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A Case Study on the Development of a Serious Game "Happy Class" for Preventing Cyber Bullying
윤형섭,Yoon, Hyung-Sup Korea Game Society 2020 한국게임학회 논문지 Vol.20 No.2
최근 사이버 불링 현상은 계속 증가하고 있고 학교 폭력이나 사이버 범죄까지 야기하는 심각한 사회적 문제가 되고 있다. 우리는 컴퓨터 게임에 익숙한 청소년층에게 적합한 기능성 게임 방식의 교육 프로그램을 개발하였다. 시범 교육 결과, 교육적 효과가 높은 것으로 나타났다. 이 연구를 통해 다음과 같은 것을 확인하였다. 첫째, 사이버 불링 예방 교육에는 청소년들이 선호하는 기능성 게임이 적합한 교육 매체라는 것이다. 둘째, 교육내용의 적절성은 피교육자에 의해 실험 되고 검증되어야 한다. 이 연구는 사이버 불릴 예방 교육에 직접적인 도움을 줄 것이며, 게임 기반 교육 프로그램 개발에도 좋은 지침이 될 것이다. Cyber bullying is increasing these days and becoming a serious social problem that gives rise to issues such as school violence and cyber crimes. We had developed a serious game-based education program for teenagers who are familiar with computer games. After pilot test the educational effect was also found to be high. I have found the followings in this case study. Serious game is effective media for cyber bullying prevention education. Second, cooperation between content experts and game development experts is essential to develop educational games.
A Study on the Electrical Characteristics of Oxide Grown from Phosphorus-Doped Polysilicon
윤형섭,강상원,박신종,Yoon, Hyung Sup,Kang, Sang Won,Park, Sin Chong The Institute of Electronics and Information Engin 1986 전자공학회논문지 Vol.23 No.6
In this work the electrical conduction and breakdown properties of thermal oxides grown on phosphorus-doped polysilicon have been investigated by using ramped I-V measurements. The oxide films, grown from phosphorus-doped polysilicon deposited at 560\ulcorner, have higher breakdown field(6.8MV/cm) and lower leakage current than those deposited at 625\ulcorner. Also the effective energy barrier height(\ulcorner)calculated from the Fowler-Nordheim curve of polyoxide was 0.76eV for 560\ulcorner deposited film and 0.64eV for 625\ulcorner deposited film.
기능성 게임 분석 및 보완점 연구: "알렙" 게임을 중심으로
윤형섭(Hyung sup Yoon) 한국컴퓨터게임학회 2011 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.24 No.2
기능성 게임 중 가장 많은 비중을 차지하는 교육용 게임은 재미와 학습의 균형점을 찾지 못하거나 게이머의 특성을 간과하여 게이머들에게 외면당하는 경우가 많았다. 본 연구는 기능성 교육용 게임인 "알렙" 게임을 동기부여, 의사결정, 경쟁, 보상, 교육의 효과 등의 요소별 분석을 통해 보다 효과적인 기능성 게임 디자인을 위한 보완책을 제시하였다. 또한 본 연구의 한계를 보완하기 위해 33명의 게임 플레이어들에 대한 설문조사를 통해 게임의 교육적 효과를 분석하였다. 학업성취도와 학생들의 만족도 측정 등의 연구가 보완되면 보다 기능성 게임의 성공가능성을 높이는데 기여할 수 있을 것이다. Educational games occupies the majority of serious games, but most of them are neglected by gamers, because of that they overlooked gamers characteristics or didn't find out the balance between fun and learning. In this paper I analyzed the major factors of a educational game "Alleph" and proposed serious game design guideline more effective. Major factors are motivation, decision-making, competition, rewards and educational effect. Also I analyzed the educational effect by survey of 55 game players to supplement the limitations of this study. We are likely to succeed to develop serious games in the near future if complementary studies on the measurement of students satisfaction and academic achievement.
대학(게임 프로그래밍 계약학과)의 게임산업계 맞춤형 교육과정 개발을 위한 사례 연구
윤형섭(Yoon, Hyung-Sup),황보택근(WhangBo, Taeg-Keun) 한국게임학회 2010 한국게임학회 논문지 Vol.10 No.2
여전히 한국의 게임 산업계에는 기업이 필요로 하는 인력과 대학에서 공급하는 인력 사이에 질적 불일치가 상존하고 있다. 게임산업계에서의 인력 수요와 공급의 질적 차이를 줄이고자 한국콘텐츠진흥원에서는 맞춤형 인력양성사업을 추진하고 있다. 본 연구는 K대학의 게임 프로그래밍 계약학과 학생들을 위한 맞춤형 인력양성 교육과정 개발에 대한 사례 연구로, 35개 업체를 대상으로 설문조사하여 산업계의 요구에 맞는 맞춤형 인력양성 교육과정을 도출함과 동시에 성공적인 교육과정 운영을 위한 방법들을 제안하였다. 본 연구는 게임업계에서 요구하는 인재상을 확인하고, 게임산업계 맞춤형 인력을 양성을 위한 교육과정 설계의 가이드라인을 제공하게 될 것이다. Still there is a quality mismatch between required manpower of game companies and supplied one from universities in Korean game industry. The demand-oriented workforce training project is being implemented by KOCCA(Korea Creative Content Agency) for reducing the gap. This paper is focused on the development of training course for students of the game programming department in K University. This paper derived a education training course customized to online game industry by surveying 35 companies to find their needs for recruiting. Additionally some advice is suggested for successful education training. This paper not only will contribute to verify the required competence of people force in game industry but also offer a guideline for designing curriculum for game programmer.
A Case Study on the Development of a Serious Game “Happy Class” for Preventing Cyber Bullying
Hyung-Sup Yoon(윤형섭) 한국게임학회 2020 한국게임학회 논문지 Vol.20 No.2
최근 사이버 불링 현상은 계속 증가하고 있고 학교 폭력이나 사이버 범죄까지 야기하는 심각한 사회적 문제가 되고 있다. 우리는 컴퓨터 게임에 익숙한 청소년층에게 적합한 기능성 게임 방식의 교육 프로그램을 개발하였다. 시범 교육 결과, 교육적 효과가 높은 것으로 나타났다. 이 연구를 통해 다음과 같은 것을 확인하였다. 첫째, 사이버 불링 예방 교육에는 청소년들이 선호하는 기능성 게임이 적합한 교육 매체라는 것이다. 둘째, 교육내용의 적절성은 피교육자에 의해 실험 되고 검증되어야 한다. 이 연구는 사이버 불릴 예방 교육에 직접적인 도움을 줄 것이며, 게임 기반 교육 프로그램 개발에도 좋은 지침이 될 것이다. Cyber bullying is increasing these days and becoming a serious social problem that gives rise to issues such as school violence and cyber crimes. We had developed a serious game-based education program for teenagers who are familiar with computer games. After pilot test the educational effect was also found to be high. I have found the followings in this case study. Serious game is effective media for cyber bullying prevention education. Second, cooperation between content experts and game development experts is essential to develop educational games.
A Case Study of Jeonju Tourism Course Development Using Gamification
Hyung Sup Yoon(윤형섭) 한국디지털콘텐츠학회 2024 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.25 No.8
Jeonju Hanok Village is known as Korea’s representative tourist destination, but due to the simplicity of the tourist course, it can be visited in one day, which limits tourism consumption. To address this, I developed a new tourism course by uncovering and connecting significant historical and cultural sites near Hanok Village using gamification. To validate the gamified course’s effectiveness, the research entailed two satisfaction surveys as well as interviews. The results revealed the applicability of the MDA framework from game design to gamification design. Furthermore, integrating storytelling and traditional games with local cultural heritage can create more engaging and meaningful experiences for tourists. Gamified tourism courses that incorporate core elements such as challenge, competition, achievement, reward, and relationship enhance user engagement and enjoyment to a greater extent than traditional courses do. In conclusion, Jeonju’s gamified tourism course exemplifies an innovative approach to creating enjoyable, memorable, and satisfying tourism experiences, which will contribute to revitalizing Jeonjus tourism and offer new tourism development directions in Korea.