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Jaewan Park(박재완),Il Soo Moon(문일수) 한국생명과학회 2013 생명과학회지 Vol.23 No.7
신경세포의 가지돌기 내 단백질합성은 필요한 단백질을 실시간으로 제공할 수 있는 이점을 제공한다. 본 연구에서는 단백질합성인자 eIF4E와 그 억제 단백질인 eIF4EBP1의 발생단계별 표현을 배양한 해마신경세포를 면역 염색하여 조사하였다. eIF4E는 가지돌기에 점박이 모양으로 표현되었으며, 핵에는 표현되지 않았다. 그러나 eIF4EBP1는 가지돌기 뿐 아니라 발생초기(DIV 0.5)부터 핵에서 표현되었으며 성숙한 세포에서 핵에 더욱 뚜렷이 표현되었다. eIF4E 혹은 eIF4EBP1의 PSD95과의 colocalization은 39.1±9.6% 및 70.5±5.2% (DIV 7), 57.7±8.2% 및 36.0±3.1% (DIV 10), 29.9±2.9% 및 40.2±11.7% (DIV 20)이었다. eIF4E와 eIF4EBP1의 colocalizatin은 18.5±2.6%(DIV 7), 11.1±3.9% (DIV 10), 38.6±5.6% (DIV 20)이었다. 이 결과는 eIF4E 및 eIF4EBP1의 많은 부분이 연접후에 위치하며, 발생초기에는 eIF4E가 활동적인 형태로 존재하지만, 성숙 신경세포에서는 eIF4EBP1과 결합하여 비활성적인 형태로 존재함을 의미한다. Local protein synthesis at subsynaptic sites plays a key role in the regulation of the protein composition in local domains. In this study, we carried out immunocytochemistry of cultured rat hippocampal neurons in various developmental stages to investigate the expression of eIF4E and its binding protein, eIF4EBP1. Both proteins were distributed in dendrites. In addition, eIF4EBP1 was highly expressed in the nucleus throughout the development, whereas eIF4E was not expressed in the nucleus. Punctate expression of eIF4E and eIF4EBP1 was evident in DIV 3. The colocalization rates of eIF4E or eIF4EBP1 puncta with PSD95 were higher in the dendrogenic than in the mature stages. In contrast, the colocalization rates of eIF4E and eIF4EBP1 puncta were higher in the mature than in the dendrogenic stages. As eIF4E is inactive when it is bound to eIF4EBP1, these data indicate that most dendritic eIF4E’s are active during development but that they are mostly under inhibition in mature neurons.
기계학습 적용을 위한 건물에너지 데이터의 생성 방법론 개발
박세미(Park Se-mi),조재완(Joe Jaewan),박정규(Park Jung-Kyu) 한국태양에너지학회 2021 한국태양에너지학회 논문집 Vol.41 No.4
Utilizing the machin learning (ML) algorithm for the building cooling/heating operations requires the actual building data. The robustness of the ML-based controller depends on the amount and quality of the data. However, reserving actual building operation data is challenging because of the cost and time required. This study proposes the methodology for generating the synthetic simulation data the development of the ML (specifically, reinforcement learning) algorithm when the actual data are lacking or unavailable. As the first step toward investigating this methodology, we built two building models, an EnergyPlus simulation model and a grey-box model. The prediction performances of two models were quantified and evaluated.
이미지 센싱 기술을 적용한 인터랙티브 미디어 스킨 시스템 개발에 관한 연구
박재완(Park Jaewan),윤승현(Yoon Seunghyun) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.2
도시 공간 내에 시각적인 경험과 참여를 위하여 공공성과 상업성을 제공하는 미디어 스킨 디자인 방안이 필요하다. 이를 위하여 다양한 정보를 획득할 수 있는 새로운 개념의 미디어 스킨이 제안 되어야 한다. 본 연구의 목적은 첫째 미디어 스킨과 그 적용 기술인 이미지 센싱 기술이 무엇인지를 이론적으로 정리하고자 하는 것이다. 둘째 이미지 센싱 기술을 적용한 미디어스킨 사례 분석을 통해 내용을 파악하고 분류하는 것이다. 그리고 끝으로 사례 분석을 통하여 프로토타입 개발이 제안된다. 본 연구는 도시정보전달의 확장이 가능하고 공익의 도시 정보의 특이성을 고려한 정보 전달 방법으로서 인터랙티브 미디어 스킨 디자인의 틀을 제시한다. 본 연구에서 개발 된 프로토타입 시스템의 구성은 물리적 모델과 모바일 애플리케이션 미디어 스킨 애플리케이션으로 구성된다. 본 연구에서 제안하는 미디어 스킨 시스템은 메타볼 알고리즘으로 표현되는 다양한 예술적 표현으로부터 사용자에게 개인화된 정보를 제공할 것이다. 또한 이 모바일 애플리케이션의 그래픽 유저 인터페이스(GUI)는 다양한 정보를 관계성 있게 표현함으로써 사용자는 이를 기반으로 미디어 스킨으로부터 다양한 내재된 정보를 손쉽게 취득할 것이고 이에 미디어 스킨은 공공의 목적과 더불어 상업적 목적을 달성할 것으로 기대 된다. Media skins to play both public and commercial roles are needed through visual experience and participation in urban space. The purpose of this research is to provide the effective development method for a media skin system using image sensing technology which can obtain valuable meaningful and various information. For this study according to essential design factors that come from Cybernetics such as input control out we classify media skins in order to explore the trend of media skins and analyze the problems. We also categorize recent media skins to understand the trend of the technology and to build up development direction according to the applied image sensing technology. We construct the development model for interactive media skins through in-depth analyses. Moreover in order to prove the viability of this proposed model we develop a prototype which consists of a physical scale model an application for mobile device and a visual application for a media skin. This proposed system enable users to obtain various personalized information such as space information advertising and social messages through a mobile display from different artistic expression of a media skin as well as direct visual experience form a media skin which is expressed by Metaball algorithms. Thus we expect that this research will provide the framework to guide designers and developers when they create their interactive media skins using image sensing technology for providing both commercial and public information.
BCI, VR기기를 활용한 단편 영화 관람객의 감정 및 몰입도 분석
박재완(Jaewan Park),이성은(Sungeun Lee),강두혜(Duhye Kang),김소연(Soyeon Kim),이상원(Sangwon Lee) 한국HCI학회 2019 한국HCI학회 학술대회 Vol.2019 No.2
본 논문에서는 뇌과학 분야에서 활용되는 Brain Computer Interface(BCI)와 가상현실(Virtual Reality, VR) 장비를 활용하여 관람객의 감정상태, 몰입도를 분석한다. 비교실험설계를 위해 실험군은 가상현실 장비를 활용하여 단편 애니메이션을 시청한 관람객 대상이며, 대조군은 13 인치 노트북에서 단편 애니메이션을 시청한 관람객으로 선정하였다. 비교분석은 BCI 장비를 통하여 뇌파 EEG 데이터를 추출하며 신호를 주파수 대역별 (알파, 베타, 델타, 세타, 감마파)로 분류하여 분석한다. 감정분석으로 각 파형의 신호 특징을 파악하여 내면 심리, 표면 심리상태를 결과를 도출, 몰입도는 관람객이 집중할 때 활성화되는 알파, 베타파 분석을 통하여 결과를 확인한다. 이후 실험군과 대조군의 결과를 통합적으로 분석하여 감정변화 양에 따른 몰입도의 차이와 VR 장비의 유용성에 대해서 논의한다. 뇌과학 응용 실험을 위한 초석을 다져 후배 연구자들이 보다 더 쉽게 뇌과학 응용분야를 쉽게 접근할 수 있게 하는 것을 목표로 하고 있다.