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      • KCI등재

        종합적 사고 경향이 게임 이용 장애 편견과 게임 이용에 미치는 영향

        이동환,최호진,전종우 한국PR학회 2020 PR연구 Vol.24 No.1

        Objectives: This study explored antecedents and consequences of stigma effects toward game users and game industries in a situation of official disease registration of games. Antecedents are cultural dimensions of holistic thinking while consequences are attitudes toward game users and game industries along with word-of-mouth intentions. Methods: A survey method was used for general samples. Results: Findings of this study showed that people who held holistic thinking tendency illustrated favorable stigma perceptions on game disorder. Such favorable stigma perception influenced attitudes toward game users, attitudes toward game industries, and word-of-mouth intentions. Conclusions: These findings provide academic implication on stigma effects and managerial implications on official disease registration of games. 배경 및 목적: 본 연구는 게임 과몰입에 대한 질병코드를 도입하고자 하는 상황에서 게임 이용 장애에 대한 편견에 영향을미치는 선행 요인과 결과 요인에 대해 알아보았다. 방법: 게임 이용 장애 편견에 영향을 미치는 요인으로 문화적인 요인인 종합적 사고 경향을 선정하였고 결과 요인으로는 게임 이용자에 대한 태도와 게임 산업에 대한 태도, 그리고 이용 게임에 대한 추천 의도를 포함하였다. 일반인들을 대상으로 한 설문 조사를 실시하여 연구 모델을 검증하였다. 결과: SEM 분석 결과 분석적인 사고 경향을 가진 사람보다 종합적인 사고 경향을 가지고 있는 사람들이 게임 이용 장애에 대한 편견이 덜한 것으로 나타났다. 게임 이용 장애에 대해 호의적인 사람들은 게임 이용자에 대한 태도와 게임 산업에 대한 태도가 긍정적인 것으로 나타났다. 게임 이용자 태도와 게임 산업 태도는 자신이 이용하는 게임에 대한 추천 의도를 높이는 것으로 나타났다. 논의 및 결론: 이러한 결과는 게임 과몰입에 대한 낙인 효과에 대한 학문적인 시사점과 함께, 게임 산업과 게임 이용자 건강에 대한 공공 캠페인과 관련하여 실무적인 시사점을 제공하고 있다.

      • KCI등재

        밀레니얼 세대와 기성세대 간 게임이용장애 질병코드등록에 대한 인식 비교 : 게임이용장애에 대한 편견 및 행동 의도를 중심으로

        이동환(DongHwan Lee),최호진(Hojin Choi),전종우(Jong Woo Jun) 서울대학교 언론정보연구소 2021 언론정보연구 Vol.58 No.1

        본 연구는 밀레니얼 세대와 기성세대의 문화 차이에 기반하여 게임이용장애 질병코드 등록에 대한 인식의 차이를 알아보았다. 분석 결과 밀레니얼 세대는 기성세대보다 게임이용장애의 질병코드등록에 대해 더 부정적인 것으로 나타났다. 또한, 게임이용장애에 대한 편견에 속하는 네 가지 요인인 ‘위험·회복 불능·식별 가능·무능력’에 대한 인식에서는 기성세대가 ‘위험’ 인식과 ‘무능력’이 더 높았고 ‘회복 불능’과 ‘식별 가능’에 있어서는 양 세대의 차이를 발견하지 못하였다. 게임이용장애에 관련한 행동 의도에 대한 분석을 보면 기성세대가 게임이용장애 치료에 있어서 본인의 진료기록이 노출될 수 있는 의료보험을 이용하고자 하는 의도가 밀레니얼 세대보다 더 높은 것으로 나타났다. 그러나, 전문심리 상담, 비급여진료, 질병 기록공개는 양 세대 간 인식 차이에 있어 통계적으로 유의미한 차이를 보이지 않았다. 이러한 결과는 밀레니얼 세대와 기성세대 간의 문화 및 정서적인 차이로 인해 사회 문제에 대한 인식과 행동 의도가 달라질 수 있다는 것을 보여주며 학문적으로는 물론 게임과 관련한 정책적인 차원에서도 시사점을 제공하고 있다. This study explored differences of perception on disease registration of gaming disorder between millennial and old generation based on cultural and generation gaps. The results showed that millennial generation agreed less to disease registration than old generation. For prejudice of gaming disorder, old generation was higher in peril and incompetence than millennial generation but un-recoverbility and visibility were not statistically significant. For behavioral intention, old generation showed higher intention of medical insurance uses. However, professional counselling, non-insurance treatment, and disease record release were not statistically significant. These results illustrated the differences of perception and behavioral intention on social issues between millennial generation and old generation, and provided academic implications and game-related policy implications.

      • KCI등재

        게임 이용 장애 질병코드 도입이 일반적인 게임 이용자, 게임 광고, 게임 산업 태도에 미치는 영향: 편견과 사회적 낙인 인식의 효과 검증을 중심으로

        박진우,이형민 단국대학교 융합사회연구소 2019 공공정책과 국정관리 Vol.13 No.3

        In May 2019, The World Health Organization (WHO) oficialy recommended the inclusion of gaming disorder in ICD-1. In such a context, we empircaly analyzed the main as wel as mediated efects of stereotypes and perceived stigma on atitudes toward game users, game advertising, and game industry by structural equation modeling. The result indicated that both stereotypes and perceived stigma had signifcantly negative efects on atitudes toward game users, game advertising, and game industry. With such a result, practical and academic implications of the inclusion of gaming disorder in ICD-1 were discused. 세계보건기구에서 지난 5월 스위스 제네바에서 개최된 제 72차 총회 위원회에서 ICD-1에 게임 이용 장애를 중독행동에 따른 장애에 포함시키기로 의결했다. 국제 질병 분류의 개정판인ICD-1의 결정에 따라 국제 사회에서 게임 이용 장애를 질병코드로 등재시켜야 하는지에 대한찬반 논쟁이 진행 중에 있고, 국내에서 역시 한국 표준 질병 분류에 게임 이용 장애를 질병으로포함하는 것에 대한 치열한 논의가 이뤄지고 있다. 본 연구는 이런 맥락을 고려해, 게임 이용장애 질병코드 도입으로 인해 발생할 수 있는 게임 이용 장애인들에 대한 편견과 사회적 낙인인식이 일반적인 게임 이용자들에 대한 태도, 게임 광고에 대한 태도, 게임 산업에 대한 태도에미치는 주효과와 매개효과를 구조방정식모델을 통해 검증하였다. 그 결과 게임 이용 장애인들에 대한 편견 인식이 일반적인 게임 이용자들에 대한 태도, 게임 광고에 대한 태도, 게임 산업에 대한 태도에 부정적인 영향을 미치는 주효과가 검증되었고, 게임 이용 장애인들에 대한 사회적 낙인 인식의 매개효과가 검증되었다. 이 결과를 토대로 게임 이용 장애를 질병코드로 도입하는 정책에 대한 실무적 함의점을 논의하였다.

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