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        WSR 방법론에 기초한 맞춤옷장 표준화 유닛 캐비닛 디자인

        곽란,강재철 한국디자인리서치학회 2019 한국디자인리서치 Vol.4 No.4

        With the acceleration of urbanization, people's living style has changed from small-scale structure to complex multi-family structure, which leads to the scarcity of internal space. Therefore, customized furniture is loved by consumers because of its custom-built characteristics. This paper focuses on the design of customized wardrobes in customized furniture and studies the functional design of standardized unit cabinets of customized wardrobes with WSR System Approach. In the research, 3d structural model of WSR System Approach which are physical elements (W dimension), human factors (R dimension) and methodology (S dimension) can be used for analyzing models of customized wardrobe and the process of design systematically. Finally, the application analysis of WSR System Approach is carried out by designing the cabinet storage unit of customized wardrobe and taking the standardized small items as an example. From the research, it can draw a conclusion that four major elements of custom furniture design can be systematically classified from three dimensions of WSR System Approach, in which W dimension corresponds to product aesthetic form elements, environmental elements and technical elements, R dimension corresponds to human factors, and S dimension is the methodology connecting and serving the other two dimensions. Five types of customized wardrobe user groups are established, and the designer should pay attention to the refined storage requirements of user groups in the functional design of the standardized unit cabinet of customized wardrobe. The application of WSR System Approach to custom wardrobe design is conducive to the realization of people-oriented concept in furniture design. It has methodological significance to improve the efficiency of customized furniture development and optimize the processing development. 도시화의 급속한 발전과 더불어 사람들의 생활방식도 단일형 소가구 구조에서 복합형 다가구 다세대 가정구조로 변하였다. 실내공간이 부족한 현대에 있어 맞춤옷장의 맞춤제작 특징은 소비자들의 사랑을 받고 있다. 이런 실정에서 본 논문은 맞춤가구 중의 맞춤옷장 디자인을 중심으로 WSR System Approach를 사용하여 맞춤옷장 표준화 유닛 캐비닛의 기능 디자인을 연구하였다. 본 연구에서는 WSR System Approach 3차원 구조 모델을 운용하여 맞춤옷장의 물리적 요소(W차원), 인적요소(R차원), 방법론(S차원) 3차원 분석 모델을 구축하였으며 그 기초에서 디자인 과정에 대해 시스템적으로 분석하였다. 그리고 WSR System Approach 방법론을 이용하여 맞춤옷장의 표준화 작은 물품 수납 캐비닛의 디자인 사례에 대해 분석하였다. 결론에서 WSR System Approach 3차원 각도에서 맞춤가구의 디자인 4대 요소에 대해 시스템적으로 분류하였다. 그 중 W차원은 상품의 형태요소, 환경요소와 기술요소에 해당하고 R차원은 인적요소, S차원은 기타 두 개 차원에 대해 연계 및 서비스하는 방법론에 해당한다. 그리고 다섯 종류의 맞춤옷장 사용자 그룹을 확정하여 맞춤옷장 표준화 유닛 캐비닛 기능 디자인과정에서 사용자 그룹의 세분화 된 수납 수요를 중요시해야 한다고 제기하였다. WSR System Approach를 맞춤옷장 디자인과정에 운용하는 것은 가구 디자인에서 사람을 근본으로 하는 이념의 실현에 유리하며 기업이 맞춤가구 개발의 효율을 높이고 개발과정을 최적화하는데 있어 방법론 측면에서 지도적 의의를 가진다.

      • KCI등재

        현대 디자인에서의 사용자 관여 - 관여행태 및 주요 디자인접근법 분석 -

        이정민,임진이 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 2015 디자인융복합연구 Vol.14 No.4

        (Purpose)‘User commitment design’ became one of the mainstreams in contemporary design. This paper suggests new roles for designers, because we are in an era in which ‘I’ am more important than ‘we’. (Contents)We analyzed different types of user commitment behaviors in design. The important features and the main design approach for each type are also analyzed. (Method)We proceeded our research through literature reviews and case studies. (Results)There were six types of user commitment behaviors : ①passive acceptor, ②active acceptor, ③passive participant, ④active participant, ⑤passive producer, ⑥active producer. Design approaches for user commitment designs were ①semiotic approach, ②experiential approach, ③interactive approach, ④UC & DIY approach, and ⑤user-led approach. When the user’s role is acceptor or passive participant, the semiotic, experiential and interactive are the main approaches used. However semiotic approach’s importance is diminished when user’s role changed to active participant or producer. Instead, applications of UC & DIY, and user-led approaches increased. (목적)본고는 현대 디자인에서 중요하게 진행되고 있는 사용자 관여에 대해 연구하였다. 이를 통해 ‘우리’보다는 ‘나’를 중시하는 현시대에 디자인이 어떻게 적응해 나가야 하는지에 대한 방향을 제시하고자 하였다. (내용)본고는 디자인에서의 사용자 관여행태의 유형을 분석하였으며 각 유형별 특징과 주요 연관행위도 분석하였다. 또한 각 유형별로 중점 활용되는 디자인접근법을 분석하였다. (방법)본고는 문헌연구와 사례분석을 중심으로 진행되었다. (결과)사용자 관여행태의 유형은 수동적 수용자, 능동적 수용자, 수동적 참여자, 능동적 참여자, 수동적 제작자, 능동적 제작자의 6개 유형으로 분석되었다. 사용자 관여디자인에서 주로 활용되는 디자인접근법으로는 기호적, 경험적, 상호작용적, UC & DIY, User-Led 접근법이 제시되었다. 사용자 관여행태 유형별로 각 접근법의 활용도를 분석한 결과, 사용자가 수용자, 수동적 참여자의 역할일 때까지는 기호적, 경험적, 상호작용적 접근이 주로 활용되었다. 그러나 사용자가 능동적 참여자, 제작자의 역할일 때부터는 기호적 접근의 중요성은 줄어들고 대신 UC & DIY, User-Led 접근법의 중요성 점차 커졌다.

      • KCI등재

        논문 : 현대 디자인에서의 사용자 관여-관여행태 및 주요 디자인접근법 분석-

        이정민(주저자) ( Jeongmin Lee ),임진이(교신저자) ( Jeanny Lim ) 디자인융복합학회 2015 디자인융복합연구 Vol.14 No.4

        (목적)본고는 현대 디자인에서 중요하게 진행되고 있는 사용자 관여에 대해 연구하였다. 이를 통해 ``우리``보다는 ``나``를 중시하는 현시대에 디자인이 어떻게 적응해 나가야 하는지에 대한 방향을 제시하고자 하였다. (내용)본고는 디자인에서의 사용자 관여행태의 유형을 분석하였으며 각 유형별 특징과 주요 연관행위도 분석하였다. 또한 각 유형별로 중점 활용되는 디자인접근법을 분석하였다. (방법)본고는 문헌연구와 사례분석을 중심으로 진행되었다. (결과)사용자 관여행태의 유형은 수동적 수용자, 능동적 수용자, 수동적 참여자, 능동적 참여자, 수동적 제작자, 능동적 제작자의 6개 유형으로 분석되었다. 사용자 관여디자인에서 주로 활용되는 디자인접근법으로는 기호적, 경험적, 상호작용적, UC & DIY, User-Led 접근법이 제시되었다. 사용자 관여행태 유형별로 각 접근법의 활용도를 분석한 결과, 사용자가 수용자, 수동적 참여자의 역할일 때까지는 기호적, 경험적, 상호작용적 접근이 주로 활용되었다. 그러나 사용자가 능동적 참여자, 제작자의 역할일 때부터는 기호적 접근의 중요성은 줄어들고 대신 UC & DIY, User-Led 접근법의 중요성 점차 커졌다. (Purpose)``User commitment design`` became one of the mainstreams in contemporary design. This paper suggests new roles for designers, because we are in an era in which ``I`` am more important than ``we``. (Contents)We analyzed different types of user commitment behaviors in design. The important features and the main design approach for each type are also analyzed. (Method)We proceeded our research through literature reviews and case studies. (Results)There were six types of user commitment behaviors : ①passive acceptor, ②active acceptor, ③passive participant, ④active participant, ⑤passive producer, ⑥active producer. Design approaches for user commitment designs were ①semiotic approach, ②experiential approach, ③interactive approach, ④UC & DIY approach, and ⑤user-led approach. When the user`s role is acceptor or passive participant, the semiotic, experiential and interactive are the main approaches used. However semiotic approach`s importance is diminished when user`s role changed to active participant or producer. Instead, applications of UC & DIY, and user-led approaches increased.

      • KCI등재

        시각커뮤니케이션 디자이너의 디자인 작업을 위한 공통된 필요(needs)에 관한 연구

        김시연 한국일러스아트학회 2017 조형미디어학 Vol.20 No.4

        With the area of designers participation growing and the role of designers expanding in diverse direction, designers’ approach towards designing, and the purpose of designing is also diversifying in many ways. Beginning with the question on whether if it is possible to find a common element that strengthen visual communication designers, this research looks into different areas of visual communication design then focuses on how despite the fact that there are several different ways visual communication designers approach their design work, there is common ground that these designers need in order to be motivated. First, visual communication designers’ approach to designing will be classified into three different categories and each category will deal with main designers who design according to the relevant method. After the preceding research, personal needs of an individual to succeed in social activities will be dealt, for designers also have personal needs as an individual before their design goal and social success. Through researching personal needs, common needs of visual communication designer will be extracted from many elements of individual needs. These common needs which are adventure, attention, autonomy, challenge and connection will apply to all three approaches of visual communication design. Furthermore, this research will show that the connecting link created by visual communication designers’ common needs will be able to create synergy effect in the whole design process. 디자이너의 활동 영역이 넓어지고 역할이 다양화 되면서 디자이너가 작업을 대하는 태도나 진행하는 과정과 목적 역시 다양화 되고 있다. 본 연구는 이러한 다양함 속에서 공통되는 디자이너의 자세나 원동력 등 근본적 요소를 찾아볼 수는 없는 것일까라는 궁금증에서 시작하여, 다양한 시각커뮤니케이션 디자이너들이 디자인 작업을 접근하는 방식과 디자인 작업을 이끌어나가는 방향 및 영역을 분석하고, 최종적으로 시각커뮤니케이션 디자이너들을 움직이게 만들고 디자인하게 만드는 공통된 원동력을 알아보고자 하였다. 먼저, 디자이너들이 시각커뮤니케이션 디자인에 접근하는 방법을 크게 세 가지 영역으로 나누어 조명해보고, 각 영역을 대표하는 디자이너들과 그들의 작업을 살펴봄으로써 목적에 따른 디자인의 과정과 방향을 먼저 알아볼 것이다. 이러한 선행 연구가 행해진 후, 디자이너이기 이전에 개인으로서 사회 활동을 이루기 위한 개인적 필요needs에는 어떠한 요소들이 있는지 알아볼 것이다. 개인적 필요needs에 대한 리서치를 통하여 다양한 개인적 필요needs의 요소들 중에 시각커뮤니케이션 디자이너들이 공통적으로 중요시하는 필요needs를 추출할 것이다. 이는 디자이너에 따른 다양한 디자인 접근 방법이 있음에도 불구하고 공통분모가 되는 필요needs로, 모험Adventure, 주의Attention, 자주성Autonomy, 도전Challenge, 연결성/관계성Connection으로 요약된다. 마지막으로, 시각커뮤니케이션 디자이너들의 공통된 필요needs에 의해 만들어지는 연결고리가 작업의 시너지 효과를 가져 올 수 있음을 살펴볼 것이다.

      • KCI등재

        The Approaches of Positive Experience Design on IoT Intelligent Products

        ( Chunmao Wu ),( Huayuan Xu ),( Ziyang Liu ) 한국인터넷정보학회 2021 KSII Transactions on Internet and Information Syst Vol.15 No.5

        This paper proposes a positive experience design approach for Internet of Things (IoT) intelligent products to improve users’ subjective well-being in the fields of artificial intelligence and big data. First, the authors selected six target users and taking the Xiaomi IoT intelligent products for the research objects and conducted a thorough observation on how the target users used IoT intelligent products in their own homes over two weeks via a home-visiting interview, group diary, and focus group. Second, they constructed an individual activities table for the participants' IoT intelligent product experience using a hierarchical task analysis (HTA). Third, two researchers sorted out the sub-tasks of happiness in the HTA table. Finally, the authors found the positive experience design approach of IoT intelligent products. The positive experience design approach of IoT intelligent products is proposed from focusing on the personal pleasure experience to individual life meaningful design and group social relationship design, including individual pleasure experience, personal goal realization, group needs satisfaction and the harmony of group relations. The paper uses the two design examples of an interactive kettle and a harmonious chair to further discuss the feasibility of the design approach. In the era of big data, it is helpful for designers to use this design approach to improve the users' sense of sustainable pleasure, achievement perception of their future goal realization, and the well-being of the group’s social relationships.

      • KCI등재

        A research on Interactive Design Approaches of Editorial Design

        Kang, Tae Yim(강태임) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.4

        Cipe Pineles is the first woman admitted to the New York Art Directors Club. It is breaking the code of the male dominated professional design societies across the country. She used graphic elements to move readers’ eyes around pages, and the effects of attractive design influences modern design for both computer based and print media. In this study, Cipe Pineles’ designs are reviewed by analyzing interactive design approaches in editorial design. This research is to recognize the importances of fundamental design elements of editorial design. According to the researched information about Cipe Pineles, understanding the different approaches based on promotional and educational design will help to communicate with readers more interactively. For the scope of this research, Cipe Pineles’ editorial design for magazines and annual books are chosen. The methodology of this study is for looking closer to get some ideas about the current design aspects in editorial design by design elements. The results of this study will suggest new interactive approaches to editorial design. The analyzed cases will help to review Cipe Pineles’ editorial design.

      • KCI등재

        바텀업(Bottom-up) 접근법의 참여 디자인을 통한 복합문화공간 디자인 - 동두천 장애인 복지관 ‘햇살큰방’을 중심으로 -

        정이삭 ( Isak Chung ) 한국공간디자인학회 2018 한국공간디자인학회논문집 Vol.13 No.4

        (연구배경 및 목적) 수많은 사회과학자들이 오늘날의 국정운영이 ‘정부(goverment)’에서 ‘거버넌스(governance)’로 변하고 있다고 주장한다. 이러한 변화는 공공이 주도하는 도시재생 사업이나 공공 건축의 분야에도 점차 확산되고 있는 추세이다. 따라서 최근 여러 공공 주도의 사업이 상명하복과 같은 탑다운(top-down) 방식보다는 수평적 네트워크를 중시하는 바텀업(bottom-up) 방식의 주민 참여형이나 사용자 의견 수렴형 디자인 등의 형식을 채택하고 있다. 하지만 앞서 언급된 여러 참여 디자인 의사결정 시스템을 진정성 있게 구체적으로 이해하지 않고 개념적으로만 접근하여 사업에 적용하면 대부분 실패한 공공프로젝트가 되고 만다. 대게는 참여 디자인 의사결정의 과정에서 의견수렴을 이끌어내지 못하여 프로젝트가 지연되거나, 다수의 관계자들의 이해관계 속에서 사업의 방향성이 흐려져 유명무실한 사업 결과를 얻게 되기도 한다. 이러한 문제의식에 기반하여 공공 프로젝트에서의 효율적이고 진정성 있는 수평적 의사결정 시스템에 대한 중요성이 부각되고 있다. 이에 본 연구는 경기도 동두천시 장애인 복지관을 대상지로 정하고, 효과적인 사용자 의견 수렴 계획을 바탕으로 사용 측면의 현실성과, 디자인 차별성이 있는 공공 시설로서의 장애인 복합문화공간을 디자인하였다. (연구방법) 디자인 계획의 범위는 경기도 동두천시 상패로 64. 동두천시 장애인 복지관의 2층 외부 발코니 공간을 내부 공간화하여 복합 문화공간으로 조성하는 것이다. 이를 위해 첫째, 바텀업 방식 및 참여 디자인을 이론적으로 고찰하고, 해당 시설에 유효한 바텀업 접근법의 참여형 디자인을 고안하였다. 둘째, 장애인에 대한 일반 이해와 대상 시설 주변 동두천 지역의 분석을 바탕으로 시설 사용자인 장애인의 의견 수렴을 하고, 기타 유효한 방식의 사용자 및 대상지 분석을 진행하였다. 셋째, 사용자 의견 수렴 및 관찰, 대상 시설의 이해를 통해 도출된 주요 설계 개념과 내용을 정리하여 계획에 적용하였다. (결과) 본 연구를 통해 도출된 결과는 첫째, 국내 공공 건축 작업에서의 유효한 바텀업접근법의 참여 디자인을 통한 의사결정 방식의 가능성을 제시했다. 둘째, 바텀업 의견수렴의 과정에서 본 시설 사용자에 특화된 방법론 적용과 적극적인 참여 유도를 통해 지속가능한 자발적 참여 공간으로 발전할 수 있는 가능성을 제시했다. 셋째, 의견 수렴의 결과로 도출된 설계 개념을 적용하여, 의식주 중 주(住)의 욕구를 충족시키는 기본 복지에 중점을 둔 가변적이고, 수납이 용이한 동시에 추후 확장 가능성을 열어둔 다용도 복합문화공간을 제시하였다. (결론) 본 연구는 공공 건축 작업에서의 적절한 사용자 주도의 공간 디자인 프로세스와 그에 따른 결과물을 제안하였으며, 디자인 발전 과정에서 사용자의 참여가 어떻게 설계에 반영될 수 있는지를 제시한다. 이는 바텀업 접근법의 사용자 의견 수렴과 관리자의 적절한 검증을 가능하게 하는 디자인 개발시스템으로, 그렇게 수렴된 여러 의견을 정리 및 적용하여 여러 용도에 대응 가능한 가변적이고, 추후 확장 가능한 장애인 복합문화 공간을 제시했다는데 의의가 있다. (Background and Purpose) Many social scientists argue that the state administration of today is transitioning from “government” to “governance.” This change is also gradually spreading to publicly driven urban regeneration projects and public architecture. As a result, many public-led projects have recently adopted participatory decision-making systems, characterized by the bottom-up approach or user feedback collection, rather than the top-down approach. However, many of these participatory decision-making systems failed when approached in concept alone, without a deeper understanding of the details. More specifically, participatory design projects usually slow down owing to the inability to coordinate various opinions, or even lose their purpose in the effort to reconcile the conflicting interests of multiple stakeholders. These problems demonstrate the need for a more efficient and authentic model of participatory design. In response, this study designates a rehabilitation center in Dongducheon, Gyeonggi Province, as its site, and proposes a public multi-cultural space for the disabled with a distinct design and practicality, based on a newly devised model for user feedback collection. (Method) The scope of the design plan is to turn the second-floor exterior balcony of the Dongducheon Rehabilitation Center into an interior and create a cultural space. First, this study considers the theoretical ground of participatory design systems and the bottom-up approach to devise a new type of participatory design appropriate for the target site. Second, based on general understanding of the disabled and an analysis of the areas surrounding the site, the study gathers the opinions of the facility users and conducts user analysis. Last, this study builds a plan based on the major design concepts and key content drawn from the opinions collected from the users, observations, and analysis of the target facility. (Results) The results of this study suggest the possibility of decision making through a bottom-up style and participatory design, applicable to domestic public architecture projects. Second, this study presents the possibility of sustainable participation of the users in spatial design, by applying a method specialized to its users and engaging their active participation. Third, by applying the design concept derived from the user feedback collection, the study presents a multi-purpose cultural space, focused on basic residential welfare and storage space, but open to changes and further expansion. (Conclusions) This study proposes a user-driven spatial design process appropriate for public architecture projects and its following outcome, as well as shows how the actual design could reflect the users’ participation in its development. This study is significant in that the proposed design development system allows for the collection and verification of user feedback, which are clearly reflected in the final design of the multicultural space for the disabled, adaptable to various uses and expandable in size.

      • KCI등재

        Design Approaches to Virtual Architecture in a Digital Design Studio

        Kim, Mi Jeong(김미정),Lee, Ju Hyun(이주현),Cho, Myung Eun(조명은) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.3

        가상건축은 건축적인 형태와 컴퓨테이션 요소들이 결합되어 가상건축물로서 고유한 기능을 가진 가상공간을 디자인하는 것이다. 본 연구에서는 디지털 디자인 스튜디오 수업에서 학생들의 가상건축 디자인 접근법을 살펴보았다. 이를 위해 6주 동안 4명의 학생들로 각각 구성된 6개의 디자인 팀들이 가상건축 프로젝트를 발전시켰다. 디자인 작업에서 반드시 지켜야하는 조건으로 주어진 것은, 실제세계와는 다른 가상세계만의 특징들을 효과적으로 활용하는 방식으로 팀원들이 협업하여 가상 건축 디자인을 발전시키는 것이다. 6개의 디자인 팀에서 만들어진 최종 디자인 결과물들을 분석한 결과, 대다수의 팀들이 가상세계의 고유특성을 효율적으로 이용하기 보다는, 물리적 공간에서의 이전 건축경험에 바탕을 두고 실제 세계의 건축물의 형태를 여전히 모방하여 가상건축물을 디자인 하고 있음을 발견하였다. 디자이너들이 혁신적인 디자인을 만들어 내기 위해서는 디자인 문제를 주어진 상황에 맞게 재구성하여 분석할 필요가 있다. 하지만 많은 학생들은 주어진 상황에서 사용가능한 요소들을 전략적으로 이용하기 보다는 기존의 물리적인 건축물 디자인에서 많이 벗어나지 못하고 있음을 볼 수 있었다. 하지만 일부 학생들은 가상세계라는 새로운 디자인 장에서 변화를 시도함으로써 고정된 디자인 사고에서 벗어나고자 노력하는 것을 보여주었다. 이는 디자인 교육에서 학생들의 창의적인 디자인 사고 증진을 유도하기 위한 대안적 방법들 중에 하나로서 가상건축 디자인 스튜디오 수업의 활용 가능성을 보여주는 것이라 할 수 있다. Virtual architecture is the design of functional virtual places as a composition of architectural metaphors and computational elements. This research explored students’ design approaches to virtual architecture in a digital design studio. For several weeks, 6 teams, each consisting of 4 students, worked on their own projects, which required them to utilize the characteristics of a virtual world effectively. The outputs produced by the 6 teams were analyzed, and the results show that students mimicked many of the forms and activities of physical architecture, by drawing on their experience in the physical world. In order to create an innovative design, designers should reframe a design problem in a specific context and utilize available resources strategically. Many students seemed to be fixated on existing routine designs rather than developing new design approaches for virtual architecture. However, some students attempted to venture beyond physical architecture in a novel design venue called a virtual world, by thinking along new lines to produce different types of designs. These results suggest that the virtual design studio has the potential to support students’ creative thinking, and can thus be utilized as an effective strategy in design education.

      • KCI등재

        제품의 무형적 가치를 강화하기 위한 산업디자인 방법론 -문학적 그리고 행태 심리적 접근방법 중심으로-

        황성걸 한국일러스아트학회 2012 조형미디어학 Vol.15 No.3

        Industrial design of Korea has matured rapidly in past few decades despite its short history and has made immense contribution to success of Korean manufacturing businesses. Moving forward and looking back, there are chasms we still need to cross in order to make the next big design leap, sustain the design leadership position and increase the design economics in business. The key area of absence is the knowledge and implication of 'intangible value' in consumer experience and industrial design. A few approaches are being proposed as to reinforce industrial design competence in understanding and reflecting the knowledge of intangible values. Currently, in Korea, product value propositions are mainly made based on specification upgrades and competitive benchmark, and also designs are conveyed to consumers as such. This way of competing and leading the market with tangible value only is turning into a rat race - where in less than a few years, Korea will face serious challenge in leading the market with current tactics in industrial design especially up against emerging countries and moreover China who is on the verge of making higher performance and better quality products still with the fastest time-to-market and at the lowest cost. The first area is to reinforce the understanding and application of 'story based design approach' especially as to make the next leap in building trust with consumers through design attributes like brand equity, emotional attachment and moreover intangible value by offering not just artifacts to consumers but stories that consumers can socialize. The other area of reinforcement is in inspirational research. Korea industries are more use to quantitative and demographic research as to validate facts, but not inspirational research that provide key insights and ideas that trigger innovative experiences and differentiation. Inspiration gained and concepts developed through behavioral observation will make noticeable shift in how Korea competes in the market with intangible values, not technical specifications. 한국 산업디자인은 지난 20년간 급성장을 이루었고, 특히 한국 제조업의 세계적인 성과를 가져오는데 있어서 지대한 기여를 하였다. 그러나 앞으로 나아가면서 그리고 뒤를 돌아 봤을 때, 한국이 산업디자인에 있어서 다음 도약을 준비하고, 현재 디자인 주도권을 이어나가고, 사업적 측면에서 디자인의 경제성을 보다 강화하기 위해서, 한국 산업디자인은 여전히 극복해야할 중대한 미션이 남아있다. 현재 한국 기업에서 상품 기획과 제안은 일반적으로 경쟁사 대비 제품 사양의 업그레이드로 이뤄진다고 해도 과언이 아니며, 디자인 역시 많이 다를 바가 없다. 이러한 방법으로 계속 경쟁하고 시장을 주도 한다면, 향후 2~3년 안에 막다른 골목에 다다를 것이다. 특히 여러 신흥국과 더불어, 중국은 한국보다 더 좋은 성능과 품질의 제품을, 더 빨리 더 저렴하게 만들 수 있다는 점에 대해서는 아무런 의심의 여지가 없다. 이와 같이 유형적 가치로 계속 경쟁하기 보다는 무형적 가치로의 전환이 급선무이다. 무형적 가치에는 브랜드 자본가치, 감성적 로열티 등 여러 가지가 있으나, ‘문학적인 접근 방법’을 통해, 소비자에게 제품만을 판매하는 차원을 넘어, 소비자가 열망하고 자랑스러워할 수 있는 디자인 스토리(story)를 제공하고 신뢰감을 증진하는 것이 무형적 도약의 첫 단추일 것이다. 또 다른 개선의 여지는 ‘인스퍼레이션(inspiration) 리서치’에 있다. 한국 기업은 대부분 정량적 그리고 통계학적 리서치에 익숙하며, 리서치는 사실을 검증하는 용도라는 선입견을 가지고 있다. 그러나 인스퍼레이션(inspiration) 리서치를 통하여 혁신적인 상품 체험과 경쟁력을 갖추는데 필요한 행태 심리적 인사이트(insight)와 아이디어를 얻을 수 있다. 기술적인 스펙이 아닌, 무형적인 가치로 경쟁을 주도 하는 데에 있어서 ‘행태 심리 접근 방법’ 또한 중요한 역할을 할 것이다.

      • Pepper or Roomba? Effective Robot Design Type Based on Cultural Analysis between Korean and Japanese Users

        Hyewon Lee,Hyemee Kang,Min-Gyu Kim,Jaeryoung Lee,Sonya S. Kwak 보안공학연구지원센터 2016 International Journal of Software Engineering and Vol.10 No.8

        From a design perspective, there are two ways in robot design approach: biologically inspired and functionally designed. It has been proved that the two robot design types could be perceived differently by the cultural background. This study explored the impact of robot design types in Korean and Japanese culture on product evaluation, product usefulness, and purchase intention. We conducted an experiment comparing a group of functionally designed robots having single functions each and a biologically inspired robot having multifarious functions itself. The results showed that Korean participants evaluated the functionally designed robot more positively than the biologically inspired robot on product evaluation and product usefulness whereas the evaluation was more positive toward the biologically inspired robot than the functionally designed robot for Japanese participants. While Korean participants were willing to purchase the functionally designed robot as they perceived it positively and useful than the biologically inspired robot, Japanese participants showed no significant difference on purchase intention by robot design types. These results suggested that robot designers should consider not only the robot design types but also the cultural differences for making better customer acceptance. The implication for the effective robot design approach is discussed according to the cultural differences.

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