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      • KCI등재

        디지털 아이템 구매에 관한 연구 : 지속 사용과 아이템에 대한 신념의 영향

        김병수 국제e-비즈니스학회 2011 e-비즈니스 연구 Vol.12 No.4

        Given the increasing popularity of social network services (SNSs), such as Facebook, Twitter, and Cyworld, the supply and demand of digital items is rapidly increasing. Nowadays, some SNSs have made profit from selling digital items to their community members. For SNSs to be economically sustainable, retaining existing users and selling digital items are important issues. This study provides an understanding of the underlying reasons why SNSs’ users purchase digital items. We examined SNS users’ decisions to purchase digital items based on their continuance intention toward SNS and their perceptions about digital items. The proposed research model was tested based on survey data collected from 256 university students using partial least squares. Analysis results show the strong relationship between SNS continuance and purchasing of digital items. Perceived enjoyment and user satisfaction about digital items significantly influence purchasing intention while the effect of social value is not significant. The results would help SNS marketers and developers by improving their understanding of user behavior in the SNS environment. 페이스북, 트위터, 싸이월드 등 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 인기가 증가함에 따라, SNS 환경에서 사용자들의 의사 결정 과정을 분석하는 연구가 학계와 산업계 모두 중요해지고 있다. 특히, 최근 디지털 아이템 판매가 SNS 기업 매출에서 차지하는 비중이 늘어나면서 사용자들의 디지털 아이템 구매에 영향을 미치는 요인을 찾는 연구들이 주목을 받고 있다. 이런 맥락에서 본 논문은 사용자들의 디지털 아이템 구매 의지의 선행 요인을 다루고 있으며, 주요 요인으로 SNS의 지속 사용 측면과 디지털 아이템에 대한 신념 측면을 고려하였다. 제안된 연구 모형은 PLS(partial least square)를 통해 분석되었다. 본 연구 결과로 SNS의 지속 사용은 디지털 아이템 구매 의지에 유의한 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 하지만, 디지털 아이템에 대한 신념 측면에서는 인지된 즐거움만이 구매 의지에 영향을 미쳤고, 사회적 가치의 영향은 유의하지 않는 것으로 나타났다. SNS 제공 기업은 SNS 사용자에 대한 높은 이해를 바탕으로 효과적인 IT 및 마케팅 전략을 세울 수 있을 것으로 기대된다.

      • KCI등재

        온라인게임아이템 불법취득행위에 대한 형사법적 규제

        채희정 충북대학교 법학전문대학원 법학연구소 2013 과학기술과 법 Vol.4 No.2

        The internet has made the information society and it has been more about a decade old. Although few would deny that internet has had a major impact upon criminal behaviour, there is much less consensus as to what that impact has been and what should be the remedies to deal with the related problems. Especially, digital technology has rapidly developed to increase various kinds of digital information. Even if resonable legal ground is required to protect the digital information, law and judgement about digital information that has intangible economic values are remarkably separated from requirements in the era of digital environment. The online game items has become a very common and important objects in deal between gamers and there are happening many harmful acts which are related with items. I assert that the online game items in cyber space should be treated as properties in actual world, this means that online game items is not no more than digital images consisting of digital codes. So the online game items could be existed like actual products, and could be governed exclusively for the owner and should be regulated to prevent others from making use of them illegally. Nevertheless, current laws and interpretations about online game items have denied that online game items including cyber-space goods could be properties in property crimes such as theft, robbery and fraud. Therefore we should recognize online game item as an object of property crimes, and legislate new causes for illegal acts related with online game items in criminal law. By these remedies the information society can be developed into more just and sustainable one.

      • Game Item에 관한 법률적 쟁점 검토

        이춘수 서울대학교 기술과법센터 2006 Law & technology Vol.2 No.4

        게임 아이템의 실체는 게임 프로그램과 연동하여 컴퓨터 출력장치를 통하여 시청각적 이미지를 구현하는 디지털 코드이나, 일상적인 의미로는 게임 상의 사용자의 분신인 아바타가 보유하는 각종 가상 물건들을 일컫는 것으로 받아들여진다. 대다수 온라인 게임은 게임의 흥미를 배가하기 위하여 다양한 아이템들을 마련하여 그것에 인위적 희소가치를 부여하고, 그 보유가 곧 아바타의 능력이나 지위의 상승으로 이어지며, 경우에 따라서는 아이템을 취득하지 않고서는 게임의 상위 단계로 진입하는 것이 매우 어렵도록 설계되어 있다. 가상 세계에서 인위적으로 설정된 게임 아이템의 희소성은 현실 세계에서 게임 아이템 유상 거래의 수요층을 형성하였고, 절취, 강취, 편취 등 범죄유형의 행위를 통하여 게임 아이템을 취득하고자하는 동기까지 유발시켰는데, 이러한 게임 아이템의 불법 취득 및 유상거래에 대한 사회적 관심과 함께 게임 아이템에 관한 법적 논의도 시작되었다. 게임 아이템의 불법 취득의 문제는 그 형사법적 귀결과 관련하여 주로 게임 아이템의 법적 성격을 여하히 볼 것인지가 문제되었고, 게임 아이템의 유상거래와 관련해서는, 이미 게임 아이템의 유상거래가 일반화되어 있는 상황에서 이를 금하고 있는 게임 이용약관의 유효성 여부가 문제되었다. 나아가 오늘날 게임 산업을 포함한 디지털콘텐츠 산업이 발전하고 그 규모가 커짐에 따라 상업적으로 성공한 국내외의 게임 아이템이나 게임 아이템의 제공방식을 벤치마킹하는 사례가 나타나면서 게임아이템의 표절로부터 그 창안·제작자를 보호하는 문제에 대해서도 관심이 모아지고 있다. 이 글에서는, 그 동안 선고된 게임 아이템에 관한 판결들을 중심으로, 게임 아이템의 법적 성격, 약관에 의한 게임 아이템 유상거래금지 및 이용제한조치의 적법성 및 게임 아이템의 지적재산권법적 보호에 관한 문제를 살펴보고 있다. Game item is a digital code to embody visual or auditory image through the computer output, interlocked to a game program. However, it is normally explained as a virtual item which the avatar, game user’s incarnation, possesses in the virtual game world. Most of the online games are designed to utilize various game items, some of which are hard to be acquired. If a avatar acquire some game items, it means he or she shows a promotion of avatar's ability in the virtual online world. In some cases, advance to next game stage is impossible without the game items. The artificial scarcity of game item in the virtual world results in paid-in transaction of game items in the real world. Moreover, the strong desire for game items produces bad result such as a theft, robbery and defraudation. The crime relating to the game item transaction rouse up legal discussion on the legal character of game item. The issues of the illegal acquisition of game items are mainly related to how we can deal the issue in the domain of criminal law. Regarding the paid-in transaction, the forbid on paid-in transaction of game items shown in most acceleration clause of on-line game service providing contract, contrary to realities, is effective or not. Moreover, as digital contents industry as well as game industry is developing and the benchmarking of commercially successful game items appears, the protection of game inventors and designers against plagiarism comes into the spotlight. In this article, the legal character of game items, legality of the forbid clause of paid-in transaction of game Items and protection of intellectual property rights will be carefully examined with previous judicial decision.

      • KCI등재후보

        디지털 기반 학습 환경에서의 자기조절학습 척도 개발을 위한 예비문항 연구

        이승민(Seung-Min Lee),전중원(Joong-Won Jeon) 부산대학교 지역혁신역량교육연구센터 2024 교육공동체연구와실천 Vol.6 No.1

        연구목적: 초등학교 고학년을 대상으로 한 디지털 기반 학습 환경에서의 자기조절학습 척도 개발을 위한 예비 문항을 선정하는 것이다. 연구방법: 다지털 기반 학습 환경 및 자기조절학습에 관한 선행 연구를 분석하고, 개방형 설문조사, 심층 면담을 실시하여 이에 대한 정의와 구성요인을 도출하고, 예비문항을 선정하였다. 연구결과: 본 연구에서는 디지털 기반 학습 환경에서의 자기조절학습을 학습자가 디지털 도구를 사용하여 디지털 학습을 지원할 수 있으며, 스스로 학습 상황을 인지하며, 디지털 도구를 활용하여 학습 전반을 조절하는 과정으로 보았다. 측정 도구의 구성 요인을 5개 영역으로 구성하고, 32개의 예비문항을 선정하였다. 논의 및 결론: 본 연구는 자기조절학습의 개념과 속성을 디지털 기반의 학습 환경이라는 맥락적 상황을 고려하여 재개념화를 시도하였다. 또한 초등학교 고학년 학생과 같이 저연령의 학습자를 대상으로 공교육 전반에서 변화한 디지털 기반 학습 환경에서의 자기조절학습에 관한 척도를 개발하고자 하였다. Purpose: This study aims to develop preliminary items for creating a self-regulated learning scale in a digital learning environment for upper-grade elementary school students. Method: The research involves analyzing prior studies on digital learning and self-regulated learning. Surveys and interviews with upper-grade elementary students were conducted to define and identify factors in self-regulated learning in their digital learning experiences. Preliminary items were then selected and validated for content. Results: Self-regulated learning in a digital environment is defined as the process where students use digital tools to support their learning, become aware of their learning situations, and independently regulate various aspects of their learning. The self-regulated learning measurement tool consists of five areas with 32 preliminary items. Conclusion: This study attempts to reframe the traditional concept of self-regulated learning within the context of a digital learning environment. It focuses on developing a scale for self-regulated learning applicable to younger learners.

      • KCI등재

        도서관의 디지털화 수준 평가항목 개발에 관한 연구

        노영희 한국문헌정보학회 2016 한국문헌정보학회지 Vol.50 No.2

        This study was conducted to develop items for evaluating the level of the digitization of libraries. For this purpose, it analyzed the literature related to the digital library, underwent a convergence process of 10 experts, and finally derived an axis of 13 different dimensions comparing the digitization of libraries. The axis is composed of acquisitions, collections (physical and online collections), classification and cataloging, circulation service, reference, user service, SNS service, the library’s organization and staff, device providing service, next-generation service, and status of our library. This study conducted a survey of librarians to secure the validation of the primarily derived evaluation items regarding libraries’ digitization. As a result, the average rating of the traditional evaluation items was 3.82, and the average rating of the digital evaluation items was 4.08. Therefore, it can be said that the results of this research to evaluate the digitized level of libraries have a certain degree of validity. 본 연구에서는 도서관의 디지털화 수준을 평가하기 위한 항목을 개발하고자 하였으며, 이를 위해 디지털도서관 관련 문헌을 분석하고, 전문가 자문 및 의견수렴과정을 거쳐, 최종적으로 13가지 차원의 비교축을 도출하였다. 이는 수서, 장서(물리적․온라인컬렉션), 분류목록, 대출반납, 참고서비스, 이용자서비스, 도서관프로그램서비스, 공간서비스, SNS서비스, 도서관의 조직 및 직원, 장비제공서비스, 차세대서비스, ‘우리 도서관의 디지털화 수준의 디지털화 수준’ 등이다. 1차적으로 도출된 디지털화수준 평가항목에 대해 현장사서들의 검증과정을 거치기 위해 설문조사를 수행했으며, 전체적으로 보았을 때 전통적 평가항목의 적절성에 대한 평균은 3.82이고 디지털 평가항목의 적절성에 대한 평균은 4.08로 나타났다. 따라서 도서관의 디지털화 수준을 평가하기 위해 본 연구에서 제안한 평가 항목들은 상당히 적절하다고 할 수 있다.

      • KCI등재

        인지진단이론을 적용한 디지털 리터러시 검사 분석 방안 탐색

        박세진 ( Sejin Park ),이현숙 ( Hyun Sook Yi ),김한성 ( Han Sung Kim ) 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 2019 교육정보미디어연구 Vol.25 No.2

        본 연구의 목적은 디지털 리터러시 검사와 같이 학생들의 역량이나 소양을 측정하는 검사를 분석하기 위한 측정이론으로서 인지진단이론을 소개하고, 이를 적용하여 분석함으로써 얻을 수 있는 시사점을 탐색하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 2018 국가수준 디지털 리터러시 검사 중학생용 검사 자료에 전통적인 측정이론인 고전검사이론과 문항반응이론과 더불어 인지진단이론을 적용하여 분석한 후각 측정이론별 특징 및 장단점을 살펴보고, 나아가 학생들에게 더 나은 진단적 정보와 환류를 제공하기 위해 측정이론들이 어떻게 상호 보완될 수 있는지 탐색하였다. 디지털 리터러시 검사는 문항에서 측정하고자 하는 여러 개의 인지요소 중 하나만 숙달하더라도 피험자가 정답을 할 수 있다는 보상적 가정에 기초하고 있으므로, 본 연구에서는 보상성 가정에 기초한 다양한 인지진단모형 중 가장 간명하면서도 교사와 학생에게 의미 있는 정보를 제공하는 DINO 모형을 적용하여 분석을 수행하였다. 먼저, 고전검사이론과 문항반응이론을 적용하여 난이도와 변별도, 신뢰도 등의 정보를 산출하고, 이를 DINO 모형에서 산출되는 분석 결과와 비교하였다. 또한, 인지진단모형에 기초하여 학생과 교사에게 제공할 수 있는 진단 정보의 예시를 제시하였으며, 인지진단모형의 교육적 활용도를 제고하기 위해 검사 개발 단계에서 인지진단이론을 적용하기 위한 절차를 제안하였다. The purpose of this study is to explore the feasibility of applying cognitive diagnosis theory to a large-scale digital literacy test in order to provide a fine-grained diagnostic information about examinees’ performances. To do this, a nation-level digital literacy test for middle school students were analyzed under three psychometric theories: the classical test theory(CTT), item response theory(IRT) and cognitive diagnosis theory(CDT). Then, we examined the advantages and disadvantages of each measurement theory, illustrating how measurement theories can be complemented each other to provide better diagnostic information and feedback to students. Among various statistical models of the CDT, this study employed the DINO model, which is built on the compensatory assumption of the latent responses and the stochastic process using the guessing and slipping parameters for each item. Item and test statistics such as difficulty, discrimination, and reliability were calculated by applying the CTT and IRT, and they were compared with the analysis results produced by the DINO model. The mastery state of each examinee as well as the most frequently observed patterns of mastery state of the entire population of the examinees were reported. In addition, we discussed the implications of applying cognitive diagnostic models in educational test, highlighting diagnostic features of the cognitive diagnostic models. Lastly, we proposed the need for a general procedure of developing CDT-based assessments.

      • KCI등재

        소셜 네트워크 서비스 사용자의 디지털 아이템 구매와 실제 사용에 관한 연구: 종단적 관점에서

        김병수 ( Byong Soo Kim ),한세희 ( Se Hee Han ),강영식 ( Young Sik Kang ) 한국정보시스템학회 2012 情報시스템硏究 Vol.21 No.2

        Given the rapid growth of social network services (SNS) such as Facebook and Cyworld, it is important to understand SNS users` decision-making processes such as purchasing and continuance intention. Especially, as a number of SNS providers such as Cyworld and Habbo Hotel recognize the sales of digital items as the main source of their profits, it is critical to in-depth understand SNS users` purchasing behaviors. In this regard, this study explores continued usage behaviors and purchase behaviors of digital items in an SNS environment using a longitudinal research method. This paper develops a theoretical model to deeply understand the key drivers of purchase behavior of digital items through constructs prescribed by two established research streams on information systems, namely continuance usage and habitual usage. Moreover, this study examines the effects of actual and ideal self-image congruity on SNS continuance intention and habit. The research model was tested by using survey data collected from 307 users who have experience with Cyworld. The analysis results show that SNS actual usage directly influence purchase behavior of digital items. SNS users` continuance intention and habit are key drivers to enhance the level of actual usage of the SNS. Both actual and ideal self-image congruity play a key role in enhancing continuance usage and habitual usage. The implication of research and discussions provides reference for SNS providers in marketing and IT strategy.

      • KCI등재

        게임아이템의 거래가 부가가치세법상 과세거래에 해당되는지 여부

        조명연,권오현 한국세법학회 2011 조세법연구 Vol.17 No.3

        현재 게임아이템을 부가가치세 과세대상으로 삼고 있으나, 현행 부가가치세법의 규정은 전통적인 시장을 세원으로 삼아 규정되어 있어 전자력에 의해 존재하는 게임아이템을 전통적인 관점에서 재화인지 용역인지 그 구분이 모호할 수밖에 없다. 이에 본 연구는 게임아이템의 성격을 유형화하여 재화와 용역의 구분기준을 아래와 같이 제시하였다. 첫째, 게임아이템이 CD나 DVD 같은 유형 재화에 저장되어 공급된 경우에는 재화로 보아야 한다(Ⅰ 유형). 둘째, 디지털 상품이 유형 재화를 통하지 않고 인터넷 망 등을 통하여 서버로 접속하여 사용하는 경우는 두 가지로 나눠진다. 먼저 1회성으로 디지털 상품 제공업자의 서버에 접속하여 이를 다운로드 받은 후 그 서버에 재접속 없이 사용가능하면 CD나 DVD 등으로 디지털 상품의 전달 방식의 차이만 있을 뿐 그 실질은 동일하게 되므로 재화로 보아야 한다(Ⅱ 유형). 다음으로 1회성 접속 후 그 디지털 상품을 다운로드 받아 사용한다 하더라도 그 실행을 위하여 그 디지털 상품 제공자의 서버 등에 사용할 때마다 접속하여 사용하는 것이라면 이는 당초 다운로드 받은 디지털 상품은 계속적인 서비스를 위해 구축되는 기반으로 보아야 할 것이므로 용역에 해당된다(Ⅲ 유형). 셋째, 게임아이템의 소유자인 게임업체로부터 사용권능을 획득한 이용자가 다른 이용자에게 그 사용권능을 이전하는 것은 사용권의 이전으로 보아야 하므로 이 경우는 권리의 양도에 해당하므로 재화(Ⅳ 유형)로 구분된다. 요컨대, 게임아이템이 재화의 성격을 갖기 위해서 사용자의 컴퓨터 등에 다운받거나 설치한 후 다시 설치하지 않더라도 사용할 수 있다면 이는 사용자에게 소유가 귀속된 것으로 재화의 성격을 갖지만, 사용자가 그 게임아이템을 계속 사용하기 위하여 게임회사의 서버에 접속하여 로그인 하는 등 행위가 필요하면 이는 게임아이템의 소유권은 여전히 게임회사에 있는 것이므로 용역으로 보아야 할 것이다. Present value added tax (VAT) makes game items as an object of taxation but the present VAT regulation makes the custom market as the source of taxation and this makes it hard to define game items as goods or services. To classify the vague nature of this problem this study defines characteristics of game items to materialize it into whether or not it is goods or services. First, if game items are saved into concrete materialized products such as CD or DVD should be classified as a good(Type Ⅰ). Second, if the digital product does not go through a concrete materialized product (Type I) and can be used by logging into the internet server should be more specified into two parts. First if the digital product can be downloaded one time and can be used without re-accessing the server and the only difference between this type of digital product and the Type I digital product is the usage of CD or DVD can be thought as a good(Type Ⅱ). Next if the user has to re-access the server to use the digital product after downloading it can be said as a service because the user has to continue to use that downloading service to use the digital product(Type Ⅲ). Third, when the digital product and the right of usage can be bought from a game company and can give out the usage privilege of the product to other users should be thought as transfer of rights and this type of digital product can be thought as a good(Type Ⅳ). In short if the digital item to have a characteristic of a good it has to be downloaded on to the user’s computer or if not downloaded and can be reused it means the ownership is going to the user and has a characteristic of a good. When the digital item has to be re-accessed from the game company’s server and has to be logged in to use the owner ship of the game item is still to the game company and can be classified as a service.

      • KCI등재

        Digital Item Purchase Model in SNS Channel Applying Dynamic SNA and PVAR

        Hee-Tae Lee,Bo-Hee JUNG 한국유통과학회 2020 유통과학연구 Vol.18 No.3

        Purpose: Based on previous researches on social factors of digital item purchase in digital contents distribution platforms such as SNS, we aim to develop the integrated model that accounts for the dynamic and interactive relationship between social structure indicators and digital item purchase. Research design, data and methodology: A PVAR model was used to capture endogenous and dynamic relationships between digital item purchase and network indicators. Results: We find that there exist considerable endogenous and dynamic relationships between digital item purchase and network structure variables. Not only lagged in-degree and out-degree but also in-closeness and out-closeness centrality have significant and positive impacts on digital item purchase. Lagged clustering has a significant and negative effect on digital item purchase. Lagged purchase has a significant and positive impact just on the present in-closeness and out-closeness centrality; but there is no significant effect of lagged purchase on the other two degree variables and clustering coefficient. We also find that both closeness centralities have much higher carryover effect on digital item purchase and that the elasticity of both closeness centralities on the purchase of digital items is even higher than that of other network structure variables. Conclusions: In-closeness and out-closeness are the most influential factors among social structure variables of this study on digital item purchase.

      • KCI등재

        소셜네트워크에서 좁은 세상 현상과 디지털 아이템 구매 간의 동적 상호 관계

        이희태 한국전략마케팅학회 2023 마케팅논집 Vol.31 No.1

        This study examines the relationship between the “small world” phenomenon on the network and the behavior of purchasing digital items through the panel VAR(PVAR) model. In addition, we empirically analyzed whether the main driver of the small world in the network is the clustering of networks using PVAR and impulse response function(IRF). In this study, we used panel and time series data analysis methods to empirically study the dynamic and interactive relationship between in- and out- closeness centrality indicating how close the members of the network are, the amount of digital item purchases, and the clustering coefficient indicating the density of the network. The results of this study are as follows. First, the closer people are to other people, the more they purchase digital items, and conversely, the purchase of digital items narrows the distance from other network members. Second, as the clustering decreases, the distance between people decreases. In summary, this study revealed that digital item purchase and distance on the network have a significant positive interaction, and that reducing the clustering plays a role in reducing the distance between people. 본 연구는 네트워크상에서 “좁은 세상” 현상과 디지털 아이템 구매 행동과의 관계와 네트워크에서 “좁은 세상”을 만드는 주요한 동인이 네트워크의 군집성인지를 panel VAR(PVAR) 모형과 충격 반응 함수(Impulse Response Function, IRF)를 통해 실증적으로 분석하였다. 본 연구에서는 네트워크 내 구성원들간의 거리가 얼마나 가까운가를 나타내는 네트워크 지표인 내향 및 외향 근접중심성, 디지털 아이템구매 금액, 네트워크의 밀도를 나타내는 군집계수 간의 관계를 패널 및 시계열 데이터 분석 방법을 이용해 동적이며 상호작용이 있는 관계를 실증 연구를 통해 밝히고자 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 다른 사람들과 가까운 위치에 있는 사람들일수록 디지털 아이템 구매를 더 많이 하고, 역으로디지털 아이템 구매는 다른 네트워크 구성원들과의 거리를 좁히는 것으로 나타났다. 둘째, 군집도가감소할수록 사람들 사이의 거리가 감소하는 것으로 나타났다. 요약하면 네트워크상에서 디지털 아이템구매와 거리는 유의한 긍정적인 상호작용을 하며, 군집도 감소가 사람들 간의 거리를 감소시켜 좁은세상 네트워크를 만드는 역할을 한다는 것을 본 연구를 통해 밝혔다.

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