 미디어 사용과 다양한 변형을 통해 이야기 세계를 확장해나가는 것을 특징으로 한다. 발자크는 19세기라는 시대의 특성상 다양한 매체로 외연의 확장을 시도할 수는 없었지만, 이야기의 변형을 통해 다양한 이야기를 양산하는 내연의 확장을 기획하고 추진하였다. 『인간희극』은 90여 편에 이르는 소설들이 서로 유기적인 관계를 띠면서 하나의 세계를 형성하고 있는데, 이는 하나의 이야기가 여러 텍스트로 나누어져 전체 이야기를 새롭고 풍부하게 하는 트랜스미디어 스토리텔링의 특성과 부합한다. 둘째, 발자크가 독립된 텍스트들 사이의 연결 고리를 형성하기 위해 사용했던 대표적인 서사 기술은 ‘인물 재출현’기법이다. 이것은 한 인물이 여러 작품에 직접 출현하거나 다른 인물들에 의해 언급되는 기법으로, 트랜스미디어 스토리텔링의 대표적인 성공 사례로 꼽히는 마블(Marvel)의 슈퍼 히어로 영화에서 이야기 확장의 전략으로 자주 사용되는 ‘크로스오버(crossover)’의 원형을 제시하고 있다. 셋째, 발자크의 인간희극의 서사 구조가 탈중심성과 열린 결말을 띤다는 점에서 당대의 소설들과 구별되고, 오히려 현대의 트랜스미디어 스토리텔링에 대응된다. 발자크가 시도한 비선형적 서사 구조와 복수의 플롯, 암시와 복선 등은 작품에 대한 독자들의 흥미와 상상력을 자극하여 작품에 대한 관심을 지속적으로 유발시켰다. 마지막으로 트랜스미디어 스토리텔링에서처럼 발자크 또한 독자들의 적극적인 참여와 공유, 생산을 이끌어 냈다는 점이다. 발자크의 소설들 사이에 관찰되는 모순점과 오류, 비선형적 구조와 불연속적인 특징 등은 오히려 독자로 하여금 상상 속에서 등장인물들의 다양한 가능성을 탐색하게 하고 그들의 삶을 재구성하게 함으로써 개별 작품 사이의 간극을 좀 더 풍부한 의미로 채워질 수 있도록 하였다. 본 연구는 발자크의 작법과 트랜스미디어 스토리텔링의 서사 전략이 어떻게 상응하는지를 살펴봄으로써 오늘날 발자크가 왜 근대성의 미학을 구현한 작가로 평가받고 있는지를 다시 한 번 확인할 수 있었다. This research paper investigates how modern narrative technique, such as transmedia storytelling, has emerged by tracing back to its origin in the literature through expansion of research scope beyond the existing focus on the digital environment and media usage. To this end, the research aims to identify distinctive elements of modern transmedia storytelling from the collection of interlinked novels written by Honoré de Balzac entitled “La Comédie humaine” or “The Human Comedy”in English. The collection is often known as the literary fresco of the French society in the 19th Century. The following research outcomes have affirmed that Balzac was a writer exploring a revolutionary writing technique way ahead of his time. First, transmedia storytelling is distinctive in that the narrative world expands while transcending diverse media and going through diverse transformations. Although Balzac could not try external expansion through diverse media due to the limitations unique to the times back in the 19th Century, the writer pursued the internal expansion of his narrative world by transforming and producing a great quantity of various stories. The collection, “The Human Comedy”, creates a world shaped by a vast series of some 90 organically interlinked novels. This is akin to transmedia storytelling, which offers new perspectives into and enriches the entire plot by breaking down one story into many different texts. Second, “personage reappearance” is Balzac’s representative narrative technique aimed to interlink independent texts. The technique allows one personage either to appear or to be mentioned by other personages in many of Balzac’s writings. This technique can be suggested as the origin of crossover strategy often used by Marvel to expand the cinematic universe for its superhero films. The strategy is cited as a classic case of successfully utilizing transmedia storytelling. Third, “La Comédie humaine”by Balzac is different from novels of his time in that its narrative structure is decentralized and open-ended. It rather corresponds to transmedia storytelling of modern times. Balzac’s attempts at nonlinear narrative structure, multiple plots, hints and foreshadowings spark readers’ interests and imagination, thereby capturing readers’ lasting attention for his writings. Lastly, Balzac encourages active participation, sharing and creation by readers just as transmedia storytelling does. The contradictions, errors, nonlinear structure, discontinuity and other features that characterize Balzac’s novels invite readers to use their imagination for exploring various possibilities that can spread out for characters whose life can be reconstructed afterwards. Then, the gaps separating individual piece in his collection can be filled with a wealth of meaning. This paper investigates how Balzac’s writing technique corresponds to the narrative strategy found in transmedia storytelling while reaffirming why, in our times, Balzac is deemed to be a writer who had materialized the aesthetics of modernity.

      • KCI등재

        아동용 트랜스 미디어 콘텐츠 융합 디자인 연구

        조성용(Cho, Seong Yong),김규정(Kim, Kyu Jung) 한국전시산업융합연구원 2020 한국과학예술융합학회 Vol.38 No.4

        최근 미디어 콘텐츠 산업의 2가지 특징은 아동용 콘텐츠의 성장과 트랜스 미디어 스토리텔링 확산이다. 성인용 콘텐츠에서 두각을 나타낸 트랜스 미디어 스토리텔링은 아동용 콘텐츠에서도 발전 가능성이 무한하다. 본 연구의 목적은 융복합 연구를 통해 아동용 트랜스 미디어 콘텐츠의 개발에 새로운 디자인 방향을 제안하는 것이다. 따라서 아동용 트랜스 미디어 콘텐츠를 스토리텔링과 이용자를 기준으로 다학제적으로 분석했다. 그리고 복수의 미디어 플랫폼을 통한 콘텐츠 구성을 가능하게 하는 스토리텔링 구조를 반영한 아동용 트랜스 미디어 콘텐츠 〈Traveler Jake〉의 프로토타입 디자인을 제시해보았다. 연구 과정은 다음과 같은 순서로 이루어진다. 첫째, 연구의 목적과 이론적 배경에 대해 기술하였다. 아동용 트랜스 미디어 콘텐츠의 확장 가능성을 제시한 뒤, 헨리 젠킨스(Henry Jenkins)의 트랜스 미디어 개념과 OSMU(원소스 멀티유스)1)와 트랜스 미디어를 비교를 토대로 아동용 트랜스 미디어의 개념을 기술하였다. 둘째, 아동용 트랜스 미디어 콘텐츠의 개념을 스토리텔링과 이용자 측면에서 분석했다. 스토리텔링 요소는 에듀테인먼트, 음악, 캐릭터라는 3가지로, 이용자 요소는 부모세대와 아동 2가지로 세분화하였다. 셋째, 선택된 아동용 트랜스 미디어 콘텐츠 사례 4가지를 스토리텔링과 이용자를 기준으로 비교 분석하였다. 결론적으로는, 이전 장의 분석 결과를 바탕으로, 아동용 콘텐츠와 트랜스 미디어를 융합한 새로운 창작아동용 트랜스 미디어 콘텐츠 〈Traveler Jake〉의 프로토타입 디자인을 제시하였다. The two features of recent media content industry are the growth of children’s content and spread of transmedia storytelling. Transmedia storytelling, which stands out in adult content field, has also enormous potential in children’s content field. The purpose of this study is to propose the new direction of design in development of transmedia content for children by convergence study. Therefore, we analyzed transmedia storytelling based on storytelling and users in multi and interdisciplinary way. And we presented a prototype design of the children’s transmedia content 〈Traveler Jake〉 which reflects storytelling structure allowing multi platform for content. The research process is structured as follows. Firstly, the purpose of the study and the theoretical background were described. After presenting the extensibility of transmedia content for children, we described the concept of transmedia for children based on Henry Jenkins’ concept of transmedia and comparison of OSMU and transmedia. Secondly, the concept of transmedia content for children was analyzed in terms of storytelling and users. Storytelling elements were divided into three categories: edutainment, music and characters, and user elements were divided into two categories: parents’ generation and children. Thirdly, the selected four transmedia content cases for children were compared and analyzed based on the storytelling and users. In conclusion, based on the results of the analysis in the previous chapter, we suggested a prototype design of new children’s transmedia content named 〈Traveler Jake〉 converging media for children and transmedia.

      • 기업 문화마케팅에서의 트랜스미디어 스토리텔링 기법 적용

        윤지수 한국문화예술경영학회 2015 문화예술경영학연구 Vol.8 No.1

        본 연구는 점점 다양해지고 있는 기업 문화마케팅 환경 변화에 대응하기 위하여 트랜스미디어 스토리텔링의 기법을 문화마케팅으로 폭넓게 적용하는 방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 기존 트랜스미디어 스토리텔링의 기 업 문화마케팅 활용 사례를 살피고 그 효과와 시사점을 정리하였으며 활용 영역을 확장하기 위해 사회공헌전략, 마케팅전략, 경영전략으로 나누어 활용할 것을 제안하였다. 이번 연구를 토대로 트랜스미디어 스토리텔링의 활발 한 활용을 기대해 보며, 문화마케팅의 스펙트럼이 좀 더 넓어질 수 있기를 바란다. This research suggested an extensive application of transmedia storytelling into culture marketing in response to increasingly varying environments of corporate cultural marketing. For this, the previous cases of transmedia storytelling about how companies applied it into culture marketing were reviewed and its effect and implication were organized. Finally, this paper suggested transmedia storytelling to be utilized based on the strategies for corporate social responsibility, marketing, and management in order to expand application of transmedia storytelling. For the use as a CSR, media diversity and field of interaction which are transmedia storytelling feature improve sociality and the story including value of society contributes to the development of society. Based on this, a corporate will improve its image. For the use as a marketing strategy, media diversity which is transmedia storytelling feature prospects for new clients and experiences of transmedia storytelling could educate participants about products and technology of corporate. For the use as a business strategy, field of interaction which is transmedia storytelling feature could improve communication skills and missions carried out could improve individual business skills. It is expected that this study will encourage active application of transmedia storytelling and broader spectrum of culture marketing.

      • KCI등재후보

        A Study of the Changing Patterns of Concept of Transmedia Storytelling and Universe-driven Strategy

        김경덕,조희영 중앙대학교 영상콘텐츠융합연구소 2023 TechArt :Journal of Arts and Imaging Science Vol.10 No.3

        The concept of “transmedia storytelling” has been attracting significant attention worldwide. There are many studies and case studies on the topic, and, apparently, attempts have been made to converge on existing cases. However, overall, it is still one-source-multi-use (OSMU). This study emphasizes the lack of choice except OSMU, and from a long-term perspective, the inevitability of transmedia storytelling. The concept of transmedia storytelling—extensively studied worldwide—was established and advocated by media scholar Henry Jenkins. Currently, research is being conducted to re-establish its applicability. Particularly, the need for industrial application was visualized by highlighting the unique characteristics of transmedia storytelling through comparison with OSMU or crossmedia storytelling. This study suggests that the application of transmedia storytelling is an imperative and crucial choice for the entertainment industry, not merely a content expansion mechanism. It is legitimate to consider its composition an integrated, organic, and systematic world building rather than simple connections of independent narratives.

      • KCI등재

        픽사 애니메이션 스토리텔링 전략 연구 - 캐릭터를 중심으로

        박기수 한국언어문화학회 2009 한국언어문화 Vol.0 No.39

        Pixar animation storytelling has been using freely strategy to secure popularity as well as story value, activating enjoyment to embody 'the maximum of enjoyable creative imagination. Storytelling, which means the strategic structure to control creatively enjoyer's experience and its practice, consists of story, telling, and enjoyment. This combination has the characteristic, which is called over determination, collecting the identity, and intention of animation, characteristics by subordinate genre, media to embody with, and target enjoyer. This study is focused on the character among many elements of Pixar animation storytelling. Because the character is main concept, united with plot, time, and place, and it is such of important element which reflects directly the property of animation industry. At this article the character is divided into 1) ‘embodied elements’ called character feature, 2) ‘correlative elements’ uniting each embodied elements in narrative structure, 3) ‘appeal elements’ which draws enjoyers from out of text into the text. And character strategy is examined from the integrated point of view based on 1) and 2). Pixar animation storytelling has secured the visible distinction such as flexible characteristic place and the stable structure of 3 acts, adhering strategically relative discrimination against Disney. Above all things Pixar, aiming at ‘funimation’, has its own strategy, strengthening character to secure storytelling with good quality. The storytelling strategy of Pixar animation is shown by following elements. 1) the story of growth by ‘self-examination’, 2) building the relationship of main character and sub characters in the isotopie, 3) securing the main character's dimension by activating character wheel, 4) deepening the theme by a set pattern of aim - need - desire, 5) multi theme by strengthening sub characters. Pixar animation storytelling has been using freely strategy to secure popularity as well as story value, activating enjoyment to embody 'the maximum of enjoyable creative imagination. Storytelling, which means the strategic structure to control creatively enjoyer's experience and its practice, consists of story, telling, and enjoyment. This combination has the characteristic, which is called over determination, collecting the identity, and intention of animation, characteristics by subordinate genre, media to embody with, and target enjoyer. This study is focused on the character among many elements of Pixar animation storytelling. Because the character is main concept, united with plot, time, and place, and it is such of important element which reflects directly the property of animation industry. At this article the character is divided into 1) ‘embodied elements’ called character feature, 2) ‘correlative elements’ uniting each embodied elements in narrative structure, 3) ‘appeal elements’ which draws enjoyers from out of text into the text. And character strategy is examined from the integrated point of view based on 1) and 2). Pixar animation storytelling has secured the visible distinction such as flexible characteristic place and the stable structure of 3 acts, adhering strategically relative discrimination against Disney. Above all things Pixar, aiming at ‘funimation’, has its own strategy, strengthening character to secure storytelling with good quality. The storytelling strategy of Pixar animation is shown by following elements. 1) the story of growth by ‘self-examination’, 2) building the relationship of main character and sub characters in the isotopie, 3) securing the main character's dimension by activating character wheel, 4) deepening the theme by a set pattern of aim - need - desire, 5) multi theme by strengthening sub characters.

      • KCI등재

        ‘장화신은 고양이’ 캐릭터를 활용한 트랜스미디어 스토리텔링 연구

        류선정 글로벌 문화콘텐츠학회 2023 글로벌문화콘텐츠 Vol.- No.57

        디지털 컨버전스 시대에 여러 미디어 간의 서로 얽히고 결합하는 방식으로 서사를 확장해 나가는 트랜스미디어 스토 리텔링은 서사물 창작의 새로운 패러다임을 만들어가고 있다. <슈렉2>에서 조역으로 등장한 장화신은 고양이는 샤를르 페로의 전래동화에서 파생된 캐릭터인데, 대중에게 인기를 얻으면서 <슈렉2>의 스핀오프인 <장화신은 고양이1>에서 주역으로 등장하였다. 그리고 <장화신은 고양이1>이 흥행에 성공을 거두면서 장화신은 고양이를 주인공으로 한 모바일 게임, 극장판 애니메이션, OTT 애니메이션, 인터랙티브 애니메이션들이 잇따라 제작되었다. 본고에서는 트랜스미디어 스토리텔링의 요건 및 특성에 대해 고찰한 다음, 장화신은 고양이 캐릭터를 활용한 트랜스미디어 콘텐츠 사례들을 각각 분석하였다. ‘캐릭터 중심의 트랜스미디어 스토리텔링’에 중요한 캐릭터의 역할 변용 및 이야기 확장에 대해 자세히 분석하기 위해 각 콘텐츠에 그레마스의 행위소 모델을 적용하였다. 이를 통해 콘텐츠 간의 중추적인 연결 고리인 장화신 은 고양이 캐릭터가 다양한 미디어 플랫폼을 넘나들면서 어떻게 변용되고 이야기의 확장 원리로 기능하며, 사용자의 경험을 강화하면서 팬덤을 모으고 있는지 등에 관해 고찰하였다. 그리고 성공적인 캐릭터 중심의 트랜스미디어 스토리텔 링을 위해 전래동화에서 원형적이면서 판타지적인 속성을 띠는 캐릭터를 발굴한 다음, 트랜스미디어 환경에서 사용자의 참여와 다양한 계층의 팬덤 형성을 고려하면서, 여러 콘텐츠에 걸쳐 캐릭터 안에 내재한 다층적인 면모를 조명하고 복선 의 설정과 함께 서브 캐릭터들을 재등장시키는 전략을 제시하였다. 나아가 캐릭터가 미디어를 이동하면서 입체성을 획득 하고 콘텐츠 간의 관계성을 유지하기 위해서는, 시퀄, 프리퀄, 스핀오프, 리부트 등을 고려한 통합적인 스토리 세계 구축 이 중요함을 역설하였다. In the era of digital convergence, transmedia storytelling, which expands narratives by intertwining and combining multiple media, is creating a new paradigm for narrative creation. Puss in Boots, who appeared as a supporting role in <Shrek2>, is a character derived from Charles Perrault's The Master Cat or Puss in Boots, and has gained significant popularity among the public. Due to its popularity, Puss in Boots became the main character in <Puss in Boots1>, a spin-off of <Shrek2>. Subsequently, as <Puss in Boots1> achieved success, various transmedia content featuring Puss in Boots as the main character was produced across different media platforms, including mobile games, theatrical animations, OTT animations and interactive animation. This article aims to provide a detailed examination of the requirements and characteristics of transmedia storytelling. It also analyzes various instances of transmedia content utilizing the character of Puss in Boots. To scrutinize the transformation of characters' roles and the expansion of narrative structures, which are essential aspects of transmedia storytelling, we apply the 'actantial model' developed by A.J. Greimas to each content. Through this analysis, we can explore how the character of Puss in Boots serves as a pivotal link between transmedia contents and functions as a narrative mechanism. It becomes evident that discovering archetypal and fantasy characters, adapting their roles and personalities, and strategically reintroducing secondary characters while setting up foreshadowing are crucial elements in successful transmedia storytelling. Furthermore, it is essential to create an "integral" story universe that considers various types of connections between content, such as sequels, prequels, spin-offs, and reboots. This should be done while leveraging diversified media platforms that engage users in immersion and participation.

      • KCI등재

        트랜스미디어 스토리텔링의 일관성 개념과 분석 방법에 관한 시론

        권호창(Kwon Hochang) 한국문화융합학회 2020 문화와 융합 Vol.42 No.9

        트랜스미디어 스토리텔링은 복수의 미디어와 장르 그리고 생산 주체를 가로질러 스토리 세계를 확장적으로 구축해나가는 스토리텔링 전략 혹은 그러한 세계를 의미한다. 트랜스미디어 스토리텔링에서 일관성은 콘텐츠의 정체성을 유지하고 수용자들의 몰입과 참여를 끌어내는 데 있어 핵심적인 속성이다. 하지만 그 중요성에 비해 통합적인 논의와 정의가 이루어지지 않아 혼동이 있으며, 분석 방법에 관한 체계적인 연구도 부족한 형편이다. 이러한 맥락에서 본 논문은 트랜스미디어 스토리텔링의 일관성에 관한 개념 체계와 분석 방법을 제안한다. 먼저 관련 연구들을 포괄적으로 검토하여 트랜스미디어 스토리텔링의 일관성에 관한 개념 체계를 만들고, 트랜스미디어 스토리텔링의 구성요소에 관한 논의들을 바탕으로 트랜스미디어 스토리텔링의 일관성 분석 항목을 선정하였다. 그리고 개념 체계와 분석 항목을 연결하여 구체적인 분석 내용과 방법을 제안하였다. 본 논문은 트랜스미디어 스토리텔링의 일관성에 관한 기초 연구로서, 트랜스미디어 콘텐츠 기획 및 분석과 관련 교육에 효과적으로 활용될 수 있을 것으로 기대한다. Transmedia storytelling is a storytelling strategy or a world that expands the story across multiple media, genres, and subjects. Consistency in transmedia storytelling is a key attribute in maintaining the content identity, contributing to recipients’ immersion and participation. However, the concept causes confusion due to the lack of integrated discussion and definition compared to its importance, accompanied by a lack of systematic research on analysis methods. In this context, this paper proposes a conceptual system and analysis method to achieve the consistency in transmedia storytelling. First, related studies were comprehensively reviewed to create a conceptual system for the consistency in transmedia storytelling, and the analyzed items were selected based on discussions on the components of transmedia storytelling. In addition, specific analysis contents and methods were proposed by linking the conceptual system and analysis items. Thus, this paper is a foundation study on the consistency in transmedia storytelling, and it is expected to be effectively utilized in the planning and analysis of transmedia contents and related education.

      • KCI우수등재

        트랜스미디어 스토리텔링, 역동적 참여와 융합 그리고 공유의 즐거움: 콘텐츠IP 비즈니스를 중심으로

        박기수(Park, Ki-Soo) 인문콘텐츠학회 2021 인문콘텐츠 Vol.- No.62

        본고는 콘텐츠IP(Intellectual Property) 비즈니스를 활성화하기 위한 구체적인 방법론으로 트랜스미디어 스토리텔링에 주목하고, 그것의 구현 전략을 탐구하기 위한 것이다. 최근 콘텐츠IP의 가치와 중요성이 강조되고 다양한 방식의 비즈니스가 활발히 전개되고 있음에도 불구하고, 그것의 구체적인 전략에 대한 연구는 아직 미흡한 것이 현실이다. 이에 본고에서는 콘텐츠IP 활성화의 구현 전략으로서 트랜스미디어 스토리텔링에 주목하였다. 본고에서는 기존의 트랜스미디어 스토리텔링에 대한 논의를 바탕으로 출발하지만, 개념적 파악 보다는 구체적인 구현 및 전개 양상을 중심으로 현재적 의미의 트랜스미디어 스토리텔링의 특성을 규명하였다. 현재 콘텐츠 현장에서 대상, 구현방식, 수익구조, 전개 양상 등에서 다양하게 전개되고 있는 콘텐츠IP를 중심으로 한 개방적인 연계와 융합의 역동적 양상을 트랜스미디어 스토리텔링으로 파악할 수 있다면, 그 개념 역시 보다 유연하고 개방적인 접근으로 변화 양상을 파악할 필요가 있기 때문이다. 무엇보다 콘텐츠IP 비즈니스에서는 확장 가능성과 지속 가능성이 중요하다. 이를 전제로 한 콘텐츠의 융합 및 전개 양상을 파악하기 위해서는 현재적 의미에서 트랜스미디어 스토리텔링의 구현 동력에 주목해야 한다. 본고에서는 그것을 ‘역동적 참여와 개방적 융합 그리고 자발적 공유의 즐거움 창출’로 파악하였다. 콘텐츠IP 비즈니스나 트랜스미디어 스토리텔링은 개별 콘텐츠의 독립성과 트랜스미디어스토리월드의 통합성을 전제로 하며, 그것의 역동적인 지속-강화-확장의 동력은 향유자의 참여와 연계 그리고 공유의 즐거움을 통해 창출되는 까닭이다. This article is written to pay attention to Transmedia storytelling as specific methodology and investigate its materialization strategy, with the purpose of vitalizing contents IP. While the value and importance of contents IP has recently been emphasized and diverse methods of the business have been embodied, the reality is that research about its specific strategy is insufficient. Accordingly, this article paid close attention to Transmedia storytelling as a specific materialization strategy for contents IP vitalization. While starting from the discussion over existing Transmedia storytelling, this article concentrated on the specific aspects of materialization and development; it focused more on identifying the features of today’s Transmedia storytelling than its conceptual understanding. Contents IP is diversely developed in contents fields nowadays; if its dynamic aspect of open affiliation and convergence can be understood through Transmedia storytelling, the change of its notion should also be understood in more flexible and open approach. Moreover, because extensibility and sustainability are the two key elements in the business of contents IP, both universe building based on affiliation and convergence and users’ constant engagement and sharing are essential. In order to seek methods to vitalize contents IP, this article paid great attention to the motivity of Transmedia storytelling’s materialization, identifying it as ‘dynamic engagement, open convergence, and pleasure of voluntary sharing’ in conclusion. Through this research, it is confirmed that the business of contents IP or Transmedia storytelling presuppose both the independibility of individual contents and integrity of the story world, and that motivity of its dynamic sustenance-reinforcement-extension is created through engagement, convergence and pleasure of sharing.

      • KCI우수등재

        스토리텔링 전환 유형에 관한 시론(試論)

        서성은 인문콘텐츠학회 2019 인문콘텐츠 Vol.0 No.55

        Storytelling adaptation is not outside of storytelling creation. It is not an exception or sewage of creativity, but another law of motion of creativity. Creation using storytelling adaptation in the cultural contents industry has long overwhelmed original creation. With the emergence of interactive platforms and styles, the design of entertainment production has changed dramatically, making it easy for non-professional creators and general fans to enjoy storytelling transitions such as adaptation and transmedia. This paper tried to classify the types of transitions in order to systematize the storytelling adaptation theory. To do this, I set the core elements of transition storytelling into four categories: character, plot, settings and story world, and examined the characteristics of transitions from repetition to modification. As a result, it was found that in the Repetition, the characters, plots, settings, and story worlds of the original and subsequent works were all the same. In the Condensation & Extension, characters and plots were changed partially. In the Expansion, the characters, plots, and settings may all change, but the story world is the same. In the Transpositions, the character, plot, and story worlds are same but the settings are changed. At last, Modifications may change in the characters, plots, settings, and story worlds. The results of this study are expected to contribute to the systematization of storytelling adaptation and to the specialization of cultural content creation sites. 스토리텔링 전환(adaptation)은 스토리텔링 창작의 바깥에 있는 것이 아니다. 그것은 창조성의 예외나 하수가 아니라 창조성의 또 다른 운동법칙이다. 문화콘텐츠 산업에서 스토리텔링 전환 방식을 활용한 창작은 오리지널 창작을 압도한 지 오래다. 상호작용 플랫폼 및 양식이 등장하면서 엔터테인먼트 생산 설계도 급격하게 변화하여 이제는 전문 창작자뿐만 아니라 일반 팬들도 손쉽게 ‘각색’과 ‘트랜스미디어’ 등 스토리텔링 전환 놀이를 즐길 수 있게 되었다. 본고에서는 스토리텔링 전환 이론의 체계화를 위해 전환의 유형을 구분하고자 했다. 이를 위해 전환 스토리텔링의 핵심 요소를 캐릭터, 플롯, 세팅(시공간적 무대), 스토리 세계의 네 가지로 설정하고, 반복부터 수정에 이르는 전환의 유형별 특징을 알아보았다. 연구 결과 반복에서는 원작과 후속작의 캐릭터, 플롯, 세팅, 스토리세계가 모두 동일하였으며, 압축에서는 캐릭터와 플롯이 축소지향적으로 변형되는 경우가 많으며, 반대로 연장에서는 캐릭터와 플롯이 확대지향적으로 변형됨을 알 수 있었다. 확장은 캐릭터, 플롯, 세팅 모두 변화 가능성이 있으나 스토리세계는 동일하였으며, 전위는 캐릭터와 플롯, 스토리 세계는 거의 동일하나 세팅이 바뀌는 것이며, 수정은 캐릭터와 플롯, 세팅, 스토리세계 모두 변화 가능성 있음을 알 수 있었다. 본 연구 결과를 통해 스토리텔링 전환 이론의 체계화와 문화콘텐츠 창작 현장의 전문화에 기여할 수 있기를 기대한다.

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