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      • KCI등재

        가정내 인터넷 게임 사용 실태와 유아의 인터넷 게임 중독 경향성

        조은정(Cho, Eun Joung),김지현(Kim, Jihyun) 한국생활과학회 2010 한국생활과학회지 Vol.19 No.6

        This study examined preschoolers’ usage of internet-games in a family context as well as their level of addiction to these games. Participants in this study were 221 mothers of preschoolers (111 boys, 110 girls) in Seoul and Gyeonggi Province. Lee’s (2006) Internet-Game Addiction Scale for Preschoolers was used to assess preschoolers’ level of internet-game addiction. Cho’s (2010) questionnaire regarding home environment and internet-games was also administered. Data were analyzed with descriptive statistics, t-test, and ANOVA using SPSS WIN 12.0. Results were as follows: firstly, 74.7% of preschoolers were found to play internet-games. Secondly, the level of internet-game addiction was low, but boys showed higher levels of internet-game addiction than girls. Thirdly, preschoolers’ level of internet-game addiction was different according to their number of siblings, time spent using internet-games, that age at which internet-games were first used as well as mothers employment status. Based on the results of this study, the danger of preschoolers’ internet-game addiction and future directions of research are discussed.

      • KCI등재

        청소년의 인터넷 게임중독 경향과 학교폭력인식의 관계 - 현실지각수준을 매개변인으로-

        윤자영,채규만 한국인지행동치료학회 2014 인지행동치료 Vol.14 No.3

        본 연구는 청소년의 인터넷 게임 중독 경향과 학교폭력인식의 관계에서 현실지각수준의 매개효과를 검증해 보고자 하였다. 연구대상은 경기남부지역의 중학생 439명이었으며, 인터넷 게임중독 척도, 현실지각수준 척도, 학교폭력인식 척도를 사용하여 설문을 실시하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 인터넷 게임 중독 경향, 현실지각 수준, 학교폭력인식간의 상관을 알아보기 위하여 성별을 통제한 상태에서 상관분석을 실시한 결과, 모든 변인들이 서로 유의미한 정적 상관을 보였다. 즉, 인터넷 게임 중독 경향이 높은 청소년일수록 게임의 가상적 내용이나 매개적 경험을 실제 현실과 유사하게 받아들이며, 학교폭력에 대한 허용도와 피해자에 대한 부정적 인식이 높았다. 또한 청소년이 인터넷 게임의 내용이나 매개적 경험을 현실처럼 지각하는 것은 청소년의 학교폭력 허용도 및 부정적인 피해자 인식과 관계가 있었다. 둘째, 현실지각수준이 인터넷 게임중독 경향과 학교폭력인식의 관계에서 매개효과를 가지는지 분석해 본 결과, 성별과 상관없이 현실지각수준이 인터넷 게임중독과 학교폭력인식의 관계에서 부분적으로 매개효과가 있음이 밝혀졌다. 즉, 인터넷 게임중독 경향이 학교폭력인식에 영향을 미치는 심리적 기제는 현실지각수준의 향상임을 알 수 있다. 따라서 인터넷 게임에 더 많이 중독되어 있을수록 게임의 가상현실과 실제생활의 경계에서 혼란을 경험하며, 인터넷 게임 속에서의 폭력성을 현실에도 적용가능하다고 느끼게 됨으로써 학교폭력을 더 많이 허용하고 피해자를 부정적으로 인식하게 되는 것으로 볼 수 있다. 마지막으로, 본 연구의 함의와 한계 및 후속연구에서의 제안을 논의하였다. This study has been carried out to verify the mediated effect of Reality Perception Level on the relationship between tendency of Internet Game Addiction and Recognition of School Violence. Four hundred thirty nine middle school student were recruited from Metroplitan Gyeonggi-do areas and were asked to fill out the Internet Game Addiction Scale, Perception Level of Reality Scale and Recognition of School Violence Scale. The major findings were as follows. First, the correlational analysis showed statistically significant correlations among tendency of Internet Game Addiction Disposition, Recognition of School Violence and Reality Perception Level. For example, higher the internet addiction tendency the adolescents have, more confused they were about the relationship between cyber world and reality, and thus they became more permissive about school violence and more negative toward the school violence victims than those who are less addictive to internet games. Second, the hierarchical multiple regression analysis showed the mediating effects of the whole a subordinate concept of Perception Level of Reality variables for the relationship between tendency of Internet Game Addiction and Recognition of School Violence. Finally, the clinical implications and limitations of this study and further suggestion for future studies were also discussed and suggested.

      • KCI등재

        청소년의 인터넷게임중독이 현실지각을 매개로 하여 형제폭력에 미치는 영향에 관한 연구

        김재엽,이지혜,이효정 한국청소년학회 2009 청소년학연구 Vol.16 No.3

        The purpose of this study is to examine the effects of adolescent's internet game addiction on sibling violence and whether perception level of reality mediates between the two variables. To perform this research, a survey was conducted on middle and high school adolescents in grades from 9th to 11th, of mixed gender in Seoul and Gyeonggi Province. A total of 1167 cases were collected, and disregarding 27 inappropriate cases, 1140 cases were used for the analysis. The survey found that the non-addiction group comprised of 183 cases (22.3%), the potential-addiction group 549 cases(67%), and the addiction group 88 cases (10.7%). The results indicated that 33.7% of the students experienced minor level of sibling violence, and 25.5% of the students experienced serious level of sibling violence at least once during previous year. The results of this study are : (1) adolescent's internet game addiction has strong positive influences on sibling violence, (2) perception level of reality mediates between internet game addiction and committing sibling violence. Implications of the findings are discussed. 본 연구의 목적은 청소년들의 인터넷게임중독이 형제자매폭력가해에 미치는 영향을 살펴보고, 그 둘의 관계에서 현실지각이 어떠한 역할을 하는지를 분석하는 데에 있다. 이를 위해 서울과 경기지역의 학교에 재학 중인 중학교 3학년에서 고등학교 2학년에 해당되는 학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였으며 설문 실시 후 회수된 1167사례 중 응답내용이 지나치게 부실한 27사례를 제외하고 총 1140사례를 대상으로 분석을 실시하였다. 분석 결과 조사대상자 가운데 22.3%의 청소년이 인터넷게임 비중독집단에, 67%의 청소년이 중독잠재집단에 해당되며, 10.7%가 중독집단에 해당되는 것으로 나타났다. 최근 1년 간 형제자매폭력가해경험을 조사한 결과 조사대상자 중 33.7%가 경미한 신체폭력을 가한 경험이 있으며, 25.5%가 심각한 신체폭력을 가한 경험이 있다고 응답하였다. 또한 청소년들의 인터넷게임중독증상이 심할수록 형제자매폭력가해행동을 더 많이 하는 것으로 나타났으며, 인터넷게임중독 고위험집단인 인터넷게임 잠재중독집단과 중독집단을 대상으로 인터넷게임중독과 형제자매폭력에서 현실지각의 매개효과를 살펴본 결과 심각한 형제자매폭력가해에 있어서 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이상의 결과를 바탕으로 청소년의 인터넷게임중독으로 인한 폭력행동에 대한 개입 방안을 제언하였다.

      • KCI등재

        청소년의 학교폭력피해경험이 인터넷게임중독에 미치는 영향 : 우울의 매개효과와 청소년 현실지각을 중심으로

        김재엽,송아영,이지혜 한국정신건강사회복지학회 2008 정신보건과 사회사업 Vol. No.

        The purpose of this study was to test the model with adolescent internet game addiction, victimization from school violence, and mental health. In conducting this study, a survey was given to adolescents of mixed gender ranging from 9th to 11th grade students from schools in Seoul and Gyeonggi Province. Among the total of 1140 respondents, the study was performed from the data gathered from 820 students that provided appropriate answers in context to the study. The survey found that 46.8% of the students experienced school violence in the previous year, which translates to roughly half of the juveniles experiencing violence. We then examined the state of internet game addiction among the adolescents, and found that the non-addiction group comprised of 183 cases (22.3%), the potential-addiction group 549 cases(67%), and the addiction group 88 cases (10.7%). As a result of examining the model we suggested, the calculation of model fit index reached .949(TLI), .990(CFI), and .049(RMSEA). In the concrete, we examined the correlation coefficients between the variables. Among the various types of school violence, emotional violence was the only relevant type in context to adolescent depression(p<.001). Adolescent depression proved to be significantly influential to internet game addiction(p<.001). It was also found that internet game addiction significantly lowered the level of perceived reality of cyberspace. Based on these findings, the research discussion extended to the development and implementation of an intervention program designed to confront the mental health malaise of the students found in the internet game addiction group. 본 연구는 청소년 인터넷게임중독의 심각성을 바탕으로 원인 변인으로서 학교폭력피해경험을 고찰하고 우울의 매개효과를 파악하며 인터넷게임중독으로 파생되는 현실지각의 문제를 고찰하기 위해 구조모형을 검증하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 본 연구는 서울과 경기지역의 학교에 재학 중인 중학교 3학년에서 고등학교 2학년에 해당되는 학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 1140명 학생 중 본 연구 변수에 적절한 응답을 제공한 820명을 대상으로 분석을 실시하였다. 분석결과, 조사대상 전체 청소년은 지난 일년 간 어떠한 유형의 학교폭력이든지 경험한 적이 있는 경우가 46.8%로 나타났고 다음으로 인터넷게임중독 실태를 살펴본 결과, 인터넷게임 비 중독집단은 183명으로 22.3%, 인터넷게임 중독 잠재집단은 549명으로 67.0%, 인터넷게임 중독집단은 88명으로 10.7%를 나타내었다. 우울매개효과를 완전매개와 부분매개로 나누어 모형을 경쟁시킨 결과 부분매개모형이 우수한 것으로 나타나 이를 중심으로 모형검증을 실시하였다. 그 결과 우울의 부분매개모형의 경우 TLI가 .908, CFI는 .917으로 나타났고 RMSEA는 .048로 나타나 모두 높은 적합도를 보여주었다. 모형검증에 있어 회귀계수를 살펴본 결과 학교폭력피해경험은 우울을 매개로하여 인터넷게입중독에 영향을 미치는 것으로 분석되었으며 인터넷게임중독은 현실지각에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 결과를 바탕으로 사회사업적 개입방향을 제시하였다.

      • KCI등재

        청소년의 학교폭력피해경험이 인터넷게임중동에 미치는 영향

        김재엽(Jae Yop Kim),송아영(Ah Young Song),이지혜(Ji Hye Lee) 한국정신건강사회복지학회 2008 정신보건과 사회사업 Vol.29 No.-

        이 연구의 목적은 청소년의 인터넷게임중독과 학교폭력피해경험, 그리고 정신건강 간의 경로를 고찰하는데 그 목적이 있다. 인터넷게임중독은 기술정보의 확장으로 새롭게 나타난 청소년 발달 위협 요인으로 사회복지적 개입의 필요성이 제기된다. 이를 위해 이 연구는 서울과 경기지역의 학교 에 재학중인 중학교 3학년에서 고등학교 2학년에 해당되는 학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 1,140명 학생 중 이 연구 변수에 적절한 응답을 제공한 820명을 대상으로 분석을 실시하였다. 분석결과, 조사대상 전체 청소년은 지난 일 년간 어떠한 유형의 학교폭력이든지 경험한 적이 있는 경우가 46.8%로 나타나 반 정도의 청소년이 학교폭력피해경험이 있는 것으로 나타났다. 다음으로 인터넷게임중독 실태를 살펴보았다. 인터넷게임 비중독집단은 183명으로 22.3%, 인터넷 게임 중독 잠재집단은 549명으로 67.0%, 인터넷게임 중독집단은 88명으로 10.7%를 나타내었다. 이 연구에서 제시한 모형을 검증한 결과 적합도지수는 각각 TLI의 경우 .949로 나타났으며 CFI는 .990으로 나타났다. RMSEA의 경우 .049로 나타났다. 구체적으로 변수간 회귀계수를 살펴본 결과 우선 학교폭력피해 경험유형별 우울에 미치는 영향은 정서폭력에서만 유의미한 결과를 나타내었다. 학교폭력유형 중 정서폭력은 통계적으로 유의미하게 청소년의 우울에 영향을 미치는 것으로 나타났다 (p<.001). 우울이 인터넷게임중독에 미치는 영향은 유의미한 것으로 나타났다(p<.001). 인터넷게임중독이 청소년의 현실지각에 미치는 영향을 살펴보았다. 그 결과 유의미한 영향력이 있음을 확인할 수 있었다(p<.001). 위의 연구결과를 바탕으로 청소년의 인터넷게임중독 및 정신건강에 효과적으로 개입하기 위한 함의를 제시하였다. The purpose of this study was to examine the path between adolescent internet game addiction, victimization from school violence, and mental health. In conducting this study, a survey was given to adolescents of mixed gender ranging from 9th to 11th grade students from schools in Seoul and Gyeonggi Province. Among the total of 1,140 respondents, the study was performed from the data gathered from 820 students that provided appropriate answers in context to the study. The survey found that 46.8% of the students experienced school violence in the previous year, which translates to roughly half of the juveniles experiencing violence. We then examined the state of internet game addiction among the adolescents, and found that the non-addiction group comprised of 183 cases (22.3%), the potential-addiction group 549 cases(67%), and the addiction group 88 cases (10.7%). As a result of examining the model we suggested, the calculation of model fit index reached. 949(TLI), .990(CFI), and .049(RMSEA). In the concrete, we examined the correlation coefficients between the variables. Among the various types of school violence, emotional violence was the only relevant type in context to adolescent depression (p<.001). Adolescent depression proved to be significantly influential to internet game addiction(p<.001). It was also found that internet game addiction significantly lowered the level of perceived reality of cyberspace. Based on these findings, the research discussion extended to the development and implementation of an intervention program designed to confront the mental health malaise of the students found in the internet game addiction group.

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