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        다중접속역할수행 게임(MMORPG) 중독자의 외로움에 대한 기독교상담적 접근

        심정연 ( Jung Yeon Shim ) 한국복음주의상담학회 2015 복음과 상담 Vol.23 No.1

        본 연구의 목적은 다중접속역할수행 게임 중독의 기저에 있는 중독자의 외로움을 살펴보고 기독교 상담에의 적용을 제시하는 것이다. 이와 같은 연구 목적을 위해 세 가지 단계로 접근하였다. 첫째, 다중접속 역할수행 게임의 독특한 참여 동기와 관련된 심리적 요인들을 살펴보았다. 둘째, 심리적 요인 중 핵심 요인인 외로움을 일반적, 기독교적 관점에서 이해하였다. 셋째, 외로움의 이해를 기반으로 기독교적 상담과정을 고찰하였다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 일반적인 관점에서 외로움은 사회, 심리적 원인으로 기인하는 복합적인 감정이며 성찰적 고독이 주된 외로움의 대처전략으로 활용되고 있다. 기독교적 관점에서 외로움은 타락으로 인한 분리와 우상숭배에 기인한다. 성경저자들의 외로움은 하나님과의 만남을 통해 고독으로 전환되었다. 이와 같은 이해를 통해 세 가지 적용점을 확인하였다. 첫째, 다중접속역할수행 게임 중독자의 실존적인 외로움의 회복은 하나님과의 만남을 필요로 한다. 둘째, 게임 중독자의 대인관계의 인지왜곡은 외로움을 증폭시키므로 그에 대한 개입이 요구된다. 셋째, 외로움의 수용과 고독으로의 전환을 위한 성찰적 고독과정이 필요하다. 이와 같은 고찰을 기반으로 다중접속역할수행 게임 중독자를 위한 기독교 인지행동치료와 성찰적 저널링을 제시한다. The purpose of this study is to research loneliness of MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)addicts and suggest applications to Christian counseling. In order to achieve this research goal, there are three approaches to use. First, this study seeks various motivations and psychological elements of MMORPG addicts to join and be addicted to the game. Second, loneliness found as a core element is researched according to general and Christian approaches. Third, Christian counseling was considered based on the previous understandings of loneliness. The results of this study were as follows: According to the general approach, loneliness is complex emotion caused by social and psychological elements and reflective solitude has been used as a useful coping strategy. In the Christian approach, loneliness is caused by separation with God, other people, self and idolatry. Loneliness of various biblical writers was transformed to solitude with an encounter with God. Based on these understanding, three application were found. First, existential loneliness of MMORPG addicts could be recovered by an encounter with God. Second, interpersonal cognitive distortions of addicts inducing loneliness should be changed. Third, the process of reflective solitude is needed in order to accept loneliness and transform from loneliness to solitude. According to this applications, Christian cognitive therapy with reflective journaling is suggested for MMORPG addicts’ recovery of loneliness.

      • KCI등재후보

        온라인게임의 규칙과 그 위반행위에 대한 제재

        이병준 한국스포츠엔터테인먼트법학회 2008 스포츠와 법 Vol.11 No.1

        In letzterer Zeit werden von den Online-Game Service Providern den Spielern Sanktionen auferlegt auf Grund Regelungsverletzungen. Da disese Sanktionen zum Teil sehr stark sind, gehen einige Spiele zum Gericht, um die Rechtmäßigkeit dieser Saktionen prüfen zu lassen. Dieser Aufsatz hat es auf Grund drei neuer Rechtsprechungen zum Anlass genommen, den Hintergrund und die rechtliche Grundlagen dieser Entscheidungen näher zu untersuchen. Das Rechtverhältnis zwischen den Online-Game Service Provider und den Spielern werden durch ein Vertrag geregelt, der durch das Internet geschossen wird. Somit werden die überwiegenden Vertragsinhalte durch das AGB, Politik und Kundgaben des Online-Game Service Providers gergelt. Diese Regelungen sind - unabhängig wie sie benannt werden - AGBs, so dass sie dem Spielern vorgezeit und über deren wichtigen Regelung erklärt werden, um Inhalt des Vertrags zu werden. Die Rechtsprechung zeigt, dass zwar die NutzungsABG ohne Probleme als Vertragsinhalt einbezogen werden, jedoch die Regelungspolitik nicht. Die Regelungspolitik, die meist den Inhalt des AGB ergänzen, werden in der Praxis nicht hinreichend den Spielern vorgzeigt. Ferner erhalten die Provider keine Einstimmung der Spieler, dass es Inhalt des Vertrags werden. Wenn AGB, Politik und Kundgaben des Online-Game Service Providers Inhalt des Vertrags geworden sind, können die Provider den Spielern auf Grund dieser Regelungen Sanktionen auferlegen, soweit diese Regelungen der Inhaltskontrolle des AGBGs standhalten. Die Rechtsprechung hat in disem Sinne noch keine Regelung als nichtig anerkannt, so daß die Regelungsfreiheit über Online-Games den Providern weitgehend bewahrt bleiben. 최근 온라인게임의 규칙을 위반하였다는 이유로 온라인 게임운영자들이 이용자들에게 제재를 가하고 그에 대하여 이용자들이 반발을 하여 소송을 제기하는 경우가 늘어나고 있다. 본 논문은 최근 3개의 하급심판례를 소개하고 이 판결의 의미를 이해할 수 있도록 온라인 게임의 규칙을 형성하는 온라인게임 서비스제공자와 이용자 사이의 계약관계를 살펴보고 이를 기초로 하여 가상세계인 온라인 게임의 규범이 어떠한 방식으로 형성되고 이러한 규범을 위반한 경우에 어떠한 형태의 제재가 가해지는지를 살펴보았다.온라인게임운영자와 이용자 사이에 존재하는 이용계약은 온라인으로 체결되기 때문에 계약의 내용은 약관, 정책 내지 게임접속화면상에 이루어지는 공지사항을 통하여 형성되어 진다. 분명한 것은 약관, 정책 내지 게임접속화면상의 공지사항이 어떠한 형태로 존재하거나 명칭을 갖고 있든 간에 모두 약관의 성질을 갖고 있기 때문에 약관규제법상 정해져 있는 명시설명의무를 다하고 이용자의 동의를 받은 경우에만 계약의 내용이 될 수 있다는 점이다. 이러한 절차적 요건만 갖추고 행위규범의 위반을 이유로 한 제재의 정도가 부당하거나 과도하지 않은 한 온라인 게임운영자의 이용자에 대한 제재는 정당하다고 볼 수 있을 것이다. 제재조치의 부당성은 결국 약관의 내용통제를 통하여 검토되어야 할 것이다. 그런데 가상사회를 운영해야 하는 온라인 게임운영자의 자율권과 가상사회의 통제권을 보장하는 차원에서는 약관통제에 의하여 제재규정의 부당성을 선언함에 있어서는 조심스러운 태도를 취해야 할 것이다. 이러한 차원에서 현재 판례의 동향은 올바른 길을 가고 있다고 할 수 있다.

      • KCI등재

        다중접속 온라인 역할수행 게임행위와 책임성- 광주지원 2017.8.31.선고 2017나55359 판결을 중심으로 -

        정해상 경북대학교 IT와 법연구소 2018 IT와 법 연구 Vol.0 No.17

        Cyberspace should be governed in principle by legislation of reality in that it has an extended meaning of real life space even considering spatial characteristics of non-faced, non-realistic and infinite. However, considering the simultaneous access and role of users, virtual societies and the normative environment shown by MMORPG, there are limitations in applying legislation in practice. It is a vain attempt to apply real legislation to an endless variety of imaginative gaming societies. There is no sense of norms in real life when playing games that are developed around virtual subjects (characters) in a virtual environment and in a virtual social norm. First of all, the introduction of a real normative system into the use process only leads to confusion of normative consciousness. The legal assessment of gaming behaviors performed by entering a virtually organized environment by MMORPG content does not take a legal approach to cyberspace from a mere extension of the real world. It is desirable to respect it as a community of those who enter a fantasy environment that is out of reality. Users play games with a sense of norms, and expressions of communication between users are just a kind of game behavior. The fact that the user feels insulted by the opponent's verbal abuse in the course of the game is a result of multiple ego becoming more than the immersion of the game society and becoming a normative sense of the real society. This phenomenon is nothing more than a recognition of the norm of a real society in a gaming society, despite the fact that the user's multi-person self is a game process. Therefore, assessment of game behavior and expression should not be made by legislation of reality. Conflict arising from virtual societies by MMORM is a matter of game content and of operation and use. It is only a matter of the role of the operator to manage the communication environment through multiple simultaneous connections and of the user's use culture. The act of cyber space is not considered to be completely separate from reality. However, it is necessary to faithfully realize the basic principles of legal principles pursued by us by examining changed use environments and norms. While more conflicts will arise in cyberspace as the boundaries between virtual and real are blurred, I think reasonable alternatives can be devised by making clear legal principles and exceptions.

      • KCI등재

        중국 온라인 게임 심의에 관한 규제 분석

        송승근(Song Seungkeun),김치용(Kim Cheeyong) 한국콘텐츠학회 2009 한국콘텐츠학회논문지 Vol.9 No.11

        본 연구의 목적은 중국에 수출할 온라인 게임에 대한 심의 기준과 절차를 살펴보고 중국 자국산 게임물 보호정책에 따른 외국산 게임에 대한 규제 정책을 어떻게 해결해야 할지에 대한 방안을 모색하고자 한다. 중국 온라인 게임 산업 정책과 전체적인 규제현황에 대해서는 관련 문헌을 검토하고 베일에 가려진 중국 온라인 게임 심의 기준 및 절차는 중국 현지화에 성공한 한국 기업의 사례분석을 통해 명확히 파악할 수 있었다. 그 결과 중국 온라인 게임 심의에서 가장 중요한 판단 기준은 ‘중국 사회주의 체제 전복’, ‘홍콩반환이나 대만 정부 인정과 같은 영토문제’, ‘소수민족 독립 문제’, ‘국보급 기물 파괴’ 등과 같은 반사회성임을 발견하였다. 중국 자국산 게임 심의는 2단계 절차를 통해 1달 정도 걸리는 반면 외국산 게임물 심의는 4단계 절차를 통해 최소 3개월 이상 소요되고 게다가 외국산 게임물은 중국인민공화국 신문출판총서의 온라인 게임물 총량 규제로 인해 판호 획득이 어려운 상황이다. 이러한 중국 온라인 게임물 심의 규제를 해결하기 위해 합작기업의 경우, 한국 개발사와 중국 운영사간의 원활한 의사소통이 가장 중요하며 더 나아가서 외형적으로는 중국 기업으로서 중국시장의 확고한 위치를 선점해야만 중국의 외국산 게임에 대한 강한 규제를 피할 수 있다. 마지막으로 중국 윤리교과서에 제시된 정치?사회?문화에 대한 깊이 있는 이해를 통해 게임물에 대한 명확한 심의기준을 예측 할 수 있다. 본 연구는 중국에 게임을 수출하고자 하는 기업들에게 중국 온라인 게임 심의에 대한 예측력과 설명력을 향상하기 위한 심의 지침에 중요한 시사점을 제공 할 것이다. The objective of this study is to uncover the standard and procedure of the review for the online game to export to China and try to find a plan how to solve a problem such as regulation for the online game imported into China depending on a protective policy for homemade game. The literatures related to the policy of China online game industry and the present condition of the wholistic restriction are reviewed and the standard and procedure of the review of China online game which is veiled was able to find definitely by using the case study on Korean company which was a great success as localization in China. As a result of this study, we found that the key factor on the review standard of China online game is the anti-social personality, such as 'the overthrow of Chinese socialist system', 'the territorial issue as the eviction of Hong Kong or the acknowledgment of Taiwan government', 'independence problem of the minorities', and 'damage to property as national treasure', et cetera. While the review of the homemade game in China takes about a month through just two steps in review process on online game, that of foreign game is required over at least three months through four steps in it. Moreover, it is difficult for foreign games to obtain the license due to total amount regulation for online game by 'General Administration of Press and Publication of the People's the Republic of China '. In the case of the joint-venture company, it is most important to the smooth communication between Korean company and Chinese company in order to overcome these strong regulation for online game review in China. Furthermore, as Chinese company in outward appearance it is need to be positioned absolutely in Chinese marketplace. The definite positioning strategy enables foreign companies to avoid the strong regulation about the foreign game in China. To understand, finally, deeply politics, society, and culture presented in Chinese ethics textbook permits the foreign companies to predict the exact standard of the review for online game. Therefore, this study is concluded with key implications to sustain guidelines on the deliberation for foreign companies which want to export online game to China to improve the predictablity and accountableness about the review of the online game in China.

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