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      • KCI등재

        중국 소비자들의 게이밍 커머스 이용 심리 및 행동에 관한 연구 : 기본심리욕구 충족감을 중심으로

        기정화(Ki, Chung-Wha),Ni Yunting,이윤정(Lee, Yoon-Jung) 한국소비문화학회 2022 소비문화연구 Vol.25 No.1

        본 연구는 게이밍 커머스를 이용하는 중국 소비자의 심리 및 행동의 본질을 파악하기 위하여 기본심리욕구이론을 이론적 토대로 하여, 게이밍 커머스 이용 소비자의 ‘기본심리욕구 충족감’에 대한 선행요인과 결과요인을 밝히고자 하였다. 질적연구(연구 1)와 양적연구(연구 2)의 혼합연구방법이 사용되었는데, 연구 1은 게이밍 커머스 사용경험이 있는 총 226명의 중국 소비자들을 대상으로 게이밍 커머스에 대한 인식 및 이용동기를 서술하게 하여 수집된 텍스트 자료를 주제적 내용분석법으로 분석하였고, 연구 2에서는, 총 360명의 게이밍 커머스 사용 경험이 있는 중국 소비자들을 대상으로 설문조사를 하여 연구1에서 밝혀진 동기들이 소비자들의 ‘기본심리욕구 충족감’에 유의미하고 긍정적인 영향을 미치는지, 나아가 ‘기본심리욕구 충족감’이 긍정적 소비행동(지속사용의도 및 인앱결제의도)으로 연결되는지 검증하였다. 연구1의 주제적 내용분석 결과, 중국 소비자들이 게이밍 커머스를 이용하는 동기로 ‘가상현실’, ‘게임’, ‘소셜 네트워킹’, ‘쇼핑’, ‘기타’의 다섯 가지 차원이 도출되었다. 이차적으로, 하위 주제적 내용분석을 실시한 결과 가상현실 경험 관련 동기로는 ‘일상으로부터의 해방감’, ‘아바타 맞춤화’, ‘자아표현’, 게임 경험 관련 동기로는 ‘오락성’, ‘자아성취감’, 소셜 네트워킹 경험 관련 동기로는 ‘상호작용성’이 귀납법 비율 5% 이상의 주요하고 반복적인 이용동기로 나타났다. 연구 2에서 수집된 양적자료를 구조방적식모델을 활용해 분석한 결과, ‘아바타 맞춤화’, ‘자아표현’, ‘오락성’, ‘상호작용성’은 ‘기본심리욕구 충족감’에 유의미한 영향을 미친 반면, ‘일상으로부터의 해방감’과 ‘자아성취감’의 영향은 유의하지 않았다. 또한 ‘기본심리욕구 충족감’은 게이밍 커머스 ‘지속사용의도’와 ‘인앱결제의도’에 정적 영향을 미쳤다. 마지막으로 ‘지속사용의도’가 ‘인앱결제의도’에 유의한 정적 영향을 미쳤다. 본 연구는 글로벌 게임 시장에서 가장 큰 규모와 영향력을 행사하는 중국 소비자들을 대상으로 게이밍 커머스 이용동기, 기본심리욕구 충족감 및 행동을 밝혔다는 점에서 학문적, 실무적 의의가 있다. This study attempted to understand the nature of Chinese consumers psychological and behavior of using gaming commerce and to clarify the antecedents and consequences of ‘satisfaction of basic psychological needs’ based on the Basic Psychological Need Theory. We used a mixed-method approach of qualitative research(study 1) and quantitative research(study 2). In Study 1, a total of 226 Chinese consumers who experienced using gaming commerce were asked to describe their perception and motivation for using gaming commerce, and the collected textual data were analyzed by thematic content analysis. In study 2, an online survey of 360 Chinese users of gaming commerce was conducted to verify whether the motivations identified in study 1 have a significant, positive effect on consumers basic psychological needs satisfaction and whether basic psychological needs satisfaction leads to positive consumption behavior (i.e., continuous use intention, in-app purchase intention). As a result of study 1, the motives of Chinese consumers to use gaming commerce were classified into five dimensions: virtual reality- related experience, game-related experience, social networking-related experience, shopping- related experience, and others. With sub-thematic content analysis, liberation from daily life, avatar customization, self-expression, entertainment, self-achievement, and interaction was found to be the main motivations for using gaming commerce, with the induction ratio of 5% or above. The quantitative data collected in study 2 were analyzed using a structural equation modeling and the results are as follows. First, avatar customization, self-expression, entertainment, and interaction had a significant effect on basic psychological needs satisfaction, while the effect of liberation from daily life and self-achievement were not significant. Second, basic psychological needs satisfaction had significant effects on continuous use intention and in-app purchase intention. Lastly, continuous use intention had a significant effect on in-app purchase intention. This study has academic and practical significance in that it identified the motivations for using gaming commerce, the satisfaction of basic psychological needs, and the behavior of Chinese consumers, who have the largest scale and influence in the global game market.

      • KCI등재후보

        온라인게임을 중심으로 한 『게임산업진흥에 관한 법률』의 형사정책적 평가 및 제언

        송영욱 ( Young Wook Song ) 제주대학교 법과정책연구원 2014 국제법무 Vol.6 No.2

        Considering economic and cultural values that the game industry has, national support for the promotion on the game industry is essential , as the adverse effects, related crimes like suicide and homicides occurred and social problems such as game addiction, item cash transaction, were caused. Therefore, with national support for the promotion on the game industry, regulatory measures to prevent the occurrence of crimes and the adverse effects of games also should not be ignored. Because of this, in 2006, the government enacted 「The game industry development and promotion act」 which involved two aspects: the advancement and restrictions of the game industry. This paper intends to review, especially regarding to the online games, whether there are fundamental flaws and improvements in regulatory aspects. As the results of the analysis of the causes that led to the occurrence of problems like crimes according to two theories of cause of crime, the sociology of crime and the psychology of crime, problems with online games revealed to arise in a non compos mentis state, effects of learning and the process of dealing with anomic situation. Thus, 「The game industry development and promotion act」 should include provisions that are able to remove that causes. Furthermore, considering that side effects appeared in online games are prior steps forward to crime, prior regulations are increasingly demanded because the precautionary approach should be more emphasis in reference to online games. This paper examines and evaluates whether related provisions are specified aimed at eliminating that causes appeared from online games, after ascertaining that there are provisions following the basic model of crime prevention. Consequently, it is founded that some provisions need to be reformed.

      • KCI등재

        자기결정이론에 기초한 청소년 게임 중독 개입 프로그램 개발: Win-Me GameTM개발을 위한 예비연구

        임숙희,김교헌,최훈석,권선중,김세진 한국건강심리학회 2012 한국심리학회지 건강 Vol.17 No.4

        본 연구는 게임 중독 청소년의 부적응 증상을 개선하고 게임 행동에 대한 자기조절능력을 증진시키는 개입 프로그램을 개발하여 예비연구를 통해 효과 검증하였다. 이를 위해 개인의 강점이나 덕성 증진 활동에 초점을 맞춘 8회기 프로그램을 개발했는데, 자기결정이론에 기초하여, 심리적 성장과 발달을 초래하는 자율성, 유능성, 관계성 및 즐거움 욕구가 일상에서도 충족될 수 있도록 생활양식을 수정하는 내용을 포함시켰고, 주양육자의 도움이 함께 제공될 수 있도록 매회기 마다 부모교육을 포함시켰다. 프로그램의 효과를 검증하기 위해 게임 중독 상태에 해당하는 개입집단 9명과 비교집단 10명을 대상으로 개입 전, 후 게임 중독 수준과 평일 및 주말 이용 시간을 평가했다. 사전 측정치를 공변인으로 두 집단 간 사후 수준 차이를 검증한 결과, 개입집단의 게임 중독 수준과 이용 시간이 비교집단에 비해 유의하게 낮아진 것으로 나타났다. 이와 함께 본 연구는 프로그램의 치료 요인을 확인하기 위해 질적 분석을 실시하였다. 결과를 바탕으로 본 프로그램의 개선 및 활용 방안에 대해 논의하였다. This study aimed at developing an intervention program to improve maladjusted behaviors of addicted adolescents and build up the ability to self-regulate game behaviors, and verifying the effects of the program. The intervention program consists of 8 sessions, which are focused on the improvement in personal strengths and virtues. Based on the self-determination theory, the program includes the modification of lifestyle to meet autonomy, competence, relationship and pleasure needs in daily lives, which leads to psychological growth and development. Every session includes parent education to obtain assistance from primary caregivers. To verify the effects of the program, this study observed 9 adolescents who are addicted to games in the intervention group, and 10 adolescents in the comparison group. Their level of game addiction before and after the intervention program, and weekday and weekend hours of gaming were observed. With the level of game addiction before the program as a covariate, the study evaluated the difference in the level of game addiction after the program between the two groups. The result shows that the level of game addiction and hours of gaming for the intervention group became lower compared to that of the comparison group. On the basis of the verification results, the improvement in the program and practical use were discussed.

      • KCI등재

        해석수준이론에 기반한 기능성 게임 효과 증대 방안 연구

        이혜림(Lee, Hye-Rim),정의준(Jeong, Eui Jun) 한국게임학회 2014 한국게임학회 논문지 Vol.14 No.4

        최근 기능성 게임의 긍정적인 영향에 대한 결과가 부각되면서 그에 대한 연구와 개발이 활성화 되고 있다. 기능성 게임은 기획단계에서부터 의도적인 목적을 가진 게임으로, 이용자에 대한 설득과 그에 따른 의식과 행동의 변화를 추구한다. 따라서 그러한 설득 효과를 극대화하기 위해서는 기능성 게임에서 이용자들이 선택적 행위를 하는 과정 속에서 작동하는 심리적 요소들을 정리하고 이에 대한 효율적 방안을 제시할 필요가 있다. 그러나 이용자들의 선택과 관련한 관점들을 고려하고 그에 따른 태도와 행위의 결과를 이론적으로 접근한 연구는 부족한 상황이다. 본 연구에서는 이용자들의 심리적 거리 관념을 중심으로 그에 따른 행위에 중점을 두는 해석수준이론을 적용하여, 기능성 게임에 개괄적으로 적용할 수 있는 "CLT in process-outcome serious game model"을 제안하였다. 이를 통해 이용자들의 의사결정 과정에 해석수준의 개념과 효과들을 적절히 적용한다면 이용자들의 가치와 목적 중심의 설득을 강화할 수 있을 것이다. 또한, 이러한 모델은 기능성 게임의 개발자와 연구자들에게 궁극적으로 그 효과를 증대시킬 유용한 틀로 활용될 수 있을 것이다. Many of recent studies have suggested various positive outcomes of serious games. However, relatively little emphasis has been placed on the roles of user-centered factors from a psychological perspective. One of the main goals of serious games is the change of the user's perception and behavior towards a positive direction. To achieve this goal, psychological factors should be applied to the user's playing process in serious games. Inspired by construal-level theory(CLT), we propose a CLT applied model (CLT in process-outcome serious games model) considering psychological factors on the player's decision making. The model will be useful not only to game developers or designers but also to game researchers as a valuable tool in persuasion and learning for serious game users.

      • KCI등재

        법학에서의 人間像과 팃포탯

        안성조(Seong Jo Ahn) 가톨릭대학교(성심교정) 인간학연구소 2015 인간연구 Vol.0 No.28

        법에 있어서의 인간상을 다각도에서 점검해 보는 작업은 “법의 역사는 인간상의 변천의 역사이다”라는 명제에 비추어 볼 때 매우 의미 있는 작업이라고 생각한다. 인간 본성의 명백한 특성에 상치되는 규범들은 오래 버티지 못한다. 따라서 법학의 인간상 역시 인간의 본성에서 크게 벗어나 있어서는 안 된다. 본고는 팃포탯 전략의 의의를 게임 이론적, 진화윤리학적 해석을 통해 구명해 봄으로써 법학의 현대적 인간상의 정립에 대한 건설적 논의의 토대를 제공해 보고자 하였다. 원래 게임이론가들이 발견한 팃포탯 전략은 진화심리학자들에게 혈연관계가 아닌 개인들 사이에서 상호적 이타성이 진화할 수 있는 기제를 해명해 주는 논거로 해석되어 원용된다. 팃포탯은 “눈에는 눈, 이에는 이”처럼 받은 대로 되갚는 전략이다. 본고는 이 전략이 함축하고 있는 인간상은 상호 이타적 품성과 세속적 성향을 모두 갖추었고 융통성 있고 합리적이며 현실주의적 인간상이라고 해석하면서 이것은 법에 있어서의 현대적 인간상, 즉 사회적 존재로서의 인간 또는 사회집단 속 구체적 인간을 겨냥한 인간상에 잘 부합됨을 입론하고자 하였다. 이처럼 현대 게임이론이 발견하고 진화론이 재해석한 팃포탯 전략이 현대적 인간상에 부합된다는 사실은 두 가지 의의를 지닌다. 첫째, 법에 있어서 현대적 인간상은 상대적으로 과거의 인간상에 비해 인간의 본성에 잘 부합된다는 것이고 둘째, 이러한 통찰은 뒤집어 보면 현대법이 자신의 지향점을 찾는 데 있어서 진화윤리학적 연구성과를 좀 더 적극적으로 수용할 필요가 있다는 것이다. 진화윤리학과 법학의 보다 긴밀한 융합이 필요한 시점이다. German legal philosopher Gustav Radbruch said that the history of law is that of the human image in the law. From this we can conjecture that it is possible to evaluate the justification of current laws by means of understanding a present human image in the law. For the purpose of this work, this paper examined evolutionary theories as well as an implication of game theory known as Tit For Tat(TFT). Robert Axelrod argued that the Tit For Tat strategy is robust and collectively and evolutionarily stable in the iterated prisoners’ dilemma games. The implications of this conclusion are that TFT is the best strategy in continuous interactions between gamers(individuals in real life) and that it is one of the psychological mechanisms that evolved in the history of human evolution. Evolutionary ethics claims that moral rules have evolved by natural selection because they were advantageous for the survival and reproduction of our ancestors. From this perspective, we can conclude that Tit For Tat was one of those moral adaptations because it might have increased(inclusive) fitness in the environment of evolutionary adaptedness. A man with a Tit For Tat strategy is therefore fit for the present human image in the law. This conclusion implies that the present human image in the law has evolutionarily justifiable grounds and that it is necessary for current laws to accept the principle of evolutionary theories.

      • KCI등재

        게임 셧다운제도의 자발적 수용 및 확산방안에 관한 연구

        박찬욱(Chanuk Park),이신복(Sin-Bok Lee) 한국IT서비스학회 2012 한국IT서비스학회지 Vol.11 No.2

        Recently, a Game Shut-down policy, partially limiting the time for the use of online game service, has been implemented in order to protect the youth from the excessive use of games by limiting their access to games in the late hours, based on the serious side effects of online games on the youth. However, the effectiveness of a Game Shut-down policy becomes a social issue. Thus, this study aims to investigate the alternative policies through the levels of the communications suggested by the theory of excellence, for the successful implementation of the policy. As a result of the study, the government and students, the recipient of those policies, need to strengthen their two-way communication in respect of the Game Shut-down policy, breaking from the existing views on the perception. The problem is that the current government's way of the communication for the Game Shut-down policy is one-way and it is aiming at achieving the objectives only. Thus, the communication in this manner will cause the side effect. 'the opportunistic violation of the system in the future', even if the students seemingly accept the system. Two-way communication will enhance the motivation for the voluntary acceptance of the system and lower the motivation for the opportunistic violation of the system. Thus, the government needs to strengthen two-way communication in the future.

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        A Study on the Variation of User Distribution with Variable Elements and Invariant Elements of Game

        김성현,이원형 (사)한국컴퓨터게임학회 2018 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.31 No.1

        In this paper, we will examine the change of mood according to the psychological state of users by combining variable and invariant elements in game with flow theory of Mihaly Csikszentmihalyi. In order to research, we compare the variable and invariant element of “PLAYERUNKNOWN'S BATTLE GROUNDS”, “Counter-Strike: Global Offensive”, and “Tom Clancy's Rainbow Six Siege” 3 FPS genre games that has top 3 users on the PC platform's game service STEAM. We chose five factors that directly affect the win / loss of users.: Bullet Spray Pattern, Recoil Pattern, Equipment, Spawn Position, Enemy Spawn Position. And we analyzed how much variable and invariant elements are distributed in three games according to variable invariance and user intervention. We analyze how variable and invariant factor affects game users by using the flow theory of Mihaly Csikszentmihalyi and the distribution of users over time graph provided by Steam service statistics site, SteamSpy. In this way, we researched how each game has distribution of users. depending on variable and invariant element. With this methods, we study game user psychology and game development modeling, to be helpful for game development and possibility.

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        효과적인 디지털 게임 제작을 위한 게임 개발 방법론 및 페이퍼 프로토타이핑의 교육 사례

        최부호(Bu-ho Choi) 한국컴퓨터정보학회 2021 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.26 No.11

        본 연구에서는 게임 개발이 대형화되어감에 따라 많은 자본과 시간을 필요로 하게 되는 상황에서 초기 기획단계에서의 게임 방향성과 재미 검증의 어려움을 해결하기 위한 교육 방안을 검토하고자 한다. 따라서 게임기획의 방향을 적은 비용으로 짧은 시간에 검증하고자 방법론들이 개발되고 있으며, 그 중 하나인 페이퍼 프로토타이핑을 이용한 초기 기획검증에 대한 실효성을 확인하고자 한다. 한 학기동안 게임기획을 배우고 있는 재학생 40여명을 대상으로 페이퍼 프로토타이핑 제작을 진행하였으며, 초기 게임기획의 아이디어를 효과적으로 구체화 할 수 있는 코어 메카닉 다이어그램, 스크럼, 기본심리욕구를 활용한 동기부여 방법을 교육하였다. 이 교육과정을 통해 11개의 페이퍼 프로토타이핑으로 보드게임이 완성되었고 수업에 참여한 학생들이 직접 교차플레이를 통해 재미를 검증함으로써 게임성을 확보하는데 유의미하였음을 확인하였다. This study is to verify the effectiveness of initial planning verification using paper prototyping while methodologies are being developed to verify the direction of game planning in a short time at low cost since it is having a hard time to verify the direction and fun of the game by taking a lot of capital and time in the initial planning process as the game development becomes larger. It conducted paper prototyping production for about 40 students who are learning game planning for a semester, and trained them on how to motivate using core mechanical diagrams, scrums, and basic psychological needs that can effectively materialize the ideas of their early game planning. Through this curriculum, board games were completed with eleven paper prototyping, and it was confirmed that students who participated in the class were meaningful in verifying fun and securing gameability through cross-play.

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