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        설득지식과 인게이지먼트가 브랜디드 엔터테인먼트에 미치는 이원경험 모델

        전종우 ( Jong Woo Jun ) 방송문화진흥회 2017 방송과 커뮤니케이션 Vol.18 No.3

        본 연구는 최근 주목받고 있는 미디어 콘텐츠인 브랜디드 엔터테인먼트를 대상으로 설득지식과 인게이지먼트가 소비자 경험과 콘텐츠 만족에 어떠한 영향을 미치는지 연구모델화해 검증해본 것이다. 연구모델상에서 인게이지먼트는 핵심적인 매개변인으로 사용되었다. 연구 결과 수용자들의 설득지식 수준은 메시지에 대한 인게이지먼트를 높이는 것으로 나타났으며, 소비자의 감성 경험에 미치는 설득지식의 긍정적인 영향을 발견했다. 다음으로 인게이지먼트는 감성 경험을 높이고 콘텐츠 만족에 긍정적인 영향을 미치고 있었다. 수용자 경험에 있어 지적 경험, 감성 경험 모두가 콘텐츠 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 브랜디드 엔터테인먼트 콘텐츠 소비의 매개 효과에 있어 지적 경험과 감성 경험은 차이가 나는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 브랜디드 엔터테인먼트 콘텐츠에 대한 학문적인 의미와 함께 실무적인 차원에서 활용할 수 있는 시사점도 제공하고 있다. This study explores effects of branded entertainment as a persuasion message on consumer experiences. Specifically, roles of persuasion knowledge and engagement are investigated as antecedents of content satisfactions. The results of survey research show that the level of persuasion knowledge influenced creative engagement and affective experiences. Engagement in turn affected affective experiences and content satisfactions. Further, both intellectual and affective experiences influenced content satisfactions. These findings could provide academic implications regarding branded entertainment content and practical insights in terms of managerial uses.

      • 콘텐츠 소비에서 수용자의 글로벌성 지각과 자민족중심주의의 역할 - 비대면 콘텐츠인 방송과 대면 콘텐츠인 공연의 비교를 중심으로 -

        전종우 ( Jong Woo Jun ) 전남대학교 사회과학연구소 2016 현대사회과학연구 Vol.20 No.-

        본 연구는 콘텐츠 소비자의 글로벌성 지각이 방송 콘텐츠와 공연 콘텐츠 소비에 어떠한 역할을 하는지 탐색한 것이다. 한국의 대학생들을 대상으로 설문조사를 하여 글로벌성과 방송, 공연 소비 간의 관계를 검증해 보았다. 핵심적인 독립변인은 해외체류 경험과 글로벌 소비트렌트 동조, 자민족중심주의였다. 연구결과 물리적인 해외체류 경험이 있는 수용자는 클래식공연과 대중공연 모두를 더 많이 소비하는 것으로 나타났다. 하지만 방송채널 시청에는 해외체류 경험이 영향을 미치지 못하였다. 글로벌성 인식이 높은 수용자는 공중파, 뉴스채널, 영화채널, 드라마/예능 채널 등 방송채널을 더 많이 시청하는 것으로 나타났다. 하지만 글로벌성과 공연소비 간의 영향관계는 발견되지 못하였다. 자민족중심주의는 방송과 공연 소비에 일정부분 조절적 역할을 하는 것으로 나타났다. 3가지의 독립변인은 종속변인에 따라 몇 가지 상호작용 효과도 보이고 있었다. 본 연구 결과는 글로벌 시장 환경에서 소비자의 글로벌성 지각과 콘텐츠 소비와의 관계 검증을 통해 국내 콘텐츠 마케팅은 물론 글로벌 관점에서도 시사점을 제공해 주고 있다. This study explores roles of audience global perceptions on content consumptions. Using Korean college students samples, influences on Broadcasting channel watching and performance seeing are investigated. For broadcasting channels, global perception influenced consumptions of over-the-air broadcasting channels, news channels, movie channels, and entertainment channels. Performance consumptions are affected by overseas stay experiences. In addition, some interaction effects are found among independent variables. These findings could provide both academic and managerial implications of domestic content marketing and global perspectives.

      • KCI등재

        스토리 요인 선호에 있어서 한국과 중국, 일본 대학생의 차이

        전종우 ( Jong Woo Jun ) 연세대학교 사회과학연구소 2016 社會科學論集 Vol.47 No.2

        본 연구는 한국과 중국, 일본 대학생들을 대상으로 선호하는 스토리 요인을 알아보고 각 국가별차이를 탐구한 것이다. 연구 결과 한국, 중국, 일본의 대학생들이 선호하는 스토리 요인은 자국의 가치/문화, 주인공의 개성, 사랑, 과학/미래, 상징, 영웅/신화의 6가지로 요인화되는 것으로 나타났다. 각각의 스토리 요인에서 국가 간 차이를 보면 자국의 가치/문화는 한국과 중국에서 일본보다 두드러지는 것으로 나타났고 주인공의 개성과 사랑은 한국이 중국과 일본보다 더 선호하고 있었다. 과학/미래 그리고 영웅/신화는 중국이 한국이나 일본보다 선호하는 스토리요인이었다. 상징의 경우 중국이 가장 선호하고 그다음 한국이었으며, 일본이 가장 선호하지 않는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 아시아 콘텐츠 시장의 소비자에 대한 이해와 함께 아시아 시장에서 미디어 콘텐츠 제작에 있어 시사점을 제공하고 그러한 차이에 근거한 콘텐츠 마케팅에 도움이 될 정보를 제공하고 있다. Targeting Korea, China, and Japanese college students, this study tries to categorize the types of story preferences. After the factor analysis, six types of story emerged such as own value and culture, personality of leading character, love, science and future, and hero/myth. Among them, Koreans prefer own value and culture than China and Japan. Koreans and Chinese prefer personality of leading character and love than Japanese. Chinese prefer science/future and hero/myth than Koreans and Japanese. For symbolism, Chinese prefer the most, Koreans next, and Japanese prefer it the least. These findings could provide academic implications of content storytelling and also provide managerial implications of contetn production and marketing.

      • KCI등재

        이모티콘 캐릭터의 친숙도와 준사회적 상호작용이 이원적 태도와 애니메이션 관람의도에 미치는 영향

        전종우 ( Jong Woo Jun ) 방송문화진흥회 2018 방송과 커뮤니케이션 Vol.19 No.1

        본 연구는 카카오 프렌즈 캐릭터를 이용하는 이용자들의 입장에서 캐릭터와의 상호작용에 대하여 연구한 것이다. 또한 캐릭터에 대한 태도를 기능적 태도와 쾌락적 태도로 구분하여 캐릭터를 활용하여 애니메이션 영화로 확장하였을 경우 소비자들의 반응에 대하여 알아본 것이다. 대학생들을 대상으로 설문조사를 하여 제안된 연구모델을 SEM 분석을 통해 검증해보았다. 연구결과 친숙도와 태도, 행동 사이에서 준사회적 상호작용의 매개효과를 제안한 연구모델이 검증된 것으로 나타났다. 구체적으로 카카오 캐릭터에 대한 친숙도는 캐릭터에 대한 준사회적 상호작용을 증가시키는 것으로 나타났으며 친숙도는 기능적인 태도와 쾌락적인 태도 모두에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 캐릭터에 대한 친숙도로 촉발된 준사회적 상호작용은 캐릭터에 대한 기능적인 태도와 쾌락적인 태도에 긍정적인 영향을 미쳤고 캐릭터를 활용한 애니메이션의 관람의도에도 긍정적으로 연결되었다. 태도와 애니메이션 관람의도의 관계에서는 기능적인 태도는 관람의도에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고 쾌락적 태도와 관람의도 사이의 관계를 찾지 못하였다. 이러한 연구결과는 캐릭터 이용에 대한 이용자의 심리적인 요인에 대한 이해와 함께 기존 캐릭터의 브랜드 확장과 콘텐츠 측면에서의 창구효과에 대한 시사점을 제공하고 있다. This study explores interrelationships among user perceptions with Kacao friends characters Classifying attitudes into utilitarian and hedonic attitudes, consumer intentions are investigated whether they watch window-extended animation movies or not. Using college students as a survey sample, the propsed research model was tested. The findings show that character familiarity influenced para-social interaction, and influenced both utilitarian and hedonic attitudes positively. Para-social interactions influenced utilitarian and hedonic attitudes, and are linked to viewing intentions of character animation. Utilitarian attitudes influenced viewing intentions negatively, and direct relationships between hedonic attitudes and viewing intentions are not found. These results help to understand users’ psychological factors, and also provide implications of character extensions and window effects of character-generated content.

      • KCI등재

        복고 드라마의 노스탤지어와 공감이 드라마 PPL에 미치는 영향

        전종우(Jun, Jong Woo) 한국광고홍보학회 2016 한국광고홍보학보 Vol.18 No.3

        본 연구는 <응답하라 1988>의 인기를 연구 주제로 하여 드라마를 통해 시청자가 느낀 노스탤지어와 공감이 드라마에 대한 평가와 드라마에 삽입된 PPL 제품의 구매 의도에 어떠한 영향을 미치는지 연구 모델화하여 검증해 본 것이다. 특히 <응답하라 1988>에 등장하는 주인공과 동시대를 살아온 40대 시청자들을 대상으로 연구를 진행하였다. 연구 결과 <응답하라 1988>을 시청한 40대 시청자들에게 있어 드라마를 통해 촉발된 노스탤지어는 드라마 공감에 영향을 미치고 드라마 태도에도 직접적으로 연결되는 것으로 나타난다. 또한 공감은 드라마 태도에 직접적인 영향을 미치고 드라마 태도는 드라마에 PPL로 등장한 제품들에 대한 구매 의도에 영향을 미치고 있어 공감은 드라마 태도를 매개하여 구매 의도에 연결되는 것을 알 수 있다. 하지만 노스탤지어와 공감이 구매의도에 미치는 직접적인 영향은 검증하지 못하였다. 이러한 연구 결과는 복고 드라마에서 있어서 PPL 제품의 구매 의도에 영향을 미치는 요인을 알아보고 전체적인 위계 관계를 검증해 본 연구로 평가할 수 있다. 또한 결과는 학문적으로 의미를 가질 수 있고 실무적인 차원의 PPL 마케팅에 있어서도 시사점을 제공하고 있다. Focusing on the popular TV drama, 〈Reply 1988〉, this study explores effects of nostalgia and empathy on program evaluations and purchase intentions of placed products on the drama. Particularly, samples are recruited among 40s, contemporary audience who share the same memory of cast members on the drama. The results show that nostalgia triggered from the retrospective drama influenced empathy and attitudes toward the drama. In addition, empathy directly influenced attitudes toward drama, and indirectly linked to purchase intentions of PPL products mediated by attitudes toward drama. However, direct effects of nostalgia on purchase intentions of PPL products could not be found. These results have a couple of important meanings regarding audience effects of retrospective drama, and could provide both academic implications and managerial implications in terms of PPL marketing on particular TV programs.

      • KCI등재

        감정 민감도와 자아 표현이 SNS 게임의 프레즌스 경험과 광고 회피에 미치는 영향

        전종우(Jun, Jong Woo) 한국광고홍보학회 2017 광고연구 Vol.0 No.113

        본 연구는 SNS게임 이용에 있어서 이용자의 심리적인 요인과 프레즌스와의 관계를 알아보고 궁극적으로 광고 회피와 어떻게 연결되는지 탐색하였다. 구체적으로 감정 민감도와 자기표현이 연구 모델에서 선행 요인으로 사용되었다. SNS게임을 이용하는 일반인을 대상으로 온라인 서베이를 실시한 결과 감정 민감도와 자기표현은 프레즌스에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 감정 경험에 민감한 이용자들과 자기표현을 즐겨하는 이용자들의 경우 게임을 하는 중에 느끼는 몰입감인 프레즌스를 더 크게 경험한다는 의미이다. 또한 감정 민감도와 자기표현은 게임 광고 회피에 긍정적인 영향을 미쳐 두 변인 모두 광고 회피를 증가시키는 것으로 나타났다. 마지막으로 프레즌스와 광고 회피는 부정적인 관계에 있어 프레즌스 경험이 게임에 집행된 광고에 대한 회피를 감소시키는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 SNS게임을 활용한 광고 전략이나 마케팅에 학문적으로는 물론 실무적으로도 몇 가지 시사점을 제공하고 있다. This study was designed to explore roles of users’ psychological factors on presence and advertising avoidance of SNS games. Need for emotion and self-presentation are used as exogenous constructs in the research model. The findings of this study show that need for emotion influences presence and advertising avoidance of SNS games, and self-presentation is also linked to both presence and advertising avoidance of SNS games positively. In addition, this study found a negative relationship between presence and advertising avoidance of SNS games. These results could provide academic and managerial implications regarding SNS game uses.

      • KCI등재후보

        수용자가 인식하는 국내 드라마의 스토리텔링 방식이 드라마 만족도와 지상파 채널 브랜드에 미치는 영향

        전종우(Jun, Jong Woo) 청운대학교 방송예술연구소 2014 미디어와 공연예술연구 Vol.9 No.3

        '스콜라' 이용 시 소속기관이 구독 중이 아닌 경우, 오후 4시부터 익일 오전 9시까지 원문보기가 가능합니다.

        본 연구는 시청자의 입장에서 국내 지상파 채널에서 방영되는 드라마의 주제와 스토리의 유형을 알아보고 스토리 유형과 스토리텔링 방식이 지상파 드라마의 만족도와 지상파채널 브랜드 태도에 어떠한 영향을 미치는지 탐색한 것이다. 연구 결과를 요약하면 수용자들이 선호하는 스토리 유형은 사랑, 전통문화, 자극, 파격(막장), 성공, 영웅/신화의 6가지로 정리할 수 있다. 이 중 국내 지상파 드라마의 만족도에 영향을 미치는 유형은 사랑, 파격, 전통문화로 나타났다. 스토리텔링 방식 중에는 높은 완성도, 소재의 신선함, 배우의 연기, 배경 음악이 드라마 만족도에 영향을 미쳤다. 또한 스토리 유형들과 스토리텔링 방식은 채널별 차이는 있지만 지상파의 채널 브랜드 태도에 영향을 미치고 있었다. 지상파 채널에 대한 태도 각각에 영향을 미치는 스토리 유형으로는 MBC의 경우 자극, KBS와 SBS의 경우 공통적으로 파격이라는 스토리 유형이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 스토리텔링 방식 중에는 MBC에 영향을 미치는 요인은 발견되지 않았고 KBS에는 높은 완성도, SBS에는 스토리의 표현력과 소재의 신선함으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 드라마 제작에 있어 스토리텔링 전략과 방송사의 채널브랜드 관리 차원에서 시사점을 제공하고 있다. This study investigates storytelling elements of Korean TV shows, and explores the impacts of story dimensions and storytelling on audiences’satisfaction and attitudes toward Korean network TV channels. It is found that story dimensions are love, traditional culture, stimulating, unconvention, success, and hero/myth. Among these story dimensions, love, unconvention, and traditional culture were positively related to satisfaction of TV shows. As storytelling, completion, story novelty, acting, and background music influenced satisfaction of TV shows. In addition, it is also found that stimulating influenced attitudes toward MBC, and unconvention affected both attitudes toward KBS and SBS. Among storytelling ways, completion influenced attitudes toward KBS, and story expression and novelty affected attitudes toward SBS. These results could provide academic and managerial implications regarding TV show storytelling and its additional effects on channel brand management.

      • 해외 빌보드 광고가 국내 소비자의 브랜드 글로벌성 인식과 브랜드 판단에 미치는 영향

        전종우(Jong Woo Jun),천용석(Yong Seok Cheon) 한국OOH광고학회 2012 한국OOH광고학회 학술대회 Vol.2012 No.6

        본 연구는 해외에서 집행되는 빌보드 광고가 소비자의 브랜드 글로벌성 지각에 어떤 영향을 미치는 지 알아본 연구이다. 연구의 기본적인 전제는 해외에서 집행되는 국내 브랜드의 글로벌 광고가 해외 소비자뿐만 아니라 국내 소비자들에게도 브랜드의 글로벌성 지각에 영향을 미친다는 것이다. 기존 연구를 통해 추출한 각각의 가설관계를 종합적으로 모델화시켜 검증하는 방법을 사용하였다. 연구결과 글로벌 소비자문화 수용성과 소비자 자민족중심주의는 소비자 관여도에 영향을 미쳤으며 소비자 관여도는 브랜드 글로벌성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 글로벌 소비자문화 수용성은 브랜드 글로벌성에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났고 브랜드 글로벌성은 궁극적으로 국내 소비자의 지각된 품질과 브랜드 명성에 긍정적인 효과가 있는 것으로 밝혀져 본 연구에서 제안된 모델이 검증되었다고 할 수 있다. 본 연구의 결과는 국제 광고에 있어 학문적인 시사점은 물론 국제 광고를 담당하는 실무자에게도 기존 국제 광고 효과와는 차별화된 국내 소비자의 시각에서 실무적인 시사점을 제공한다고 하겠다. This study explores effects of global billboard advertising on consumers’ brand globalness perceptions. The main proposition is that global advertising could affect domestic consumers’ perceived brand globalness. The findings of this study shows that susceptibility to global consumer culture and consumer ethnocentrism influenced involvements, and involvements affected perceived brand globalness. In addition, susceptibility to global consumer culture is directly linked to perceived brand globalness which in turn leads to both perceived quality and bran reputation. It means that the proposed model is confirmed, and provides a couple of insightful implications to academicians and practitioners regarding global advertising.

      • KCI등재

        연구논문 : 기금조성용 광고사업 수익금 활용에 대한 고려

        전종우 ( Jong Woo Jun ),박현 ( Hyun Park ),배영한 ( Young Han Bae ) 단국대학교 사회과학연구소 2015 공공정책과 국정관리 Vol.9 No.1

        본 논문은 기금조성용 야립광고를 통해 조성된 기금의 사용에 대해 정책적인 고려사항에 대해 탐색해 본 것이다. 독점적인 사업권을 허용하는 특성상 기금의 합리적인 집행과 효율적인 배분이 중요하기 때문이다. 연구 결과 기금의 정책적인 제안사항으로는 크게 옥외광고 효과구축사업과 옥외광고 진흥사업으로 구분해 볼 수 있다. 세부적으로 옥외광고 효과구축사업에는 광고효과 측정사업, 불법 옥외광고물 정비 지원 사업, 옥외광고 유통 구조 정비 사업, 뉴미디어 발굴 및 해외 매체 도입 등이 제안될 수 있다. 다음으로 옥외광고 진흥사업으로는 옥외광고 매체대행시장 육성 사업, 외국 시장 분석 사업, 인재양성 및 교육 프로그램, 한국 옥외광고 역사 편찬, 한국옥외광고대상 등이 정책적으로 필요한 것으로 보인다. 이러한 연구결과는 옥외광고센터의 역할에 대한 시사점과 향후 국내 옥외광고산업의 발전을 위한 정책적인 측면에서 시사점을 제공해 주고 있다. This study explores policy consideration of efficient revenue uses of fund-raising advertising. The results showed that two major suggestions can be considered such as undertaking of OOH effects and undertaking of OOH industry promotion. The undertaking of OOH effects includes measures of OOH advertising effects, readjustment of illegal OOH advertising, improvement of OOH advertising distribution, introduction of new media or overseas media etc. The undertaking of OOH industry promotion includes business nurturing of OOH media representatives, analysises of foreign markets, human resource development and education program, compilation of Korean OOH advertising history, establishment of the Korean OOH advertising awards etc. These results provide implications about the roles of the Korean OOH center and sustaining development of the Korean OOH industry.

      • KCI등재

        중국 대학생들의 선호 스토리 유형이 한국 문화콘텐츠 소비와 국가 브랜드에 미치는 영향

        전종우(Jun, Jong Woo),강내원(Kang, Naewon) 한국광고홍보학회 2015 광고연구 Vol.0 No.105

        본 연구는 중국인들을 대상으로 선호하는 스토리 유형을 알아보고 스토리에 대한 선호가 한국 문화콘텐츠 소비와 한국에 대한 태도 그리고 한국에 대한 신념에 어떠한 영향을 미치는지 연구모델화하여 알아본 것이다. 연구 결과 중국인들이 선호하는 스토리는 문화정체성, 성공, 사랑과 운명, 미래/과학, 영웅/신화로 나타났다. 스토리 유형과 한국 문화콘텐츠 소비와의 직접적인 영향 관계는 찾지 못하였다. 한국에 대한 태도에는 문화정체성이 긍정적인 영향을 미치고 영웅/신화는 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한국 문화콘텐츠 소비는 한국에 대한 태도와 한국과 관련된 신념에 긍정적으로 연결되었다. 마지막으로 한국에 대한 태도는 한국관련 신념에 영향을 미치고 있었다. 이러한 결과는 스토리 유형화에 대한 계량적인 연구라는 점에서 학문적 의미와 함께 국가 브랜드 관리에 대한 시사점을 제공하고 있다. This study explores preference of content types, and its effects on media content consumption and county brands of Korea. Using Chinese college students as a sample, this study investigates specific dimensions of media content storytelling, and found significant relationships between story types and country brands of Korea. The findings of story preference show that Cultural Identity, Success, Love/Destiny, Future/Science, and Hero/Myth are preferred story types of college students. Among them, Cultural Identity positively influenced attitudes toward Korea, and Hero/Myth negatively influenced attitudes toward Korea. In addition, media consumption is linked to country attitudes and country beliefs, and country attitudes lead to country beliefs. Implications of the findings and directions for refinement and future research are discussed.

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