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        화면 크기에 따른 영상제작기법 차이에 대한 내용 분석 : 영화, TV, 모바일 미디어를 중심으로

        안지훈,정세훈 한국언론학회 2022 한국언론학보 Vol.66 No.4

        Media with different screen sizes (e.g., movies, television, and mobile media) often use different visual production techniques, such as shot angle (close-up, bust shot, waist shot, knee shot, full shot), shot length (average length and density), and shot movement (pan, tracking, tilt, boom, zoom, dolly, and fix). To explain why different visual production techniques are used across media with different screen sizes, we apply the limited capacity model of motivated mediated message processing as a theoretical framework. The model is based on the assumption that humans have a limited amount of cognitive resources, and they cannot process information beyond their limited cognitive capacity. Different media (e.g., movies, television, and mobile media) require different cognitive resources such that media with bigger screen size require more cognitive resources. Also, different production techniques (e.g., shot angle, shot length, and shot movement) require different cognitive resources. Thus, we predicted that media with different screen sizes use different visual production techniques that matches the cognitive resources required in order to avoid cognitive overload. To test the hypotheses, we used content analytic procedure. In the content analysis, 27 total titles were sampled based on the following criteria: (a) recent three years (from 2018-2020), (b) 3 media with different screen sizes (movie, television, and mobile media), and (c) 3 levels of popularity (high, moderate, and low). From each title, 3 video clips (from the introduction, middle, and ending parts) were sampled; thus there were a total of 81 video clips. The results were generally consistent with hypotheses. First, related to shot angle, results showed that bigger screen size resulted in greater use of full shots, whereas smaller screen size resulted in greater use of close-up or bust shots. This is because bigger screen size requires more cognitive resources and thus use less full shots to reduce cognitive overload, whereas smaller screen size requires less cognitive resources and thus use more close-up or bust shots. Second, related to shot length, results showed that bigger screen size resulted in longer shot length and lower shot density. This is because shorter shots and higher shot density requires more cognitive resources, and thus bigger screens use longer shots and lower shot density whereas smaller screens use shorter shots and higher shot density. Third, related to shot movement, results showed that bigger screen size resulted in greater use of tracking, whereas smaller screen size resulted in greater use of fix shots. These results are not consistent with the limited capacity model of motivated mediated message processing, but are consistent with previous research results. The theoretical and practical implications are further discussed. 본 연구에서는 화면 크기 (영화, TV, 모바일 미디어)에 따라 샷의 구도, 샷의 길이/밀도 그리고 샷의 움직임과 같은 영상제작기법에 차이가 있는지를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 매개 정보 처리의 제한용량모형(the limited capacity model of motivated mediated message processing)을 이론틀로 활용하였다. 구체적으로, 이 모형에 따르면 인간이 가진 인지적 자원의 한계를 넘어서는 정보가 처리되기 어려우며, 미디어의 화면 크기 및 영상제작기법에 따라 요구하는 인지적 자원이 다르기 때문에 화면 크기에 적합한 영상제작기법이 사용될 것으로 예측되었다. 이를 검증하기 위해 내용분석 방법을 활용하여 2018년부터 2020년까지 3년간 3개의 미디어(영화, TV 그리고 모바일)에서 흥행도(상, 중, 하)에 따라 표집된 27개의 동영상의 3개 부분(전반부, 중반부, 후반부)을 표집하였다. 연구결과 첫째, 샷의 구도(클로즈업, 바스트샷, 웨이스트샷, 니샷, 풀샷)와 관련하여 화면 크기가 클수록 상대적으로 풀샷이 많이 사용되었으며 화면 크기가 작을수록 상대적으로 클로즈업과 바스트샷이 많이 사용되는 경향을 발견하였다. 이러한 결과는 화면 크기가 커질수록 많은 인지적 자원이 요구되므로, 인지적 자원을 적게 요구하는 먼 샷의 구도(예, 풀샷)을 많이 사용하는 반면 인지적 자원을 많이 요구하는 가까운 샷의 구도(예, 클로즈업)를 덜 사용하는 것으로 설명 가능하다. 둘째, 샷의 길이와 관련하여 화면 크기가 클수록 샷의 평균 길이가 길어졌고 샷의 밀도가 낮아졌다. 이러한 결과는 샷의 길이가 짧고 밀도가 증가하면 수용자의 각성이 증가하여 처리할 수 있는 인지적 자원이 증가하기 때문에, 인지적 자원을 상대적으로 많이 요구하는 큰 화면에서는 샷의 길이가 길고 밀도가 감소하는 반면 인지적 자원을 상대적으로 적게 요구하는 작은 화면에서는 샷의 길이가 짧고 밀도가 증가하는 경향으로 해석 가능하다. 마지막으로, 샷의 움직임(팬, 트래킹, 틸트, 붐, 줌)과 관련하여 화면 크기가 클수록 트래킹을 많이 사용하였으며 화면 크기가 작을수록 픽스샷을 많이 사용하였다. 이러한 결과는 매개 정보 처리의 제한용량모형의 예측과는 다르지만 기존 선행연구 결과와 일관성이 있다. 결론에서는 본 연구 결과의 이론적 및 실무적 함의에 대해 논의하였다.

      • KCI등재

        학습용 에이전트가 적용된 멀티미디어 자료에서 화면크기와 텍스트 제시방식이 주의집중 및 중복효과에 미치는 영향

        기수현(Suhyun Ki),양은별(Eunbyul Yang),류지헌(Jeeheon Ryu) 중앙대학교 한국교육문제연구소 2020 한국교육문제연구 Vol.38 No.3

        이 연구의 목적은 학습용 에이전트(animated pedagogical agent: APA)를 활용한 멀티미디어자료에서 화면크기와 텍스트의 제시방법에 따른 학습자의 주의집중 정도 변화를 검증하기 위한 것이다. 특히, 이 연구에서는 텍스트와 내레이션이 동시에 제공되는 상황에서 중복효과가 어떻게 나타나는지 확인하고자 하였다. 중복효과에 대한 선행 연구들은 과제난이도나 학습영역의 특징에 따라서 오히려 긍정적인 학습효과가 나타날 수 있고, 핵심어나 설명요약과 같은 텍스트 제시방법이 중복효과에 영향을 줄 수 있다고 하였다. 중복효과에 따른 주의집중 정도를 분석하기 위하여 시선추적 분석기법을 활용해 시선고정시간과 빈도를 측정했다. 연구대상은 4년제 국립대학에 재학 중인 대학생 27명이었다. 이들은 멀티미디어 자료가 제시되는 화면크기(모니터, 프로젝터)에 따라 두 집단으로 구분되었다. 실험에 사용된 멀티미디어 자료는 텍스트 제시방법에 따라서 세 개의 세션(텍스트 없음, 핵심어 텍스트, 설명요약 텍스트)으로 구분했다. 또한 멀티미디어 자료의 관심영역(AOI)은 APA 영역과 학습내용 영역(No text와 Text영역)으로 설정하여 시선추적 데이터를 수집하였다. 이 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 화면 크기와 텍스트 제시방법 간 유의미한 상호작용 효과가 있었다. 텍스트가 없는 경우에는 큰 화면에서 학습내용 영역에 더 많은 주의집중을 하지만, 텍스트가 많아지면 작은 화면에서 더 높은 주의집중이 나타났다. 둘째, 사회적 상호작용이 없는 APA에 대한 주의집중 효과는 나타나지 않았으며 대신 텍스트에 대한 주의집중이 나타났다. 셋째, 핵심어 텍스트만 제시하면 이미지를 더 많이 주시하고 텍스트에 주의집중을 못하는 부정적인 중복효과가 나타났다. 그러나 설명요약 텍스트에서는 이런 효과가 나타나지 않았다. 이 연구결과를 바탕으로 내레이션과 시간적 근접성을 고려한 텍스트 설계전략을 제시하였다. The purpose of thi함 study is to examine how a learner’s level of attention can be changed based on screen size and text display methods in multimedia with an animated pedagogical agent (APA). In particular, this study focused on checking how redundancy effects would occur in a situation where the text and narration were provided simultaneously. Additionally, text display methods such as core text or explanatory summary can influence the redundancy effects. In order to measure a level of attention caused by the redundancy effects, the time and frequency of eye fixation were evaluated using the eye tracking analysis method. Twenty-seven college students were divided into two groups, separated by which type of screen (monitor or projector) they would use displaying the multimedia resource. The resource was separated into 3 sessions (no text, core text, explanatory summary text) by the text display methods. Also, eye tracking data was collected by areas of interest (AOI): APA area, learning content area (No text area vs. text area). The findings of this study were as follows: First, there was a significant interaction effect between screen size and text display methods. If there was no text, more attention was paid to the learning content area on the large screen. However, if there was more text, more attention was given on the smaller screen. Second, less attention was paid to the APA without social interaction, instead, there was more focus on the text. Third, presenting only core text resulted in negative redundancy effects, which focused more on the image and failed to focus on the text. However, the explanatory summary text didn’t show these effects. Based on these findings, there were discussions about text design strategies to consider the narration and temporal contiguity effects.

      • KCI등재

        OTT와 극장 영화의 시기별 영상제작기법에 대한 내용 분석

        안지훈,정세훈 한국소통학회 2024 한국소통학보 Vol.23 No.2

        본 연구에서는 OTT 오리지널 영화와 극장 영화가 시기의 변화 (2016년부터 2022년 까지)에 따라 영상제작기법의 차이가 있는지 살펴보았다. 동기화된 매개 정보처리의 제한 용량모형(the limited capacity model of motivated mediated message processing) 이론을 바탕으로 극장과 OTT 영화의 화면크기에 따른 수용자의 정보 처리의 차이로 인해 발생하는 영상제작기법의 차이를 보고자 하였다. 구체적으로, (1) 샷의 구도와 (2) 샷의 길이/밀도, 그리고 (3) 샷의 움직임 측면에서 차이를 살펴보기 위해, 2016-2017년 과 2021-2022년의 총 4년간 극장 영화와 OTT 플랫폼인 넷플릭스에서 방영된 오리지널 영화를 대상으로 총 96개(2개 매체 × 8개 작품 × 3개 분석 대상 구간 × 2구간 시기)의 영상 콘텐츠를 각 2분씩 총 192분(96콘텐츠 × 2분)의 영상을 분석하였다. 첫째, 샷의 구도와 관련하여 OTT 오리지널 영화는 극장 영화에 비해 클로즈업과 바스트샷과 같은 가까운 구도를 더 많이 사용하였고, 풀샷을 적게 사용했다. 또 최근일수록 OTT 오리지 널 영화는 극장 영화에 비해 풀샷과 같은 먼 구도를 더 많이 사용하였다. 둘째, 샷의 길 이/밀도 관련하여, OTT 오리지널 영화는 극장 영화에 비해 샷의 길이가 짧았으며, 밀 도도 더 높았다. 2016-2017년에 비해 2021-2022년에 제작된 영화의 샷의 길이가 짧아 졌다. 셋째, 샷의 움직임과 관련하여, OTT 오리지널 영화는 극장 영화에 비해 픽스샷 을 더 많이 사용하였다. 또, 2016-2017년에 비해 2021-2022년에 제작된 영화의 전체적 인 샷의 움직임이 증가하였다. 이러한 연구결과는 화면 크기에 따른 영상제작기법의 변 화에 기인하는 것으로 해석 가능하다. This study examines the differences in visual production techniques for OTT and movies over time (from 2016 to 2022). Based on the limited capacity model of motivated mediated message processing theory, this research attributes the differences in visual production techniques to the screen size of OTT and movies. Focusing on three visual production techniques, (1) shot angle, (2) shot length/density, and (3) shot movement, this study analyzed 96 clips (2 media x 8 contents x 3 different analysis units x 2 production periods) totaling 192 minutes (96 clips x 2 minutes each) produced in years 2016 – 2017 and 2021 – 2022 for OTT and theater movies. First, regarding shot angle, OTT contents used more shots in closer range such as close up and bust shot and less full shots than movies. Also, more recent OTT contents produced in 2021-2022 used more farther shots such as full shots than movies. Second, regarding shot length/density, OTT contents showed shorter shot length and higher shot density than movies. Also, more recent contents produced in 2021-2022 showed shorter shot length. Third, regarding shot movement, OTT contents used more fix shots than movies. Also, more recent contents produced in 2021-2022 showed an increase in shot movement. These results could be interpreted in terms of changes in production techniques due to screen size.

      • KCI등재
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        TV 시청환경이 드라마 수용자의 몰입에 미치는 영향

        박덕춘 (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 2015 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.50 No.-

        This experimental research explores the effect ofscreen size, sound volume and stereo sound whichwere relatively neglected, compared with other sphere ofcommunication effect, such as sender and receiver ofcommunication model. For this experimental research, 6 groups ofsubjects composed of university students were exposedto TV drama in 6 different ways of watching. Afterwatching drama, each group of subjects is surveyedand the result of survey questions was analysed byT-test of statistical program SPSS 14.1. This research found that subjects who were exposedto large screen size and subjects who were exposed tolarge sound volume showed more engagement thansubjects who were exposed to small screen size andsmall sound volume, however significant difference ofengagement between stereo sound and mono sound,could not be found. 본 연구는 미디어의 커뮤니케이션 효과에 관한 선행연구에서 상대적으로 소외되어온 미디어의 속성 중에서텔레비전 화면의 크기와 음향의 볼륨, 음향의 스테레오분리가 수용자의 몰입 경험에 어떤 영향을 미치는지 살펴본 실험연구이다. 본 연구를 위해서 대학생들로 구성된 피험자 집단에게 화면의 크기, 음향의 크기, 그리고 스테레오 분리 여부에 따라서 각각 2가지 방식으로 텔레비전 드라마를 시청하게 하였고, 시청직후 자기보고식 측정방식인 설문조사를 통해 피험자들이 느낀 몰입도를 조사, 분석하였다. 분석결과 큰 화면을 통해서 영상자극물을 시청한 피험자들이 느낀 몰입도와 볼륨이 큰 음향을 통해서 시청한 피험자들의 몰입도가 작은 화면과 작은 볼륨의 음향을 통해서 영상물을 시청한 피험자들이 느낀 몰입도보다높은 것으로 나타났다. 그러나 음향의 스테레오 분리 여부에 따라 피험자들이 느끼는 몰입도에는 유의미한 차이가 발견되지 않았다.

      • 대심도 지하역사에서의 화재시 플랫폼 스크린 도어에 의한 열, 연기 거동 영향 분석

        장용준(Y. J. Jang),김학범(H. B. Kim),이창현(C. H. Lee),정우성(W. S. Jung) 대한기계학회 2008 대한기계학회 춘추학술대회 Vol.2008 No.11

        In this study, fire simulations were performed to analyze the characteristics of the fire driven flow and the effects of the platform screen door on the smoke flow in the station, when the fire occurred in the center of the platform. Soongsil Univ. station (line number 7, 47m in depth underground) was chosen which was the one of the deepest underground subway stations in the Seoul metro, SMRT. The parallel computational method was employed to compute the heat and mass transfer eqn's with 6 CPUs of the linux clustering machine. The fire driven flow was simulated with using FDS code in which LES method was applied. The Heat release rate was 10㎿ and The Ultrafast model was applied for the growing model of the fire source. The 10,000,000 structured grids were used

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        네이티브 광고에 대한 광고 공시 유형과 화면 크기가 광고 및 크리에이터에 대한 태도에 미치는 영향

        최정현(Choi, Jeong-Hyeon),김지호(Kim, Gho) 한국광고홍보학회 2022 한국광고홍보학보 Vol.24 No.4

        온라인 네이티브 광고는 이용자들이 소비하는 웹사이트의 콘텐츠와 유사한 형식으로 제시된다. 이러한 특징으로 인해 네이티브 광고는 온라인 이용자들의 광고 인식과 설득 지식의 활성화 가능성을 낮춘다는 점에서 높은 광고효과를 기대할 수 있다. 그러나 소비자에 대한 기만을 줄이고 알 권리를 보장하기 위해서는 네이티브 광고에 대한 광고 공시가 명확히 제시되어야 한다. 따라서 광고 공시가 제시되는 맥락에서, 광고 공시 전략에 따른 광고효과를 확인해 볼 필요가 있다. 본 연구는 네이티브 광고에 대한 세부적인 내용을 담은 두 가지 광고 공시 유형을 개발하여 책임분산형과 품질약속형으로 분류하였으며, 기본적인 공시 유형과의 비교를 통해 각 세부 공시가 크리에이터 태도와 광고 태도에 미치는 효과를 살펴보고자 하였다. 한편 온라인 매체를 이용하는 화면 크기에 따른 화면 크기가 해석수준에 영향을 미칠 것으로 예상하여 화면 크기(PC화면 vs. 모바일화면)가 광고 공시 유형의 효과를 조절할 것으로 보았다. 그 결과, PC화면 조건에서 책임분산형의 광고 공시가 기본형의 광고 공시에 비해 크리에이터신뢰도를 매개하여 광고 태도 및 크리에이터 태도를 높이는 것으로 나타났으며, 모바일화면 조건에서는 공시유형에 따른 차이가 확인되지 않았다. 한편, 품질약속형의 광고 공시를 기본형의 광고 공시와 비교했을 때 어떠한 차이도 나타나지 않았다. 이를 바탕으로 광고 공시 전략에 대하여 논의하고자 한다. Online native advertising has a similar format to the content of the website. Therefore, native advertising can be expected to have a high advertising effect in that it lowers the ad recognition and possibility of persuasion knowledge activating of online users. But, in order to reduce deception toward consumers and guarantee the right to know, it is necessary to clarify the advertisement disclosure. Thus, it is important to examine the influence of ad disclosure strategy on advertising effectiveness when the ad disclosure is presented. This study developed two types of ad disclosure containing details of native advertising and classified them into responsibility diffusion type and quality commitment type. We attempted to examine effects of detailed disclosures of each of the two types, compared to the simple basic type. In addition, assuming that the screen size of the device will affect the construal level, it expected that the screen size(PC vs. mobile) will moderate the effect of ad disclosure type. As a result, in the PC condition, the responsibility diffusion type increased the advertising attitude and creator attitude by mediating the creator reliability compared to the basic disclosure type, and there was no the effect of the disclosure type in mobile conditions. Also, there was no any effect of the quality commitment type in both PC and mobile condition. Based on this, we will discuss the advertising disclosure strategy.

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