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        한국 극장용 애니메이션 시장의 제작 국가, 제작 방식, 장르에 따른 분화에 관한 연구

        정원조(Won-Jo Joung) 한국애니메이션학회 2010 애니메이션연구 Vol.6 No.2

        한국의 극장용 애니메이션 시장은 국내 제작 애니메이션과 해외 수입 애니메이션 간의 경쟁 결과로서 제작국가, 제작 방식, 장르에 따라 분화된 시장이다. 애니메이션은 극장용 영화의 한 가지 유형이라 할 수 있으나 실사 영화와는 다른 제작 투입 요소로 생산되고 따라서 관객의 선택 기준이 다른 독특한 특성을 지니고 있다. 본 연구는 극장용 애니메이션의 시장이 어떻게 이질적으로 분화되었고, 이러한 분화에 따라 어떠한 시장 성과를 보이는지를 실증적으로 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 극장용 애니메이션 시장은 제작 국가에 따라 관객 선호도와 흥행 결과에서 차이를 보였다. 둘째, 애니메이션 시장은 제작 방식에 따라서 다른 흥행 결과를 보이고 있으나, 그 제작 방식의 분포는 제작 국가별로 차이를 보이지 않았다. 셋째, 애니메이션 장르에 따라서 국적에 따른 장르 분포와 흥행 실적의 차이를 보였다. 그러나 예상과 달리, 문화적 할인은 부분적으로만 영향을 미쳤다. 이는 현재 애니메이션 시장이 지나치게 전체 관람 등급의 가족 관람에 치중되어 있기 때문이다. 이러한 분석 결과는 현재 국내 애니메이션 작품들이 세계적 추세에 따른 제작 방식(3D CG)을 보이고 있으나, 장르와 같은 문화적 요인을 통한 차별화 전략이 부족하였음 제시한다. 따라서 본 연구는 문화적 전략의 활용 가능성과 필요성을 논의함으로써 애니메이션 산업에 대한 정책적, 산업적 함의를 제공할 것이다. Korea Animation market is heterogeneously divided market that comes from competition between Korean animations and foreign imported animations. Animation is a kind of film types, but it is has unique attributes that made of different inputs and moviegoers choose differently. This research analyzes empirically how theatre-animation divided heterogeneously and market performances are different. The research results are following. First, animation market shows different distribution and depending on production countries. Second, depending on production types, animation market shows different, but not different distribution. Third, depending on genre types, animation market shows different distribution and different. However, unexpectedly, cultural discount doesn’t affect much because Korea animation market is centered too much in General Audiences rating. Those results indicate that Korean animations are being produced by global trend type(3D CG), but have a weak strategy by using cultural factor like genre. This research can give industrial and policy implication about the possibility and necessity of cultural strategy in Korea animation industry.

      • KCI등재후보

        중국 애니메이션 교육 현황과 기업체 산학협력 실태조사

        이원정(Lee Won-Jung) 한국만화애니메이션학회 2009 만화애니메이션연구 Vol.- No.17

        최근 중국의 애니메이션산업은 정부와 사회 전체의 주목을 받으며 빠르게 발전하고 있다. 각 지역마다 거대 규모의 애니메이션 시장에 대응하기 위해서 분주하게 애니메이션 산업 활성화 방안을 모색하고 있고, 기존의 OEM생산방식에서 탈피하여 자체 역량을 발휘하여 창작 능력이 극대화된 수많은 애니메이션을 제작하고 있다. 중국의 애니메이션 관련산업의 매출규모가 우리의 10배를 넘는 현재에 이르기까지 중국 애니메이션 산업 발전의 근간이 되는 애니메이션 교육현황과 그 교육을 통한 산학협력방식에 대한 구체적인 연구가 부족한 편이다. 이에 본 논문은 중국 현지 6개 애니메이션 관련 대학을 직접 방문하여 애니메이션 교육현황을 조사, 분석하였고, 중국 내 주요 애니메이션 관련기업 10여개 업체를 직접 방문하여 중국 내 애니메이션 관련 산업현장에서의 산학협력실태를 조사하였다. 이 조사를 통하여 중국내 산학협력방식의 실태와 문제점을 파악할 수 있었고 이러한 분석을 토대로 우리나라의 대학 및 산업체에서 수행할 수 있는 산학협력체제의 여러 방안을 제언하고자 한다. 이 연구를 통하여 기존에 미흡했던 중국 내 산학협력체계에 대한 집중적인 연구의 시금석을 제공할 수 있고, 오늘날 우리나라 교육 현실에 접목한 많은 선행연구로서의 활용가치가 있다고 사료된다. Recently, the animation industry in China is rapidly developing drawing the government and the whole society's attention. To cope with a large-scale animation market by each region, they busily seek revitalization program of animation industry and are producing lots of animations that maximized their creative ability with its own competence and breaking the existing OEM production method. Up to now, when the scale of sales related with animation in China exceeds 10 times than that in Korea, the concrete studies on current state of animation education AS the basis of development of animation industry of China and the way of academic-industrial cooperation through that education are proved to be insufficient. Therefore, this study has surveyed and analyzed the current state of animation education by directly visiting 6 local universities related with animation. Equivocally, it has also examined current state of academic-industrial cooperation in industrial field related with animation in China by directly visiting around 10 main companies related with animation in China. Through this study, it has been possible to grasp the current state and problems of academic-industrial cooperation in China and various programs of academic-industrial cooperation system that can be implemented in universities and businesses which are intended to be suggested to them as based on this analysis. The touchstone of intensive studies on academic-industrial cooperation system in China could be suggested through this study, which has been previously unsatisfactory and it is considered to be worthy of application as many preceding studies that engraft on reality of education in the country today.

      • 애니메이션 캐릭터의 다중성 연구-TV 애니메이션 <심슨가족>을 중심으로

        이은희 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2015 영상문화콘텐츠연구 Vol.0 No.-

        -Centering around <The Simpsons> of TV Animation Lee Eun Hee Nowadays, people of the center of economic activity ages are very enjoying animation. many of this people are interested about animation and character. So when the people see an animation, see the story through the view of characters rather than their own view. It mean, many adult people, feel the same way about character‘s thinking and behavior. The result was, the Cultural Content Industry's animation is no longer just for kids anymore. Recently age to purchase character animation is becoming diverse. That's why Kidult population has been gradually spreading. Monetization of animation is firstly animation box office. As well as variety character development will bring a lot of benefit. Therefore, Character became the chief element of animation success. So the study of character are getting deepening. This study is a long time Popularity in the American TV animation series, < The Simpsons> Character personality analysis. Study methods is, character of through theoretical background. It mean, I looked at the basic theory about the personality and multiple personality. And to target the recently telecast end 26 season episodes analyzed a multiplicity of characters. As a result Characters are analyzed, it was found that the characters personality shows multiple personality in to each story situation. Multiple personality tendencies character is popular with people. Popular reason for people can be found through <The Simpsons> 20th Anniversary Special video. These result Analysis of the role of character and personality of an animation character it will help future new the character creation and future animations project. it will also main factors of success characters industry will expected. 애니메이션 캐릭터의 다중성 연구-TV 애니메이션<심슨가족>을 중심으로이은희경제활동 인구의 중심 연령층이 애니메이션에 등장하는 캐릭터를 통해 이야기에 몰입하고, 동일시되는 사례가 많아지는 현상을 통해 알 수있듯이, 문화 콘텐츠산업으로서 애니메이션은 더 이상 어린이의 전유물이아니다. 최근 애니메이션 캐릭터를 소요하는 연령대가 다양해지면서 키덜트(kidult) 인구가 점차 확산되고 있다. 애니메이션의 수익 창출은 애니메이션 자체의 흥행수입뿐만 아니라, 캐릭터를 활용한 다양한 상품개발에도있는 것이다. 따라서 애니메이션의 성공여부를 결정짓는 요인에 캐릭터의비중이 높아지고 이에 대한 연구가 더욱 심화되고 있다. 본 연구는 미국의 TV애니메이션 시리즈로 오랜 기간 대중적인 인기를 얻어온 <심슨가족>에 등장하는 캐릭터의 성격에 관한 연구다. 연구방법으로는 이론적배경을 통해 성격 즉 인격에 대한 기본적인 이론과 다중인격에 대해 살펴보았다. 그리고 최근 종영된 26시즌의 에피소드를 대상으로 캐릭터의다중성을 분석하였다. 그 결과 분석대상 캐릭터들은 각 스토리 상황에서캐릭터의 성격적 역할이 다중적으로 나타나는 것이 발견되었다. 다중인격성향의 이들 캐릭터가 사람들에게 인기 있는 이유는 <심슨가족> 20주년기념 스페셜 영상을 통해 확인 할 수 있다. 이러한 애니메이션 캐릭터의역할과 성격에 대한 분석결과는 향후 애니메이션 기획 및 제작 과정에서캐릭터설정에 활용하여 문화적으로 애니메이션은 물론이고 캐릭터산업에대한 주된 흥행 요인에 기여하는 바가 클 것으로 기대된다.

      • KCI등재

        애니메이션 캐릭터의 다중성 연구

        이은희(Lee Eun Hee) 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2015 영상문화콘텐츠연구 Vol.9 No.-

        경제활동 인구의 중심 연령층이 애니메이션에 등장하는 캐릭터를 통해 이야기에 몰입하고, 동일시되는 사례가 많아지는 현상을 통해 알 수 있듯이, 문화 콘텐츠산업으로서 애니메이션은 더 이상 어린이의 전유물이 아니다. 최근 애니메이션 캐릭터를 소요하는 연령대가 다양해지면서 키덜트(kidult) 인구가 점차 확산되고 있다. 애니메이션의 수익 창출은 애니메이션 자체의 흥행수입뿐만 아니라, 캐릭터를 활용한 다양한 상품개발에도 있는 것이다. 따라서 애니메이션의 성공여부를 결정짓는 요인에 캐릭터의 비중이 높아지고 이에 대한 연구가 더욱 심화되고 있다. 본 연구는 미국의 TV애니메이션 시리즈로 오랜 기간 대중적인 인기를 얻어온 <심슨가족>에 등장하는 캐릭터의 성격에 관한 연구다. 연구방법으로는 이론적 배경을 통해 성격 즉 인격에 대한 기본적인 이론과 다중인격에 대해 살펴보았다. 그리고 최근 종영된 26시즌의 에피소드를 대상으로 캐릭터의 다중성을 분석하였다. 그 결과 분석대상 캐릭터들은 각 스토리 상황에서 캐릭터의 성격적 역할이 다중적으로 나타나는 것이 발견되었다. 다중인격 성향의 이들 캐릭터가 사람들에게 인기 있는 이유는 <심슨가족> 20주년기념 스페셜 영상을 통해 확인 할 수 있다. 이러한 애니메이션 캐릭터의 역할과 성격에 대한 분석결과는 향후 애니메이션 기획 및 제작 과정에서 캐릭터설정에 활용하여 문화적으로 애니메이션은 물론이고 캐릭터산업에 대한 주된 흥행 요인에 기여하는 바가 클 것으로 기대된다. Nowadays, people of the center of economic activity ages are very enjoying animation. many of this people are interested about animation and character. So when the people see an animation, see the story through the view of characters rather than their own view. It mean, many adult people, feel the same way about character‘s thinking and behavior. The result was, the Cultural Content Industry"s animation is no longer just for kids anymore. Recently age to purchase character animation is becoming diverse. That"s why Kidult population has been gradually spreading. Monetization of animation is firstly animation box office. As well as variety character development will bring a lot of benefit. Therefore, Character became the chief element of animation success. So the study of character are getting deepening. This study is a long time Popularity in the American TV animation series, 〈The Simpsons〉Character personality analysis. Study methods is, character of through theoretical background. It mean, I looked at the basic theory about the personality and multiple personality. And to target the recently telecast end 26 season episodes analyzed a multiplicity of characters. As a result Characters are analyzed, it was found that the characters personality shows multiple personality in to each story situation. Multiple personality tendencies character is popular with people. Popular reason for people can be found through 〈The Simpsons〉 20th Anniversary Special video. These result Analysis of the role of character and personality of an animation character it will help future new the character creation and future animations project. it will also main factors of success characters industry will expected.

      • KCI등재

        드로잉 애니메이션에서 속도감과 역동성의 표현 요소 연구

        김현우(Kim, Hyun-Woo),김재웅(Kim, Jae-Woong) 한국만화애니메이션학회 2015 만화애니메이션연구 Vol.- No.40

        디지털 기술이 발전함에 따라 선으로 많은 것을 표현하던 전통적 제작 방식의 드로잉 애니메이션은 주 소비층인 유소년을 디지털 시네마의 리얼리즘에 빼앗기고 있다. 과거 속도감, 역동성, 박진감 등의 스펙터클로 유소년의 관심을 받던 드로잉 애니메이션은 오랫동안 쇠퇴기를 맞았지만, 디지털 기술을 적절히 혼합하는 효과적인 연출기법을 꾸준히 정립시켜 특유의 역동성과 속도감에 대한 표현기술을 진화시켜오고 있다. 본고는 주로 일본의 리미티드 애니메이션에서 나타나는 움직임의 역동성과 빠른 속도감의 원인을 구체적으로 규명하는데 그 목적이 있다. 속도감과 역동성이 강조되는 장르 중 편중현상이 가장 크다고 생각되는 초인적 힘을 가진 영웅을 등장시키는 몇몇 액션 애니메이션 작품을 통해 디지털기술이 이입되기 전의 연출법과 후의 연출법을 비교 분석해 보았다. 본고는 베르그송과 맥루언의 논의를 각각 지표기호의 개입과 생략기법에 따른 수용자의 참여행위에 대입시켜 결론을 도출한다. 이는 앞으로도 계속될 히어로 물의 성장과 함께 특유의 연출을 통해 제약적인 물리법칙을 거슬러 감각의 확장을 이끌어내는 드로잉 애니메이션의 표현 요소가 무엇인지 탐구해보는데 그 의의를 가진다. As Digital technology developed, drawing animation, using traditional production method which expresses many feelings with drawn lines loses the youth group, the primary audience, to the realism of the digital cinema. Drawing animation, which drew attention of the youth by the spectacles in the film such as hectic pace, dynamics and punch, declined for a while. However, it has been developed a way to express pace and dynamics of its own by establishing an effective directing method, which combines digital technology as it is needed. This study has a purpose to investigate what causes the dynamics and feeling of fast movement of the character in Japanese limited animation. Though some action-animated films that heroes with supernatural powers take the leading role that feeling of velocity and dynamics are emphasized we compare the directing method before and after the introduction of the digital technology. This research reaches the conclusion by factoring each Bergson and McLuhan’s discussion to the intervention of indexical signs and the audience’s participation according to skipping technique. This study has a significance of researching the element of drawing animation that maximizes the expansion of the senses by defying the limitation of the law of physics through its unique way of directing together with growth of the hero films, which will continue.

      • KCI등재

        일본애니메이션 제작 현장 탐방

        장효진(Chang Hyo Jin),한혜경(Han Hye Kyung),김영재(Kim Young Jae) 인문콘텐츠학회 2015 인문콘텐츠 Vol.0 No.37

        본고는 2015년 2월 일본의 애니메이션 제작 현장(AIC, 에이켄 스튜디오, 스튜디오 딘, 스튜디오 쿠마)을 견학하고 목표 시장, 제작시스템, 뉴미디어 그리고 수익구조 등에 대해 나눈 인터뷰 내용을 정리한 것이다. 국내 애니메이션 산업은 창작자 중심의 원천기술 확보에 이어 글로벌 진출과 마케팅협력 제고 등의 노력을 기울여 왔다. 그러나 극장 개봉 기피현상 및 TV방영 애니메이션의 시청률 부진 등과 같은 당면 과제를 아직 해결하지 못하고 있는 실정이다. 이러한 국내 시장의 부진은 해외 시장 진출에서 국내에서의 투자를 어렵게 하고 수익분배에서 불이익으로 작용할 가능성이 있으므로 국내 산업의 재정비가 필요하다. 일본의 애니메이션은 종이 만화로부터 많은 빚을 지고 있다. 만화를 원작으로 하는 TV애니메이션은 계속해서 방영되고 있으며 DVD애니메이션의 원천 콘텐츠도 만화가 대다수를 차지한다. 그리고 뉴미디어 시대에 맞추어 만화는 또다시 새로운 모습으로 변신을 시도하고 있었다. 일본 애니메이션 산업의 제작에서 크게 세 가지 시사점을 찾을 수 있다. 첫째, 오랜 기간 사랑받는 애니메이션의 브랜드 퀄리티를 일정하게 유지하고자 기술력, 제작 시스템 등에 노력을 기울이고 있으며 둘째, 제작비 감소와 품질 유지를 위한 효율적인 제작 관리 체계를 만들거나 디지털 기반의 새로운 제작 방식을 개발하여 내실을 기하고 있다는 점. 마지막으로, 뉴미디어와 뉴 플랫폼으로의 확장에 관심을 가지고 관련 기술 노하우를 축적해 나가고 있다는 점이 그것이다. This paper is a summary of the interview for Target markets , production systems , such new media and architecture. After Japan "s animation field trips (AIC, Eiken studio , studio DEEN , studio KUMA) Domestic animation industry will continue to ensure a source of technology in the center of the creator , it has been tilting the effort , such as improvement of global expansion and marketing cooperation . However , the fact is issues such as theatrical repellent phenomenon and TV broadcast animation of audience share slump is not yet resolved . Slump of these domestic market again lead to domestic investment rigor in the foray into overseas markets , because there is a possibility that acts on the distribution of disadvantage of equity and revenue , there is a need for re- development of domestic industry . Japanese animation is getting a lot of debt from cartoon. TV animation series in which the comic to the original is also the majority. Source content of the DVD animation is also the majority of the cartoonist. And comics to fit the new media age also was trying to turn into a new form. You can find the big three suggested in the production of Japanese animation industry. First, the technical capabilities that you want to maintain a constant brand quality of the animation to be loved long period, the second to have been efforts such as the production system, to create a system through efficient production management in order to maintain the time reduction and quality of production costs and that is to develop a digital base of new production method has the sake of low-down. Finally, is it that you are going to accumulate the relevant technical know-how is interested in expansion in new media.

      • KCI등재

        추상애니메이션의 예술성에 관한 연구 -현대 추상애니메이션 작품분석을 중심으로-

        손국환(Kukan, Son) 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2020 영상문화콘텐츠연구 Vol.20 No.-

        본 연구를 통해 규정한 추상애니메이션의 예술성은 애니메이션의 목적이 이야기의 전달을 통한 감동이나 교훈에 머물지 않고 다양한 방법으로 개념적 도전을 실현하며 실험적인 활동을 통해 시각적 환기와 정신적인 발견하게 하는 창조적이고 모험적인 성향을 의미한다. 이러한 예술적 실험적 표현을 기반으로 한 추상애니메이션 제작의 정신을 설명할 수 있는 표현과 효과의 관점에서, 현대 추상애니메이션은 양상과 유형에 따라 세가지로 종합된다. 첫째, 내러티브를 파괴하고 실험적인 방식으로 의미를 상징화하는 경향, 둘째, 음악과 함께 사유의 경험을 제공하는 정신적 대상으로 표현하는 경향, 셋째, 새로운 기술과 기법을 통해 본질적인 미를 탐구하는 경향이 그것이었다. 이들은 모두 창작자의 모험정신을 바탕으로 하여 애니메이션의 예술적 가치와 실험정신을 고취시키고 사고의 전환과 기법의 확장을 통해 보다 넓은 개념으로 애니메이션 창작에 다가갈 수 있는 사례들을 보여준다. The artistic value of abstract animation defined through this study is the adventurous tendencies which allow the purpose of animation not to remain in the impression or lesson through the story, but to realize conceptual challenges in various ways and to discover new visual refresh and human spirit through experimental activities. From the viewpoint of expression and effects that can explain the spirit of the production of abstract animation based on these artistic and experimental expressions, modern abstract animation is synthesized into three types according to aspects and types. First, the tendency to destroy the narrative and symbolize meaning in an experimental way, second, the tendency to express it as a spiritual object that provides a thought experience with music, and third, the tendency to explore essential beauty through new technologies and techniques. All of them show cases that creator can approach the creation of animation with a wider concept through the inspiration of artistic value and experimental spirit of animation, the conversion of thinking and expansion of techniques, based on the adventure spirit of the creator.

      • KCI등재후보

        김청기 감독의〈다윗과 골리앗〉과 성경의 서사 비교

        박진옥(Park Jin-Ok) 한국만화애니메이션학회 2009 만화애니메이션연구 Vol.- No.16

        1970년대 TV의 보급으로 한국영화의 침체기에 1976년 김청기 감독의〈로보트 태권V〉가 흥행됨으로써 극장용 애니메이션 제작에 활기를 불어 넣어준다. 그러나 80년대 들어서면서 신군부의 등장으로 SF애니메이션이 어린이들에게 나쁜 영향을 미친다는 이유로 방송이 금지되고, 칼라 TV방송과 비디오 레코드의 보급으로 외국의 다양한 애니메이션이 유입되면서 국내 애니메이션 제작에 침체기를 맞이한다. 이때 김청기 감독은 성경의 이야기를 소재로 애니메이션〈다윗과 골리앗〉을 제작하여 침체기를 극복하고자 한다.〈다윗과 골리앗〉의 원작인 성경은 문자언어로 시간의 흐름에 따라 역사적 사건을 기술하듯 간략하게 서술하기 때문에, 애니메이션으로 매체 전이 되는 과정에서 서사구조의 변형이 일어난다. 애니메이션은 현실과 똑같은 재현이 아니라 현실을 재구성하여 신뢰감 있는 새로운 세계의 창조하기 위한 방법으로 인물의 변형과 새로운 보조인물의 등장과 함께 서사의 확장과 축소가 나타난다. 이러한 노력에도〈다윗과 골리앗〉은 그 시대의 사회ㆍ문화적 환경과 대중성 확보에 기반을 두지 못한 성경의 지나친 재현으로 작품의 완성도와 흥행에서 아쉬움을 남긴다. 본 논문에서는 김청기 감독의〈다윗과 골리앗〉이 성경에서 애니메이션으로 매체 전이 되는 과정에서 나타나는 서사의 변형을 확인하고, 같은 소재로 제작된 다른 감독의 애니메이션〈다윗과 골리앗〉두 편과 비교하면서 향후 종교 애니메이션의 제작 방향에 대해 검토해 보고자 한다. In the1970‘s, Korean movie industry was down because of widely supplied Television. During the time, 〈Robot Taewon Ⅴ〉 directed by Kim Cheong-ki was Big hit at the box-office that is bring Korean feature animation industry back to life. In 80's, when new military regime started, SF animation was prohibited to be on air by government because that assumed have bad influences on children, and korean animation industry was faced with recession, such as various imported foreign animations which were on color TV and wildly provided video recorders. At that time, director KIM Cheong-ki try to overcome the recession of animation industry by producing, 〈David and Goliath〉, which was based on the Bible. The Bible, was based on the historical facts and had written by the time flow, that made few changes while it was transformed to a feature animation. Animation does not only reproduce the reality as it is, but also analyzing the story to create a new reliable world, by changing characters, creating new supporting characters, and expanding and reducing of narrative. Despite of such an effort, 〈David and Goliath〉 didn't achieve it's goal at the box office and not satisfied audience either because it was excessive reproduction of the Bible, not standing on the basis of those days social and cultural environment and popularity. This study is aimed at confirming changed narrative shown Kim Cheong - Ki's, 〈David and Goliath〉 and compare it with two other animated, 〈David and Goliath〉 directed by others, so that suggest the new direction of the religious feature animation production.

      • KCI등재후보

        국내 극장용 애니메이션 영화 시장의 활성화를 위한 TV 애니메이션 활용 사례 연구

        김소영 한국애니메이션학회 2022 애니메이션연구 Vol.18 No.3

        This study saw that when TV animation is produced as a theater animation film, it has advantages in three aspects: production, distribution, and profit. In this study, the advantage of using TV animation in terms of production is that the production period can be shortened, and the number of screens can be secured by utilizing the recognition of TV animation in terms of distribution. In fact, a number of works based on TV animation could be produced as theater animation films in a relatively short period of time, and more screens were secured when TV animation was used. Finally, in terms of profits, domestic animation films were selected and analyzed according to the survey criteria to see if using TV animation led to higher profits. The indicators used for the survey were the number of audiences, sales earned compared to production costs, and rankings in online theaters, and comparisons of profits were conducted based on the indicators. As a result of the analysis, it was confirmed that relatively better results were obtained in the case of producing an animated movie for theaters using TV animation. As a result of this survey, it was confirmed that when TV animation was produced as an animated movie for theaters in terms of production, distribution, and profit, it could be screened under relatively favorable conditions and generated a lot of profits. However, there are clearly limitations of the study in that the research data are targeting only the domestic market and the scope of the data is limited, and this needs to be supplemented through additional research. However, this study attempted to present a proposal for the direction of theater animation films in the future through a case study on the use of theater animation films using TV animation as an initial study. If TV animation is actively used as in this study, production costs can be reduced by shortening the period in terms of production, and a large number of screens can be secured by utilizing existing recognition in terms of distribution. In terms of profits, the active use of the IP of TV animation is an important factor to be considered in domestic theater animation film production in that relatively stable profits can be expected based on high recognition. 본 연구는 TV 애니메이션을 극장용 애니메이션 영화로 제작할 경우, 제작, 배급, 수익의 세 가지 측면에서유리한 점을 가진다고 보았다. 본 연구에서는 제작의 측면에서 TV 애니메이션을 활용하면 제작 기간을단축할 수 있다는 장점이 있고, 배급의 측면에서 TV 애니메이션의 인지도를 활용해 더 많은 스크린 수를 확보할수 있다고 보았다. 실제로 TV 애니메이션을 바탕으로 제작된 다수의 작품이 상대적으로 짧은 기간에 극장용 애니메이션 영화로 제작될 수 있었고, TV 애니메이션을 활용한 경우 더 많은 스크린 수를 확보한 것을 조사를 통해 확인했다. 마지막으로 수익의 측면에서 TV 애니메이션을 활용하는 것이 더 높은 수익으로 이어졌는지를 확인해보고자 조사 기준에 따라 국내 애니메이션 영화를 선정하여 분석했다. 해당 조사를 위해 사용된 지표는 관객 수와 제작비 대비 벌어들인 매출액, 그리고 온라인 상영관에서의 순위로, 해당 지표를 바탕으로 수익에 대한비교를 진행했다. 분석 결과, TV 애니메이션을 활용해 극장용 애니메이션 영화를 제작한 경우가 상대적으로 더좋은 결과를 얻었음을 확인했다. 이러한 조사를 통해 확인한 결과, 제작, 배급, 수익의 측면에서 TV 애니메이션을 극장용 애니메이션 영화로 제작할 경우, 상대적으로 유리한 조건에서 상영될 수 있으며 많은 수익을 창출할수 있었음을 확인할 수 있었다. 다만 연구 자료들이 국내 시장만을 대상으로 하고 있다는 점과 자료의 범위가 한정적으로 진행되었다는 점에서 연구의 한계점이 분명하게 존재하며, 이는 추가적인 연구를 통해 보완할 필요가있다. 다만 본 연구는 초기 연구로 TV 애니메이션을 활용한 극장용 애니메이션 영화의 활용 사례 연구를 통해, 향후 극장용 애니메이션 영화의 방향성에 대한 제안을 제시하고자 하였다. 본 연구의 내용처럼 TV 애니메이션을 적극적으로 활용한다면, 제작의 측면에서 기간을 단축해 제작비를 절감할 수 있고, 배급의 측면에서 기존 인지도를 활용해 많은 스크린 수를 확보할 수 있다. 수익의 측면에서는 높은 인지도를 바탕으로 상대적으로 안정적인 수익을 기대할 수 있다는 점에서 TV 애니메이션의 IP를 적극적으로 활용한다는 점은 국내 극장용 애니메이션 영화 제작에서 중요하게 고려되어야 하는 하나의 요인이라 할 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        중국 완씨 형제 애니메이션의 특징에 관한 연구

        하광녕 사단법인 한국조형디자인협회 2019 조형디자인연구 Vol.22 No.2

        The Wan brothers, the founder of Chinese animation, are historical figures who carried out the nationalization of Chinese animation in the introduction of Western animation. The Wan brothers have made achievements which remain in the history of Chinese and Asian animation. They built a Chinese animation production system and achieved Chinese nationalization of Western animation. The nationalization process and factors of Wan brothers' animation works before 1949 are analyzed. Through these analyses, this study explores the influence of the Wan brothers' animation on the development of Chinese animation. The Wan brothers' animations established nationalization in the expression form of animation after three periods (pioneer period of Animation 1920-1930, explore period of Animation 1930-1937, Basic Maturity period 1937-1949). The Wan brothers acquired the Western advanced technology of animation and devoted themselves to create an animation with characteristics of China by utilizing the ethnic and cultural elements of the Chinese people. Through the combination of its own culture and modern culture, China can expect more advanced internationalization of animation industry if they try to develop animation, including artistic style and traditional and cultural ethnicity, targeting various age groups. 중국 애니메이션의 창립자인 완씨 형제는 서양 애니메이션의 도입에서 중국 애니메이션의 본토화를 실행한 역사적 인물로 완씨 형제는 중국 및 아시아 애니메이션 역사에 길이 남을 업적을 이루었다. 그는 중국 애니메이션 제작 시스템을 건립하였고, 서구 애니메이션에 대한 본토화를 이루었다. 본 논문은 완씨 형제의 1949년 이전의 애니메이션 작품을 연구 대상으로 완씨 형제 애니메이션의 본토화 과정과 그 원인에 대하여 분석하였다. 또한 이러한 분석을 통해 완씨 형제의 애니메이션이 현재 중국 애니메이션의 발전에 미친 영향에 대해 알아보았다. 완씨 형제의 애니메이션은 세 개의 시기(개척 시기의 애니메이션 1920-1930, 탐색 시기의 애니메이션 1930-1937, 기본 성숙기 1937-1949)를 거쳐 애니메이션의 표현 형식에 있어서 본토화를 정립하였다. 완씨 형제는 애니메이션에 대한 서양 선진적인 기술에 대해 학습하고, 중국 민족의 민족 문화 요소를 활용하여 중국의 민족적 특색을 지닌 애니메이션을 만드는데 전념하였다. 중국은 자국의 문화와 현대 문화의 결합을 통해 다양한 연령층을 대상으로 예술적인 스타일과 전통적, 문화적인 민족성을 포함한 애니메이션의 발전에 힘쓴다면 더욱 발전된 애니메이션 산업의 국제화를 기대할 수 있을 것이다.

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