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        사용자 중심 관점에서의 인터랙션 개념 모형화 연구

        이태일(Lee Taeil) 한국디지털디자인학회 2007 디지털디자인학연구 Vol.7 No.2

        With the explosive growth of computer technology in last decade interdisciplinary tendency of interaction design research has brought good reasons to reflect on the fundamentals of interaction itself. The main purpose of this study is to go deeper into the concept of interaction and to propose a conceptual model of interaction by inspecting the process of interaction in macro-micro viewpoints. "Interactive Flow Model" proposed by the paper defines the interaction as the flow between the user and the system which consists of four steps of Sense-Think-Feel-Act.'Sense' is a step where the user senses the output signals processed by the system. In'Think' step the user structures and accepts the information obtained from the system. In'Feel' step the emotion takes part in the process of interaction.'Act' is a step when the user gives actions to the system based on the intellectual and emotional information. The model also shows momentary -intermittent and repetitionary-continuous nature of interaction process. Interactive Flow Model tries to provide an alternative view to interaction design not only by getting away from conventional concept of action-reaction coupling but also by approaching in terms of user-centeredness. The study expects to stimulate interaction design research efforts and to expand the concept to user-centered interaction design frameworks and various methodologies. 최근 컴퓨터 기술의 급격한 발전과 함께 인터랙션 디자인 연구의 다학제적이고 복합적인 특징으로 인해 인터랙션의 본질적인 부분에 대한 재고의 필요성이 대두되고 있다. 본 연구에서는 인터랙션의 개념에 대한 성찰과 인터랙션 프로세스에 대한 거시-미시적인 관점에서의 접근을 통한 새로운 개념 모형을 제공하고자 한다. 본 연구에서 제안하는'인터랙티브 플로우 모형(interactive flow model)'은 인터랙션을 사용자와 시스템 간의 흐름(flow)으로 정의한다. 이 흐름은 감지(sense)-인지(think)-감상(feel)-행동(act)의 네 단계로 이루어진다.'감지'는 사용자가 시스템에 의해 처리된 출력정보(output)를 감지하는 단계를 말한다.'인지'의 단계에서 사용자는 시스템으로부터 습득한 정보를 체계화하고 섭취한다.'감상' 단계는 감성이 인터랙션 과정에 관계하는 단계이다.'행동' 단계는 지적 감성적 정보를 바탕으로 사용자가 시스템에 어떤 행동을 가하는 단계를 말한다. 또한 이 모형에서는 인터랙션의 흐름이 순간적-단속적 반복적-지속적인 다소 상반된 특성을 동시에 보인다는 사실도 보여준다. 인터랙티브 플로우 모형은 행위(action)-반응(reaction)의 기존 관점에서 벗어나 사용자-중심의 관점에서 인터랙션을 바라보는 대안을 제시하고자 하였다. 그리고 본 연구를 통해 사용자 중심의 인터랙션 디자인 프레임웍과 다양한 방법론이 도출될 수 있는 자극과 계기가 되는 디자인 기초로서의 역할을 기대한다.

      • A Comprehensive Theory of Multi-Aspect Interaction with Cyber Physical Systems

        Junfeng Wang,Suihuai Yu 보안공학연구지원센터 2016 International Journal of Smart Home Vol.10 No.3

        Interaction with Cyber physical systems (CPSs) greatly differ from traditional human computer interaction. A theory that could explain multi-aspect interaction with cyber physical systems and would facilitate the implementation of highly interactive CPSs is needed. This paper tries to make the first steps in this direction and to provide insights for a necessary new theory. Four kinds of interaction which play a crucial role in the operation of CPSs and four fundamental aspects of interaction (i.e. levels, domains, contexts and modalities) are introduced. The theory explains both the aspects and the various constituents that should be considered. The novelty of the theory is in that it establishes relationships between the four aspects and supports the specification of wishful interaction profiles. Finally, a practical case of robot assisted smart bathroom is used to show how the theory can systematize and rationalize the designing of interaction with CPSs.

      • KCI등재

        디지털 미디어의 데이터 프로그래밍에 의한 인터랙션 스페이스

        김일석 ( Kim¸ Ilsuk ) 한국공간디자인학회 2021 한국공간디자인학회논문집 Vol.16 No.7

        (연구배경 및 목적) 미디어 환경은 가상환경에서 메타버스까지 그래픽 중심의 환경이 중심이 되고 있다. 현실의 공간에서는 물리적으로 구축된 미디어 공간이 필요하다. 미디어의 인터랙션 형식은 공간디자인에 있어서 새로운 설계형식이 되고 있다. 디지털 미디어에 의해 공간의 물리구조는 전자방식으로 전환이 되는데, 가상공간 미디어와 멀티미디어와 함께 인터랙션 미디어는 구축공간에 변화 가능한 경험을 제공하는 환경으로 만들고 있다. 본 연구는 미디어의 인터랙션 개념을 센서발동과 감각행위의 관계를 고찰하고, 물리적 구조에 장치적으로 설치되는 인터랙션 미디어가 설치된 인터랙션 스페이스의 특징을 연구하는 것을 목적으로 한다. (연구방법) 연구의 범위는 인터랙션 미디어로 구성된 인터랙션 스페이스를 채택하여, 장치통합적인 미디어로 구성된 스페이스로 분석하여 결론을 도출하는 것을 범위로 한다. 연구방법은 첫째, 2장에서는 미디어의 인터랙션 개념과 경험을 고찰한다. 이를 위해 연구는 미디어의 센서장치와 발동장치, 프로그래밍을 경험자의 감각, 지각, 행위경험으로 구분하여 연구하였다. 둘째, 3장에서는 인터랙션 스페이스의 구조에 관한 요소와 특징을 해석하고 분석한다. 인터랙션 스페이스의 특징을 오브제모듈, 데이터 집적, 시퀀스 객체, 스토리 매체로 구분하고, 인터랙션 스페이스 사례를 채택하여 분석하였다. (결과) 인터랙션 미디어는 디지털 장치가 작동하는 동적인 매체다. 인터랙션 미디어는 디지털 센서와 발동장치가 프로그래밍으로 코딩되어 데이터가 통신하며 시스템적으로 인터랙션을 한다. 인터랙션 스페이스는 이러한 미디어의 데이터의 입출력과 센서발동장치의 반응관계에서 인터랙션 장소를 만든다. 인터랙션 스페이스는 경험자의 감각, 지각, 행위 경험가 실시간으로 프로그래밍 된 전자모듈장치와 인터랙션 하는 공간이다. 스페이스에 적용된 센서와 발동 장치는 모듈로 구성되어 데이터를 제어하여 개체지향모듈의 변화를 갖는다. 인터랙션 스페이스는 형식, 물질, 효율, 목적 요소를 갖고 있으며, 이러한 요소는 인간-상호작용과 기계-상호작용을 가능하게 한다. 그리하여 인터랙션 스페이스는 인간-컴퓨터 인터랙션(HCI)를 하는 공간으로 오브제 모듈, 데이터 집적, 시퀀스객체, 스토리 매체의 특징으로 구분 된다. (결론) 인터랙션 스페이스는 정보의 전달을 위해 모듈화 된 센서 장치와 발동 장치의 상호 관계하는 특징이 있다. 스페이스를 구성하는 장치 모듈 형식은 경험자에게 다양한 장면과 상황을 전달하는데, 그 특징은 오브제 모듈, 데이터 집적, 시퀀스 객체, 스토리 매체의 특징이 있다. (Background and Purpose) The media environment is centered on graphics, from the virtual environment to the metaverse. In the real space , a physically constructed media space is required. However, media interaction form is becoming a new design form in spatial design. The physical structure of space is converted to an electronic form by digital media. Further, interactive media, together with virtual space media and multimedia, are creating an environment that provides a transformative experience in the construction space. The study examines the interaction concept of media and the relationship between sensor activation and sensory action, and to study the characteristics of the interaction space, where the interactive media is installed as a device in the physical structure. (Method) The study aims to draw conclusions by adopting an interaction space composed of interactive media―analyzing it as a space composed of device-integrated media. The research method is discussed first; in Chapter 2, the concept and experience of media interaction are considered. For this purpose, this study divided the sensor device, actuation device, and programming of media into sense, perception, and action experience of a person. Chapter 3 analyzes the elements and characteristics of the structure of the interaction space, which are divided into object module, data collection, sequence object, and story medium; further, the interaction space case is adopted and analyzed. (Result) Interactive media is a dynamic medium in which digital devices operate, and digital sensors and actuators are coded programmatically to communicate data and interact systematically. The interaction space creates an area in the relation between the input and output of data of these media and the reaction of the sensor-actuated device. The space is where the experiencer's senses, perceptions, and actions interact with the real-time programmed electronic module device. The sensors and actuation devices applied to the space are composed of modules and control the data to comprise changes in the object-oriented module. The interaction space has the elements of form, material, efficiency, and purpose, and these elements enable human and machine interaction. Therefore, the interaction space is an area for human-computer interaction (HCI), divided into object module, data collection, sequence object, and story medium. (Conclusion) The interaction space has the characteristics of the interrelationship between sensor devices and actuation devices that are modularized for information transfer. The device module format that composes the space delivers various scenes and situations to the experiencer, and its features include object module, data collection, sequence object, and story medium.

      • KCI등재

        사례연구를 통한 K-MOOC에서 상호작용의 정도와 패턴의 변화 양상 탐구

        남상은,조규락 한국교육정보미디어학회 2017 교육정보미디어연구 Vol.23 No.4

        대형 온라인 공개강좌를 의미하는 MOOC는 새로운 교육방법으로서 현재 세계적인 주목을 받고 있다. 우리나라에서도 2015년 한국형 MOOC(K-MOOC)를 시작하였고, 매년 여러 대학교가 참여하여 깊은 관심 속에서 많은 K-MOOC 강좌들이 개설되고 있다. 본 연구는 K-MOOC에서 상호작용이 얼마나 활발하며 그 상호작용의 패턴 특징과 변화가 어떠한지 알아보고자 하였다. 본 연구를 위하여 2015년 10월부터 시행된 K-MOOC의 한 강좌의 토론 게시판에 참여한 146명의 학습자와 6명의 교수자의 게시글을 대상으로 상호작용 자료를 수집하였다. 토론게시판에 참여한 상호작용 자료는 사회연결망분석을 통해 밀도, 연결중심성, 시각화 기능으로 분석되었다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, K-MOOC에서 상호작용의 정도를 밀도의 지표로 보았을 때, 교수자와 학습자 간 상호작용이 학습자와 학습자 간 상호작용보다 활발하였다. 연결중심성을 중심으로, 교수자와 학습자 간 상호작용에서 외향중심성은 교수자가 높았으며, 내향중심성은 학습자가 높았다. 둘째, 상호작용 패턴의 변화를 보았을 때, 전기에서 후기로 갈수록 토론 참여자 수가 감소하고, 소수의 참여자들만이 활발하게 토론을 하며, 익명을 사용하는 비율이 줄어들었다. 또한, 쌍방향 상호작용과 학습자와 학습자간 상호작용이 전기에서 후기로 갈수록 줄어드는 양상을 보였다. 전체적으로, 교수자와 학습자 간 상호작용은 상대적으로 학습자와 학습자 간 상호작용 보다 높게 나타났고, 상호작용은 교수자가 주도하는 평가에 의해 결정되는 모습을 보였다. K-MOOC에서 상호작용을 증진시키기 위한 교수설계적 처방이 필요하다. MOOC, which stands for Massive Open Online Course, now attracts public attention as a new way of education across the world. In 2015, Korea also started Korea MOOC (K-MOOC) services. Since then, every year several universities participated in the services and offered many K-MOOCs with deep interest. This study investigated the degree and the features of changes of the interaction patterns in K-MOOC. For this purpose of the study, the study collected and analyzed participants' verbal unit, in which 146 students and 6 instructors participated, as interaction data from discussion forum in a K-MOOC serviced in October, 2015. Social network analysis was used for the analysis, including density, degree centrality and visualization. The results of the research were as follows: First, it showed that instructor-learner interaction was more active than learner-learner interaction in terms of density. While instructors had high out-degree centrality, learners had high in-degree centrality between instructors and learners. Second, interaction patterns showed that forum participants gradually decreased and small amount of them actively posted on discussion forum in the later of this course. The rate of using anonymity also decreased. In addition, interaction patterns presented diminishing two-way interaction and learner-learner interaction as the course progressed. In sum, the study showed that instructor-learner interaction was relatively more active than learner-learner interaction and interaction was affected by instructor-led evaluation. It implies that prescriptive instructional design should be applied to K-MOOCs in order to increase interaction.

      • 자동차 제스처 인터랙션 디자인 연구

        설원맹 ( Yuan-meng Xue ),김원경 ( Won-kyoung Kim ) 중앙대학교 예술문화연구원 2022 예술문화융합연구 Vol.17 No.-

        Human-computer interaction can be done through CLI (Command-Line Interface) or. Starting with the CUI (Character User Interface), and moving up to the CUI (User Interface), the appropriate usage method and device are implemented so that the user can conveniently use the product or service. For this, safety, convenience, and time reduction play a major role in UI. Coming to the modem era, it has become an important task to focus on the interactive gesture CLI, rather than physical manipulation of the in-vehicle interface, and to design actions that are easy for users to recall. Therefore, this paper intends to study the natural gestures for vehicle users to control the vehicle. Beginning with the theoretical study of interfaces and interactions, the influence of the Internet on car interaction design is explained, and the design of car interaction interfaces is summarized to study the existing car interaction system for drivers. Considering the operational limitations through the gesture interface, an important issue of how to design a gesture with good aesthetics and experience has emerged. Cars are one step closer to saving time and convenience of vehicle transportation by interacting with autonomous driving or various interfaces. In addition, the automobile becomes a platform that connects digital information services with transportation means, providing information and entertainment program functions that can be controlled by the driven In terms of in-vehicle interaction, multi-channel user interfaces will become the core of future interaction design. At the same time, gesture interaction is increasingly being used as a possible interaction method in some product and display designs. Among them, in the human-machine interaction interface based on gesture manipulation, automobile human-computer interface design is one of the important fields of human-computer interaction. In this regard, this paper discusses gestures and related theories on gesture design for automobile human-machine interfaces, and explains the main directions of related research on automobile human-machine interfaces. And, by summarizing the existing research on human-machine interface design, and presenting gesture design methods such as the validity of gestures in automobile human-machine interfaces, application of human-machine interfaces, and human-computer interactions, the interaction of domestic and foreign automobile gestures is analyzed, do. In conclusion, we propose a design method of a user-defined gesture for an automobile human-computer interaction interface and classify the application of gestures. By referring to the vehicle human-computer interaction system design and user-designed gesture sets, the function and architectural process of the vehicle system for gesture manipulation are defined. The significance of this paper is to discuss the major gesture driving design process and gesture design method for automobiles, and to study and think about user-centered design methods.

      • KCI등재

        AR Interaction Design Mode of Multi-user and Multi-character in Theme Parks

        Zhou Xin,Younghwan Pan 대한인간공학회 2019 大韓人間工學會誌 Vol.38 No.6

        Objective: This paper expounds the influencing factors of interactive experience combining users and character images, and clarifies the relationship between them, to create the multi-user and multi-character interactive design method and framework of the theme park based on augmented reality technology, which used to improve the satisfaction of the interaction between the user and the character. Background: In theme parks, the design mode of the user and character interaction based on augmented reality is usually digital display through head-mounted display or handheld device. The disadvantage of the AR platform is that the experience of individual users and conditions are limited, and the lack of multiple users and multiple characters to participate in the interactive process of the real environment. Method: Through the interactive experience survey and role image scene recognition survey and analysis of specific users of theme parks, combined with the interactive design development needs of theme parks, the analysis and information architecture of multi-user interaction requirements based on the combination of real-world environment and characteristic role image based on AR technology Combing, build multimodal interaction design structure and dynamic behavior patterns. Results: Interaction Design model of multi-user and multi-character based on AR technology interaction, helps meet user expectations and interaction needs. It creates a solution for multi-user and multi-character interaction in the theme park, so that users don"t have to worry about any equipment, thus creating the walk-in game experience, and the expertise of multimodal is also more accessible for users to high engage in the theme park with character interaction. Conclusion: AR based multi-user and multi-character interaction design model can give full play to the effects of AR technology and provide a general solution to the limitations of theme parks" character interaction design that can emulate in specific interaction scenarios. And complements the academic research on multi-user and multi-role in theme parks in theory filed. Application: In this situation, one thing is predictable: the interactive design model developed in this study can apply to user and character interaction in various theme parks, which is helpful for brand identification and character communication of different theme parks.

      • KCI등재

        인터랙션 미디어 기반으로 인터스페이스의 인터랙션 유형 연구

        김일석 한국일러스아트학회 2023 조형미디어학 Vol.26 No.4

        스페이스 디자인은 구조와 재료의 물리형식을 갖는다. 미디어 인터랙션의 인터스페이스는 미디어라는 특징에 의해 스페이스의 형식을 변화시키고 있다. 인터스페이스는 디지털 테크놀로지에 의해 미디어와 스페이스의 인터랙션을 갖게 한다. 인터스페이스는 미디어가 적용되어 감각, 행위, 정보, 기술의 디자인 요소들이 표현된다. 미디어에 의한 스페이스의 형식은 상호작용 방식에 의해 연출되고 있다. 스페이스와 미디어 인터랙션의 융합은 디자인의 새로운 형식들을 만든다. 본 연구는 디지털 기술에 의한 미디어 스페이스에 영향을 주는 인터랙션 요소를 논증한다. 연구는 인터랙션 유형을 분석하고, 미디어에 의한 스페이스의 인터랙션 유형을 구분한다. 이를 통하여 연구는 인터스페이스 디자인 요소와 형식을 파악하고, 스페이스의 인터랙션 유형을 구분한다. 이를 위해 연구는 인터스페이스의 형식동인, 물질동인, 효율동인, 목적동인에 의한 스페이스의 형식이 변함을 확인한다. 인터스페이스의 인터랙션은 감각 인터랙션, 행위 인터랙션, 물질 인터랙션, 정보 인터랙션으로 구분하여 인터랙션의 유형이 분석된다. 연구에서 확인된 바에 의하면, 인터스페이스는 형식, 물질, 효율, 목적에 의한 인터랙션 요소가 확인된다. 인터스페이스의 인터랙션 유형은 센서-감각 인터랙션, 인터페이스-매체 인터랙션, 데이터-정보 인터랙션, 발동-행위 인터랙션으로 나타난다. Space design has a physical form of the structure and the the material. The interspace of the media Interaction that is changing the form of space by the special feature of media. The interspace is characterized by interaction of media and space by digital technology the appearance. The interspace is the media space that is applied to media which are expressed in terms of sense, technology, information, and action. The form of interspac by media is directed to the interaction. The space and media is created by new forms of design. This study demonstrates the elements of interaction that are influenced by the media to digital technology. This study are analyzed the type of interaction, are classified the interaction types of the space by the media. Through this research, it identifies the changing interspace elements and distinguishes the type of interaction. It is a necessary to confirm that the space of the interspace is the form cause, the material cause, the efficiency cause, and the target cause. The interaction of the interspace mediated by sensory interaction, behavioral interaction, material interaction, information interaction. Research has shown that the interspace identifies interaction elements of form, efficiency, material, and objective. The type of interaction of the interspace is classified sensor-sensual interaction, interface-media interaction, data-informational interaction, and actuator-behavioral interaction.

      • KCI등재

        피지컬 컴퓨팅의 객체지향 오브제 모듈에 의한 피지컬 인터랙션 스페이스

        김일석 ( Kim¸ Ilsuk ) 한국공간디자인학회 2021 한국공간디자인학회논문집 Vol.16 No.7

        (연구배경 및 목적) 네트워크의 인터랙션은 마이크로프로세스의 프로그래밍의 실행에 의해 장치와 장치 간 인터랙션으로 실행된다. 피지컬 컴퓨팅과 연결된 통신 및 전자장치는 사용자와 응답하면서 데이터 간의 쌍방향 흐름을 만든다. 피지컬 미디어는 컴퓨팅과 디지털시스템, 전자프로그래밍, 센서 기술이 적용되어 시각, 청각, 촉각 및 후각 등의 감각경험을 디지털 방식으로 만든다. 현대의 디지털 네트워크 공간은 물리공간에 전자적 방식을 적용하여 디지털 장치에 의해 인터랙션 되는 장소를 만들고 있다. 피지컬 미디어 스페이스는 체현의 감각과 행위를 구성하고 조합하여 체현의 감각(embodied sense)을 가능하게 한다. 본 연구는 피지컬 컴퓨팅의 개념과 특징을 연구하고, 피지컬 컴퓨팅이 적용된 피지컬 인터랙션 스페이스의 구조에 대하여 연구하여 분석모델을 완성하였다. (연구방법) 본 연구는 피지컬 컴퓨팅을 기반으로 미디어가 적용된 공간을 중심으로 연구한다. 적용된 연구 사례는 피지컬 장치로 구성된 미디어로 한다. 그리하여 피지컬 컴퓨팅의 개념과 구조를 해석하고, 피지컬 컴퓨팅이 적용된 스페이스가 경험자의 체험과 어떠한 특징이 있으며 그 구조가 무엇인지 확인하는 것을 연구범위로 한다. 첫째, 2장에서는 피지컬 컴퓨팅의 구조와 구성요소를 확인하고, 피지컬 컴퓨팅에 의한 장치 인터랙션의 특징을 통하여 인터랙션의 경험관계를 연구한다. 둘째, 3장에서는 피지컬 인터랙션 스페이스의 구조를 연구하기 위해 스페이스 인터랙션의 개념과 객체모듈 장치에 의한 인터랙션의 구조를 연구한다. 셋째, 4장에서는 피지컬 인터랙션 스페이스의 사례를 분석모델을 통하여 분석하였다. (결과) 피지컬 컴퓨팅은 디지털 센서로 프로그래밍 되어 전자모듈의 장치로 적용된 매체이다. 피지컬 컴퓨팅은 입력과 출력의 통신이 네트워크 인터랙션을 한다. 네트워크의 인터랙션은 마이크로프로세스의 프로그래밍의 실행에 의해 장치와 장치 간 인터랙션으로 실행된다. 피지컬 컴퓨팅과 연결된 통신 및 전자장치는 사용자와 응답하면서 데이터 간의 쌍방향 흐름을 만든다. 피지컬 미디어는 컴퓨팅과 디지털시스템, 전자프로그래밍, 센서 기술이 적용되어 시각, 청각, 촉각 및 후각 등의 감각경험을 디지털 방식으로 만든다. 사람은 디지털 장치의 작동에 반응하며 감각 및 행위의 상호작용 경험을 한다. 모듈화 된 디지털 장치들은 인터랙션 되는 데이터가 집약되어 전송되고 제어되는 객체지향 모듈이다. 객체의 장치모듈들은 통합적인 전자매체로 스페이스 인터랙션을 가능하게 한다. (결론) 피지컬 인터랙션 스페이스는 피지컬 미디어의 작동으로 인터랙션이 이루어지는 공간으로 센서와 발동 장치의 작동과 프로그래밍 된 통신모듈의 입출력에 의해 데이터가 제어되고 처리되어 사람의 감각행위와의 인터랙션을 만드는 공간구조를 갖고 있다. (Background and Purpose) Interactions in the network are implemented as interactions between devices by the execution of programming of microprocessors. Communications and electronics connected to physical computing create a two-way flow of data between users and responsiveness. Physical media uses computing, digital systems, electronic programming, and sensor technology to digitally create sensory experiences such as sight, hearing, touch, and smell. The modern digital network space applies an electronic method to the physical space to create a place for interaction by digital devices. The physical media space enables embodied sense by composing and combining the senses and actions of embodied. In this study, the concept and characteristics of physical computing were studied, and the structure of the physical interaction space applied with physical computing was studied to complete the analysis model. (Method) This study focuses on the space where media is applied based on physical computing. Applied research cases are media composed of physical devices. Therefore, the scope of research is to interpret the concept and structure of physical computing, and to check the experience and characteristics of the space to which physical computing is applied, and what its structure is. First, in Chapter 2, the structure and components of physical computing are checked, and the experience relationship of interaction is studied through the characteristics of device interaction by physical computing. Second, in Chapter 3, the concept of space interaction and the structure of interaction by object module devices are studied to study the structure of the physical interaction space. Third, in Chapter 4, the case of physical interaction space was analyzed through the analysis model. (Results) Physical computing is a medium that is programmed with a digital sensor and applied as an electronic module device. In physical computing, input and output communication is network interaction. Interactions in the network are implemented as interactions between devices by the execution of programming of microprocessors. Communications and electronics connected to physical computing create a two-way flow of data between users and responsiveness. Physical media uses computing, digital systems, electronic programming, and sensor technology to digitally create sensory experiences such as sight, hearing, touch, and smell. Humans respond to the operation of digital devices and experience interactive sensory and behavioral experiences. Modularized digital devices are object-oriented modules in which interactive data is transmitted and controlled. The device modules of the object enable spatial interaction as an integrated electronic medium. (Conclusions) The physical interaction space is a space where interaction occurs through the operation of physical media. It has a spatial structure where data is controlled and processed by the operation of sensors and activation devices and input/output of programmed communication modules to create interaction with human sensory actions.

      • KCI등재

        대학 비대면 수업에서 상호작용 활성화를 위한 온라인 교수학습 전략 탐색

        임정훈 ( Junghoon Leem ),김미화 ( Mihwa Kim ),신진주 ( Jinju Shin ) 한국교육정보미디어학회 2021 교육정보미디어연구 Vol.27 No.4

        이 연구는 코로나로 인한 팬데믹 상황에서 대학 온라인 수업의 질적 향상을 위하여 대학 교수자가 온라인 수업을 운영할 때 효과적으로 설계하고 적용할 수 있는 다양한 유형의 상호작용 전략을 개발하고 개발된 전략들의 실제 활용현황을 탐색하는 것을 목적으로 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 원격교육, 이러닝, 온라인 수업과 상호작용 전략 등 관련 문헌들을 고찰하고, I대학교에서 온라인으로 진행된 86개 교과목에서 교수자들이 사용한 상호작용을 위한 교수학습 전략들에 대해 사례분석을 실시하여 대학 온라인 수업 상호작용 활성화를 위한 교수학습 전략의 초안을 도출하였다. 도출된 전략 초안은 2차례에 걸쳐 전문가 4인으로부터 타당도를 검증받았으며, 이를 토대로 전략에 대한수정 보완이 진행되었다. 연구결과, 상호작용 활성화를 위한 온라인 교수학습 전략으로 총 27개 전략이 최종 확정되었으며, 이는 ‘교수자-학습자간 상호작용’, ‘학습자-학습자간 상호작용’, ‘학습자-내용간 상호작용’, ‘학습자 내적 상호작용’의 네 가지 상호작용 유형으로 구분되어 제시되었다. 아울러, 개발된 온라인 상호작용 교수학습 전략의 활용현황을 탐색해 보기 위하여 I대학교에서 실제 개설, 운영된 76개 수업에서 교수자들이 사용한 116개의 상호작용 전략들을 바탕으로 상호작용 유형별, 계열별, 수업운영 방법별에 따른 상호작용 전략의 활용 현황을 살펴보았다. 끝으로, 대학 온라인 수업의 상호작용 활성화를 위해 이 연구가 갖는 의의와 시사점 등이 논의되었다. The purpose of this study was to develop instructional strategies that professors can use their online classes for enhancing interaction, and to analyze the current utilization status of the instructional strategies developed in this study. To achieve purpose of the study, a literature review on the distance education, e-learning, online classes, and interaction strategies was conducted. Additionally, 86 online courses offered at I university in 2020 were analyzed. As a result of the analysis, it was developed a draft of the strategies for enhancing the interaction of online class in higher education. The draft of the developed strategies for online interaction was validated twice by 4 experts with online class experience. As a result of the research, 27 strategies were developed as the final version for enhancing interaction in online class of university, and the strategies were categorized as ‘instructor-learner interaction’, ‘learner-learner interaction’, ‘learner-contents interaction’, and ‘learner-inner interaction’. In addition, in order to explore the effective use of the developed strategies, the frequencies of 116 interaction strategies used 76 online courses opened in the spring semester of 2021 at I university were analyzed by interaction type, university department, and online course type. Finally, the significance and implications of this study enhancing interaction in online classes of university were discussed.

      • KCI등재

        교수-학생 상호작용에 대한 연구 동향 - 국내 간호 연구를 중심으로 -

        안은경 사단법인 한국안전문화학회 2022 안전문화연구 Vol.- No.17

        Professor-student interaction is an important component of higher education as the core of tertiary education activities. The contact between professors and students in the field of university education has a positive effect on students' academic achievement and experiences, and promotes the growth and development of students. Despite the growing importance of the professor-student interaction, studies on the professor-student interaction in nursing research are very scarce. Therefore, this study was attempted to suggest future research directions by analyzing domestic nursing research trends on professor-student interaction and to provide basic data for facilitating professor-student interaction. For this purpose, a total of 10 papers were selected based on the selection and exclusion criteria of this study among nursing studies on professor-student interaction published in domestic academic journals. The general characteristics, key variables, and key findings were analyzed for the selected papers. As a result, the key variables on the professor-student interaction were classified into four categories: Academic achievement, college life satisfaction, affective characteristics, and career-related. Key findings were categorized into two categories; Correlation with other variables, evaluation factor of learning method. Results indicate that professor-student interaction is an important component in nursing education. Therefore, it is necessary to activate the interaction between professors and students in nursing. Nevertheless, there are only a few nursing studies on professor-student interaction in Korea. For the future, a concept analysis, a qualitative study to understand the characteristics of the interaction phenomenon between professors and students of the nursing, and an exploration of the individual characteristic factors of nursing students related to professor-student interaction are needed. In addition, nursing professors need to actively attempt to interact with students.

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