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      • KCI등재

        미디어 플랫폼을 통한 국내 방송·미디어 콘텐츠 글로벌 유통 활성화 정책연구

        김선미(Sunmi Kim),이상원(Sangwon Lee),최숙(Sook Choi) 강원대학교 사회과학연구원 2024 사회과학연구 Vol.63 No.2

        최근 글로벌 미디어 플랫폼 기업들의 국내 미디어 시장진출은 플랫폼, 광고, 제작 시장 등에 상당한 영향을 미치고 있다. 변화하는 글로벌 환경 변화 속에서 국내 미디어 플랫폼사업자들은 규모의 경제 측면에서 글로벌 사업자 대비 경쟁력의 위기를 겪고 있으며, 최근 미디어 산업 성장 부진 및 콘텐츠 제작비 상승으로 콘텐츠 투자 여력도 감소하는 등 어려움이 증대되고 있는 상황이라고 볼 수 있다. 본 연구는 다양한 미디어 산업 전문가들에 대한 심층 인터뷰를 통해 국내 방송·미디어 콘텐츠 글로벌 유통의 장애 요소를 파악하고 국내 방송·미디어 콘텐츠 유통 활성화를 위한 지원 정책 대안과 제도개선 방안을 도출하였다. 전문가 인터뷰 연구 결과 국내 방송·미디어 콘텐츠 글로벌 유통 활성화의 장애 요소는 첫째, 국내 방송·미디어 콘텐츠 글로벌 유통시 추가되는 후반작업 등 글로벌 유통 관련 추가 비용 문제와 낮은 글로벌 유통 마진율을 고려하여 이를 정책적으로 해결할 필요가 있고, 둘째, 지속적인 콘텐츠 유통 공급망을 확보하지 못하고 있으며, 해외 유통 바이어와 활발한 네트워킹과 마케팅을 전제로 하지만 국내 콘텐츠 또는 플랫폼 기업은 이에 충분히 대응하지 못하고 있으며, 셋째, 글로벌 콘텐츠 유통은 비디오 및 오디오 관련 저작권 문제 등 정책 문제를 해결할 필요가 있음을 제시하였다. 결국 이와 같은 방송·미디어 콘텐츠 글로벌 유통 활성화 정책 문제는 1) 방송·미디어 콘텐츠 글로벌 유통시 추가되는 재제작 등 비용 중 일부를 정부가 지원해 주는 정책, 2) 방송·미디어 콘텐츠 글로벌 유통을 활성화하기 위한 마케팅 및 홍보비 관련 지원 정책, 3) 방송·미디어 콘텐츠 글로벌 유통을 활성화하기 위한 제도적 개선, 4) 이와 같은 지원 정책을 실현할 수 있는 정부 재원 확보의 필요성 등의 정책과제로 연결된다. As digital transformation (DX) deploys in each industrial sector, digital transformation is having various effects on the media industry sector. In particular, the market entry of global media platforms into the domestic media market has a significant impact on the domestic market. In addition, amid changes in the global environment, domestic media platform operators are experiencing a crisis of competitiveness compared to global operators in terms of economies of scale, and difficulties are increasing due to the recent sluggish growth of the media industry and increasing content production costs, leading to a decrease in content investment capacity. Based upon the expert interview, the obstacles to revitalizing the global distribution of domestic broadcasting and media content are: First, there is a need to address the policy issue of additional costs related to global distribution, such as post-production work that is added when distributing domestic broadcasting and media content globally, and the low global distribution margin rate. Second, a continuous content distribution supply chain is not secured, and although active networking and marketing with overseas distribution buyers is assumed, domestic content or platform companies are not responding sufficiently, and the company size is small compared to global companies. Therefore, there is a need to address these policy issues and to suggest policy solutions. Third, global content distribution needs to resolve policy issues such as copyright issues related to video and audio, providing information on businesses that can partner with domestic media companies when they advance overseas, and expanding support for global content co-production to revitalize global distribution. In the end, the policy issues for revitalizing the global distribution of broadcasting and media content are 1) a policy in which the government supports some of the costs, such as re-production, that are added when distributing broadcasting and media content globally, and 2) policies to support for promoting marketing expenses to revitalize the global distribution of broadcasting and media content, 3) institutional improvement to revitalize the global distribution of broadcasting and media content, and 4) the need to secure government financial resources to realize these support policies.

      • KCI등재

        상생형 스마트디바이스 기반 디지털미디어콘텐츠 비즈니스 모델 제안

        장호현 한국디지털디자인학회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.2

        세계 콘텐츠 시장의 주요 트랜드로 콘텐츠의 ‘디지털화’로의 지속적인 전환이 이루어지고 있으며 디지털미디어 콘텐츠가 차지하는 비중은 해마다 꾸준히 증가하고 있다. 이에 현재 디지털미디어콘텐츠의 특성을 정의하고 대칭형, 비대칭형 디지털미디어콘텐츠를 분류하여 소비자의 프로슈머적인 성향을 통한 스마트디바이스 기반디지털미디어콘텐츠 시장에서의 생태계서비스플랫폼으로 확장과 잠재된 가상재화 제공자인 소비자가 공존할 수 있는 이종콘텐츠 또는 신규콘텐츠로서의 확장을 유도하기 위한 비즈니스 모델이 필요한 시점임을 분석한다. 스마트디바이스 기반 디지털미디어콘텐츠의 주요 이슈사항인 콘텐츠 제작·유통, 상생·협력 여건 조성, 규제·제도, 인프라·기술측면을 기반으로 현재 진행되고 있는 서비스플랫폼을 조사하고 각각의 장점을 적용한 플랫폼 매개 네트워크와 생태계서비스플랫폼으로서의 발전가능성을 모색해본다. 이를 기반으로 사용자, 공급자, 생산자, 운영자가 원활하게 생산, 보급, 관리 및 유통할 수 있는 상생형 스마트디바이스 기반 디지털미디어콘텐츠 비즈니스 모델을 제안하고자 한다. As the main trend in the global contents market, "digitalization" of contents has constantly occurred. And the importance of digital media contents is on the steady rise every year. Therefore, this study tries to define the characteristics of digital media contents, to categorize digital contents into symmetrical and asymmetrical types, and thereby to analyze a business model which leads to expanding the smart device based digital contents market to the platform for ecosystem service by reflecting consumers" prosumer propensity, and expanding to heterogeneous contents or new contents where consumers, the potential providers of virtual goods, can coexist. Based on the main issues of the smart device based digital media contents, including production and distribution of contents, creation conditions for mutual benefits and cooperation, regulations and systems, and infrastructure and technology, this study analyzes the current service platforms and finds the possibility of developing into platform mediated network and ecosystem service platform reflecting advantages of each current service platform. On the basis of the analysis, this study tries to propose a mutual benefits typed digital medial contents business model based on smart devices, in which users, providers, producers, and operators smoothly produce, diffuse, manage and distribute digital media contents.

      • KCI등재

        미디어 분석을 통한 재해의연금 배분 이슈 고찰

        최충익(Choi Choong Ik) 한국지역개발학회 2011 韓國地域開發學會誌 Vol.23 No.2

        This study investigate how mass media tackles the issues of disaster relief fund by pinpointing aid distribution through content analysis. Mass media has played a critical role in raising and distribution of disaster relief fund by strong impacts on setting up public opinion. When it comes to the methodology, content analysis is implemented to analyze some issues related to disaster relief fund with a wide range between 1990 and 2010. The results shows that mass media has been more interested in fund raising than in distribution of disaster relief fund. Article intensity of corruption, which means some troubles in the process of giving out relief funds are dominantly high compared to the other issues of disaster relief fund. There have been few articles dealing with corruptions of distribution in 1990`, since the end of 1990`s, it came to the attention of media. It implies that mass media is functioning as restraints of fund raising and as citizen`s monitor for effective distribution as well.

      • The Evolution of Media Sport Production and Distribution Process Due to Digital Convergence

        ( Yong Eun Kim ),( Kyu Jung Cho ) 한국체육학회 2015 국제스포츠과학 학술대회 Vol.2015 No.1

        The purpose of this study was to elucidate the manner and form that interacts with the step of the process of production and distribution of media sport. In this study, we applied a grounded theory approach of Strauss & Corbin literature review and in-depth interviews were conducted. Specific selection criterion of the study participants had a compliance of the parties with a variety of experience and expertise in the field through the corresponding study participants were selected. Specifically, two of wired and wireless unified contact sports content areas, broadcasting and sports content manager two of integration and communication, online and offline integration and Representatives two of sports content, media specialist sports two people a total of eight study participants were selected. Semi-structured interviews were carried out aimed at participants until the categories are saturated by the continuous method of comparison was conducted repeated interviews. Data analysis of this study was open coding proposed by Strauss & Corbin, shaft encoding, analysis results were derived following the procedure of selection coding is as follows. First, as a result of the open coding, formed a total of 67 concepts and 21 sub-categories, and eight categories. Second, as a result of the analysis by category paradigm model of axial coding process, causal conditions, contextual conditions, central phenomenon, mediated conditions, action / interaction strategies, and present the results. Third, the analysis of the evolution of the production and distribution methods in the selection media sports coding step, the key is found to be the category ``sport through competition and making fusion``. In addition, we conducted a hypothetical purification and related statements in order to formalize the hypothetical relationship between core categories and each category type. As a result, the adoption of four hypothetical statements were related to the type of analysis that was used. As a result of the type of analysis, ``technology type``, ``extended distribution``, ``Content Growth``, were classified as "traditional retained.

      • KCI등재

        블록체인 기술이 엔터테인먼트 산업에 미치는 영향에 대한 소고 - 저작권 분야에 대한 논의를 중심으로 -

        백경태 한국저작권위원회 2019 계간 저작권 Vol.32 No.4

        Blockchain is known as distributed ledger technology in which participants collectively upload, store and manage transactions of contents and data in a peer to peer network rather than in a specific central server. It is emerging as a technology capable of changing the current industrial structure by with decentralization, transparency, and technologies such as smart contracts. However, entertainment industry is now in a hurry to develop so-called ‘killer contents’. Netflix and CJ E&M are consolidating their market position through their original contents. In addition to the broadcasters who were in charge of the existing media, producers and platform owners are also expanding their business to content production. The entertainment industry has become the ‘Contents Say It All’ world. Nevertheless, there is not much interest in the creators who create the content. In the entertainment industry, content distribution and fees are concentrated on specific players, and production and creation are now becoming more and more centralized. Especially, in the process of distributing revenue of contents, the unfairness and opacity are still a problem. Despite the massive crackdown on piracy sites of the webtoon, the fact that illegal copying is not decreasing will only raise questions about whether there is a legitimate profit being distributed to the creators. The problem also exists in the process of creation. In order to create a new content, permission to use the original work is required. For this purpose, it is necessary to be able to grasp the right relationship or distribution process of the content. Current content registration system does not reflect such a market situation. With that being said, the characteristics implied by the blockchain seem to suggest a solution to the above problems. Various blockchain technology based platforms are promoting registration of rights to creative contents, management on transaction, micro-payments based on smart contract, introduction of technology to prevent piracy, and protection of contents during creation. As the blockchain technology encounters the entertainment industry, it will be wrong to say that the profits of the creators will be increasing. However, if the above-mentioned technologies are embodied, there will be a place to perform an alternative function of the existing identification system for copyright registration or permission, and the creator and the user may meet directly in the market. Considering the changes in the entertainment industry, it'd be more likely that the functions of the collective organizations could be replaced as creators can manage the distribution and permission of the contents directly through blockchain network; rather than replacing contents platforms who is currently acting as the middleman. In addition, if the use and transaction of the contents are increased rather than the finished product, it may be necessary to protect the small-sized creative works that can not be covered by the existing idea and expression dichotomy. At this point in time, blockchain technology could provide only an ideal future for the entertainment industry, since most of the cases in the media have not achieved any concrete results. However, blockchain in the entertainment industry is not meant for a faster, more efficient means; but rather as a means of complementing the right to be a creator. From this point of view, the block chain technology is not yet ripe, but it is worth watching. 블록체인은 거래정보 데이터를 특정 중앙 서버가 아닌 P2P 네트워크에 참가자들이 공동으로 기록・저장・관리하는 분산장부 기술을 의미한다고 알려져 있다. 탈중앙, 투명성, 비가역성 등의 특성을 필두로, 그리고 스마트계약과 같은 기술과 접목하여 기존 산업 구조를 바꿀 수 있는 기술로 떠오르고 있다. 한편, 현재 엔터테인먼트 산업은 소위 ‘킬러 콘텐츠’ 개발에 혈안이 되어 있다. 미국의 넷플릭스, 한국의 CJ E&M은 자체 제작 콘텐츠를 통해 자신들의 입지를 공고히 다지고 있으며, 기존 미디어를 담당하던 방송사들 외에도 제작사, 플랫폼 운영사들 또한 사업 영역을 콘텐츠 제작으로 확대하고 있다. 현재 엔터테인먼트 산업은 콘텐츠가 소비자들의 선택을 결정하는 ‘Contents Say It All’ 세상인 셈이다. 그럼에도 불구하고 해당 콘텐츠를 창작하는 창작자에 대한 관심은 그리 많지 않다. 엔터테인먼트 산업은 특정 사업자에게 콘텐츠의 배급과 수수료 등이 집중되어 있으며, 이제는 제작과 창작까지 중앙집권지향적이다. 특히 콘텐츠의 수익을 배분하는 과정에서는 여전히 그 불공정성과 불투명성이 문제로 대두되고 있다. 최근 웹툰 불법 복제 사이트에 대한 대대적인 단속에도 불구하고, 불법 복제는 줄어들지 않고 있는 모습은 정당한 수익의 지급이 이루어지고 있는지에 대한 의문을 낳을 뿐이다. 문제점은 창작 과정에서도 존재한다. 새로운 콘텐츠를 창작하기 위해서는 원저작물에 대한 이용허락 등이 필요하고, 이를 위해서는 콘텐츠의 권리관계 내지 유통 과정을 파악할 수 있어야 하는데, 현재 콘텐츠 등록 시스템 등은 이러한 시장상황을 반영하지 못하고 있다. 이 가운데 블록체인 기술이 내포하고 있는 특성들은 상술한 문제점들에 대한 해결책을 제시하는 것으로 보인다. 각종 블록체인 기술 플랫폼들은 창작 콘텐츠에 대한 권리 등록, 유통에 대한 정보 공개, 스마트계약을 기반으로 한 사용료 지급, 불법 복제 방지를 위한 기술 도입, 창작 단계별 콘텐츠 보호 등을 내세우고 있다. 블록체인 기술이 엔터테인먼트 산업과 조우하게 된다고 하여 반드시 창작자들의 수익이 늘어난다고 할 수는 없을 것이다. 하지만 상기한 기술들이 구체화된다면 현존하고 있는 저작권 등록 내지 이용허락을 위한 식별체계제도에 대한 대체 기능을 수행할 여지가 있을 것이며, 중개자를 덜어내고 창작자와 이용자가 직접 시장에서 만날 수도 있을 것이다. 하지만 콘텐츠 제작 환경의 변화 양태를 고려했을 때 중개자인 유통 사업자의 위치에 있는 플랫폼들보다는, 창작자들이 직접 콘텐츠의 유통, 이용허락을 관리할 수 있음에 따라 신탁단체 등의 기능이 대폭 축소될 가능성이 높지 않을까 한다. 더불어 창작 과정에서 완성된 결과물이 아닌 콘텐츠에 대한 이용과 거래가 늘어나면 기존 아이디어・표현 이분법으로 포섭할 수 없는 작은 규모의 창작물에 대한 보호 필요성 또한 발생할 수 있을 것이다. 현시점에서 블록체인 기술이 엔터테인먼트 산업에 있어 이상적인 미래를 제시해줄 수는 있으나, 언론에 비춰지는 대부분의 사례들은 구체적인 성과를 낸 바가 없는 것이 현실이다. 하지만 엔터테인먼트 산업에서 바라보는 블록체인은 좀 더 빠르고 효율적인 수단이 아니라, 창작자로서 누려야 할 권리를 보완해주기 위한 수단으로 접근이 이루어지고 있다. 이 관점에서 바라볼 때 블록체인 기술은 아직 무르 ...

      • KCI등재

        동적 소셜 네트워크 환경에서의 분산 컨텐츠 공유 및 동기화

        안후영(HooYoung Ahn),이경하(KyongHa Lee),김수형(SooHyung Kim),이윤준(YoonJoon Lee),이상민,김영균(YoungKyun Kim) 한국정보과학회 2012 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지 Vol.18 No.3

        유비쿼터스 웹 환경과 스마트폰의 활성화에 힘입어 Facebook, Twitter 등의 소셜 네트워크 서비스의 이용량이 증가하고 있다. 이 논문에서는 소셜 네트워크 환경에서 사용자 간의 분산 컨텐츠 공유와 동기화 방안을 연구 하였다. 특히, 모바일 기기를 통한 소셜 네트워크 서비스의 증대에 따른 보다 동적으로 소셜 네트워크 환경에서 구성원들 간의 분산 소셜 미디어 컨텐츠의 공유 및 동기화 방안을 제시하고, 이를 구현하였다. 이 기법은 소셜 컨텐츠를 효율적으로 공유하기 위해 컨텐츠 저장 시 메타데이터를 자동으로 추출하며, 컨텐츠 검색 시 사용자 맞춤형 검색 결과를 제공하기 위하여 협업 필터링 기법을 통해 검색 결과를 랭킹한다. 제안한 방법은 더욱 다양하고 방대해지는 소셜 미디어 컨텐츠를 효과적으로 공유하는데 기여한다. The social network such as Facebook, Twitter has been rapidly popularized by the proliferation of mobile devices and their ubiquitous web connections. We present a novel way to share and synchronize media contents in the social network. The proposed system enables users to search and share their social media contents efficiently in mobile environment. Our system extracts metadata from social contents automatically during storing the social media contents. It also provides ranking techniques which are based on collaborative filtering to support personalized searches. Thereby, the proposed method helps users to share large scale and heterogeneous social media contents in social network.

      • 특집논문 : 불교문화콘텐츠 개발 방향

        홍영식 ( Young Sik Hong ) 동국대학교 전자불전문화콘텐츠연구소 2005 전자불전 Vol.7 No.-

        Various kinds of digital contents about Buddhist art, music, and literature have been developed and demands on these digital contents are increased rapidly. Also, DMB (Digital Multimedia Broadcasting) and WiBro (Portable Internet Services) are becoming commercialized. Advances in technologies about the wireless digital communication change platforms for exchanging digital contents and enable users to connect to the potable high speed internet. End users can enjoy various kinds of contents. In this paper, we review the current status of development of contents about Buddhist culture and platforms for distributing digital contents in Korea. Also, we describe the digital contents management systems for protecting copy rights of digital contents about Buddhist culture and propose directions for developing digital contents about Buddhist culture in consideration of these environmental changes.

      • 멀티미디어 환경에서의 Ride Film 적용 사례 연구

        김태형(Kim, Tae Hyoung),정진헌(Chung, Jean Hun) 한국디자인지식학회 2008 디자인지식저널 Vol.6 No.-

        21세기 멀티미디어 산업은 콘텐츠 환경의 변화와 기술의 발달에 따라 빠르게 진화하고 있다. 멀티미디어 환경의 변화는 사회, 경제적인 산업 환경 전반은 물론 기술 발전의 측면을 잘 나타내는 척도의 하나로써 그 개념이 확대되어 간다고 볼 수 있다. 현재 멀티미디어 산업 환경은 통신 및 컴퓨터 기술의 발달과 이에 따른 사용자간 상호연관도 증대가 특징으로 나타나며, 이를 잘 반영하는 구현요소가 바로 가상현실 콘텐츠다. 이에 본 연구에서는, 대표적인 멀티미디어 환경요소인 가상현실(Virtual Reality)이론에 기반을 둔 "Ride Film"을 선정하여, 현재 또는 미래 멀티미디어 환경변화에 따라 시장 사업자, 혹은 연구자가 참고, 연구해야 할 다양한 연구과제 및 시사점 등을 도출하고자 하였다. 본 연구에서는 대표적인 가상현실 콘텐츠인 라이드 필름의 제작 기법 특이점 및 시장 사업자, 혹은 배급사를 통해 이루어지는 배급사례를 이론적 방법론에 기초하여 분석코자 하였으며, 이에 유의미한 시사점이 도출되었다. 라이드 필름은 다양한 분야의 컴퓨터 그래픽 기술을 활용하여 특정한 공간에서의 사용자의 완전몰입을 구현할 수 있도록 폭넓은 제작기법이 활용되며, 제작자의 직접 배급, 또는 배급사를 통한 간접배급 방식을 통해 멀티미디어 환경에 적용되어 지고 있다. 허나 라이드 필름의 경우 제작자의 수익구조 구축이 미비하고, 이에 따라 학문적, 기술적 연구가 이루어지지 않는 결과를 초래함으로써, 미래의 다양한 멀티미디어 환경으로의 적용이 가능하도록 하는 제작기법의 연구 등이 정체되어 있다. 또한 한정된 사용자 모임에서 상호연관 되는 한계성 때문에 개인 실생활(Ubiquitous)로 대변되는 멀티미디어 환경의 적용으로는 한계를 보이고 있다. 이는 라이드 필름을 비롯한 가상현실 기반의 다양한 콘텐츠가 미래 멀티미디어 환경으로 폭넓게 적용되기 위해서는 이에 대한 학문적, 기술적 연구와 이를 현실적으로 가능케 하기 위한 산업구조 및 수익구조의 구축에 대한 연구 및 노력이 병행되어야 함을 의미한다. The 21 century multi-media industries have fast evolved, keeping up pace with the changes of contents environment and advancement of technology. The change of multi-media environment is kind of a scale, by which the aspects of the technological development as well as the overall environment in the society, economy and industries can be measured, and it can be seen that their concept has been extended. Now, the environment of multi-media industries can be characterized as the technological development and the increase of mutual connectivityamong users, followed by this, and, in fact, it is the virtual reality contents that can reflect the development of multi-media industries the best as a materializing element. For this, in this study, Ride Film based on the virtual reality theory, the most typical element of multi-media environment was selected, and the various research tasks and interesting points of suggestions, of which the businessmen or researchers at the market should make a reference or research, were intended to be drawn, followed by the changed in the present or future multi-media environment. In this study, it was also aimed that the various points of Ride Film, one of the most typical virtual reality contents, such as the particular points of production techniques, and examples of its distribution made through marketing enterprisers or distributing companies woudl be analyzed on the basis of the theoretical methodology, and from this analysis, several significant points were drawn. It was found out that Ride Film had used various areas of computer graphics and a wide range of production techniques, so that the users could absorb themselves completely in the certain space, and that the film could adapt itself to the multi-media environment through direct distribution or indirect distribution using a distribution company. However, in the case of Ride Film, the income structure was poorly established, which brought the bad result that the scientific and technological studies had not been made, holding up the research of production techniques, which could be applied to the environment of various future multi-media. Besides, a meeting of users exposed a limit to the application of multi-media environment, which represents a real personal life (ubiquitous), due to the restriction in the mutual connectivity. Therefore, this indicates that we should make the scientific and technological research in parallel with the study and efforts for the establishment of the industrial structure and incom e organization, which can make the studies possible in the reality, if the virtual reality-based various contents, including Ride Film, are to be widely applied to the environment of future multi-media.

      • 멀티미디어 환경에서의 Ride Film 적용 사례 연구 -제작 및 배급 환경을 중심으로-

        김태형,정진헌 한국디자인지식학회 2008 디자인지식저널 Vol.6 No.-

        21세기 멀티미디어 산업은 콘텐츠 환경의 변화와 기술의 발달에 따라 빠르게 진화하고 있다. 멀티미디어 환경의 변화는 사회, 경제적인 산업 환경 전반은 물론 기술 발전의 측면을 잘 나타내는 척도의 하나로써 그 개념이 확대되어 간다고 볼 수 있다. 현재 멀티미디어 산업 환경은 통신 및 컴퓨터 기술의 발달과 이에 따른 사용자간 상호연관도 증대가 특징으로 나타나며, 이를 잘 반영하는 구현요소가 바로 가상현실 콘텐츠다. 이에 본 연구에서는, 대표적인 멀티미디어 환경요소인 가상현실(Virtual Reality)이론에 기반을 둔 “Ride Film"을 선정하여, 현재 또는 미래 멀티미디어 환경변화에 따라 시장 사업자, 혹은 연구자가 참고, 연구해야 할 다양한 연구과제 및 시사점 등을 도출하고자 하였다. 본 연구에서는 대표적인 가상현실 콘텐츠인 라이드 필름의 제작 기법 특이점 및 시장 사업자, 혹은 배급사를 통해 이루어지는 배급사례를 이론적 방법론에 기초하여 분석코자 하였으며, 이에 유의미한 시사점이 도출되었다. 라이드 필름은 다양한 분야의 컴퓨터 그래픽 기술을 활용하여 특정한 공간에서의 사용자의 완전몰입을 구현할 수 있도록 폭넓은 제작기법이 활용되며, 제작자의 직접 배급, 또는 배급사를 통한 간접배급 방식을 통해 멀티미디어 환경에 적용되어 지고 있다. 허나 라이드 필름의 경우 제작자의 수익구조 구축이 미비하고, 이에 따라 학문적, 기술적 연구가 이루어 지지 않는 결과를 초래함으로써, 미래의 다양한 멀티미디어 환경으로의 적용이 가능하도록 하는 제작기법의 연구 등이 정체되어 있다. 또한 한정된 사용자 모임에서 상호연관 되는 한계성 때문에 개인 실생활(Ubiquitous)로 대변되는 멀티미디어 환경의 적용으로는 한계를 보이고 있다. 이는 라이드 필름을 비롯한 가상현실 기반의 다양한 콘텐츠가 미래 멀티미디어 환경으로 폭넓게 적용되기 위해서는 이에 대한 학문적, 기술적 연구와 이를 현실적으로 가능케 하기 위한 산업구조 및 수익구조의 구축에 대한 연구 및 노력이 병행되어야 함을 의미한다.

      • KCI등재

        OTT 플랫폼 환경에서의 국내 콘텐츠 기업의 경영전략: 동적 역량 접근을 중심으로

        김상임(Kim, Sang Im),이영주(Lee, Yeong Ju) 사이버커뮤니케이션학회 2021 사이버 커뮤니케이션 학보 Vol.38 No.3

        본 연구는 급변하는 미디어 환경에 대응하기 위해 콘텐츠 기업이 어떻게 인적, 물적 자원과 역량을 통합하거나 재배치하여 경쟁우위를 만들어 가는지 동적 역량 (Dynamic Capabilities)의 관점에서 분석하였다. 즉, 글로벌 OTT 플랫폼의 경쟁이 심화되고 국내 콘텐츠의 해외 진출 가능성이 높아지면서 국내 콘텐츠 제작사가 제작 및 유통 역량 강화를 위해 자원을 어떻게 재배치, 재구성하였으며, 전략의 변화에 따라 경영 성과에 어떠한 영향을 미쳤는지를 스튜디오드래곤과 제이콘텐트리/JTBC스튜디오를 중심으로 사례 분석을 통해 살펴보았다. 연구 결과, 콘텐츠 제작 역량 강화를 위해 두 제작사는 기업공개를 통해 제작비용을 유치하고, 경쟁력 있는 제작사의 인수합병을 통해 제작 인력을 강화하고, 공동제작을 통해 글로벌 시장에 소구할 수 있는 콘텐츠 제작 경험을 학습하고, 유통채널의 다각화를 위해 디지털 플랫폼에 적합한 새로운 콘텐츠 개발을 시도하고 있다. 또한 제작사는 유통채널의 다각화와 글로벌 경쟁력을 갖추기 위해 해외 제작사와의 공동제작 전략을 실행하고 있음을 알 수 있었다. 본 연구결과를 통해 국내 영상 콘텐츠 제작사의 환경변화에 따른 제작 및 유통 역량 강화를 위한 전략의 변화를 이해하고 콘텐츠 제작사의 역량 강화를 위한 함의점을 제안하였다. This research examined how content companies integrate or rearrange internal resources to create a competitive advantage in the rapidly changing media environment from dynamic capabilities view. As competition among global OTT services grows intense and local contents are distributed globally, case analysis focusing on Studio Dragon and JTBC Studio shows how local content production studios reallocated and reconfigured existing resources to reinforce production and distribution capabilities and how the change of strategies affected financial performance. According to the research results, to reinforce content production capabilities, production studios are raising financial investment through corporate disclosure, increasing production-related resources through merger and acquisition of other competent production studios, and developing new type of contents targeting digital platforms to diversify distribution channels. To diversify distribution channels and acquire global competitiveness, production studios have started to execute co-production strategy with U.S. production companies. Research results provided how local production studios adapted their production and distribution strategies in the competitive landscape characterized by rapid market changes.

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