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      • KCI등재

        기업의 국제다각화가 하방경직적인 원가행태에 미치는 영향

        이창섭(Chang Seop Rhee),우소희(So Hee Woo),이현정(Hyun Jung Rhee) 한국산학기술학회 2018 한국산학기술학회논문지 Vol.19 No.9

        본 연구는 기업의 국제다각화가 하방경직적인 원가행태에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 기업의 활동수준을 나타내는 척도로서 매출액이 증가할 때의 원가증가율보다 매출액이 감소할 때의 원가감소율이 낮게 나타나는 원가행태를 하방경직적인 원가행태라고 부른다. 이러한 원가행태는 경영자의 조정비용을 고려한 의사결정으로 인해 발생하는데 국제다각화 기업의 경우, 발생액 상쇄가설에 따라 경영자의 조정비용에 대한 재량적 의사결정 판단개입이 줄어들 것이라고 판단하였다. 실증분석 결과, 국제다각화 기업이 그렇지 않은 기업보다 원가의 하방경직성이 완화되었음이 관찰되었다. 본 연구는 기업의 국제다각화가 경영자의 원가에 관련된 의사결정에 유의한 영향을 줄 수 있는 가를 검증함으로서 자본시장과 학계에 공헌할 것으로 기대된다. This study investigated the effect of corporate international diversification on cost stickiness. A cost behavior that indicates a lower rate of cost reduction when the volume of sales decreases than the rate of cost increase when the volume of sales is increased is called cost stickiness. This cost behavior is caused by decisions made by considering the adjusting costs of the manager, and for corporate international diversification, the decision making on the adjustment cost of the manager has been reduced by the offsetting accruals hypothesis. From the empirical results, we observed that the cost stickiness of international diversified companies decreases. It is expected to contribute to the capital market and academia by identifying whether corporate international diversification can have a significant impact on management decision making related to costs.

      • KCI우수등재

        실제이익조정활동과 감사시간 및 감사보수

        이창섭(Chang Seop Rhee),최우석(Woo Seok Choi),배성호(Seong Ho Bae) 한국경영학회 2012 經營學硏究 Vol.41 No.4

        In this study, we examine whether auditors are able to recognize managers` real earnings management activities. Roychowdhury (2006) define managers` real earnings management activities as departures from normal operational practices, motivated by managers` desire to mislead at least some stakeholders into believing certain financial reporting goals have been met in the normal course of operations. This type of earnings management brings negative effects on a firm`s long-term performance and eventually increase audit risk by failing a company`s operation. Prior studies argue that real earnings management is less likely to draw auditor`s attention even though real earnings management may bring audit failure because, unlike earnings management using discretionary accrual, auditors have no specific regulation to restrain managers` real earnings management activities (Graham et al. 2005; Roychowdhury 2006). However, we expect that auditors may recognize managers` real earnings management activities when they evaluate a firm`s audit risk during a audit-planning period. For example, in the audit-planning period, auditors carefully review a firm`s various characteristics that might affect the firm`s audit risk. The characteristics might include a firm`s governance structure, operational environments, operational strategies, unusual sales and purchases, etc. These characteristics might be directly and/or indirectly related to a firm`s real earnings management behaviors. In order to test whether auditors can recognize managers` real earnings management activities, we examine the association between managers` real earnings activities and changes in audit hours and audit fees. We predict that if auditors recognize managers` real earnings management activities which might increase audit risk, they will increase audit hours and/or audit fees to reduce or compensate additional audit risk due to the real earnings management activities. Using the sample of listed companies in the Korean Stock Market(KOSPI) during 2003- 2009, we find that both audit hours and audit fees as of year t are significantly increased as more managers` real earnings management activities as of year t-1 are observed. This finding suggests that auditors request more input of audit hours and more audit fees in the current year after recognizing managers` real earnings management activity from the past year of audit. In addition, we examine the case of auditor changes to check the robustness of our results. The results show that even though we include the case of auditor changes in our sample, our findings are unchanged. We also examine whether auditors increase audit hour when they recognize managers` real earnings management activities at the same year. In other words, we examine the contemporaneous relationship between a firm`s real earnings management activities and audit hours/fees. The results are again is consistent with our findings, suggesting that our findings are robust. This study have several contributions to both academics and practitioners by providing a new perspective about the role of auditors in recognizing a firm managers` real earnings management activities. The findings of this study suggest that auditors are able to recognize managers` real earnings management activities and reflect them in assessing a firm`s audit risk. We also believe that our empirical evidence may shed some lights on our understanding of the potential effect of audit hours and audit fees as measure of audit quality. The findings of this study demonstrate that audit hours and fees are closely associated with a firm`s real earnings management, implying that they are related to the quality of audit.

      • KCI등재

        게임이용 장애의 질병코드 등재와 게임중독세에 관한 연구

        이창섭(Chang Seop Rhee) 한국게임학회 2021 한국게임학회 논문지 Vol.21 No.2

        WHO는 게임이용 장애를 중독 행동에 따른 장애의 범주에 포함한 ICD-11 개정안을 2019년에 통과시켰다. 현재 우리나라에서는 게임이용 장애 질병코드를 2025년 한국표준질병사인분류(KCD) 개정에 반영해야 하는 가에 대한 찬반입장이 첨예하게 대립 중이다. 본 연구에서는 게임이용 장애 질병코드 등재에 대한 찬성과 반대 입장을 각각 설명하고 게임이용의 질병코드 등재로 야기될 수 있는 게임중독세가 국내 게임 산업에 미칠 수 있는 영향을 설문을 통해 미리 살펴보고자 한다. 연구결과, 게임이용 장애의 질병코드 등재 및 게임중독세의 도입은 국내 게임 산업의 투자가치 및 글로벌 국가경쟁력에 부정적인 영향을 미칠 것이라는 의견이 높게 나타난 반면 긍정적인 효과에 대한 기대는 크지 않았다. WHO passed the ICD-11 amendment in 2019, which included gaming disorder, and there are confronted opinions whether this should be listed in the revision of the KCD in Korea. This study explains the consent and opposition to the listing of gaming disorder, and then investigates the effect of the listing of gaming disorder and the adoption of gaming addiction tax. The results of this study find that the listing of gaming disorder and the adoption of gaming addiction tax could negatively affect the investment value and the global national competitiveness of the Korean game industry.

      • KCI등재

        The Effect of Brand Reputation on Stock Price

        Chang Seop Rhee(이창섭),Hyunjung Rhee(이현정),Sohee Woo(우소희) 한국콘텐츠학회 2019 한국콘텐츠학회논문지 Vol.19 No.4

        최근 게임기업의 가치를 평가할 때 재무제표의 재무적 요인뿐만 아니라 게임 콘텐츠에 대한 소비자 평가와 충성도와 같은 비금융적 요인의 중요성이 더욱 강조되고 있다. 본 연구에서는 게임 회사의 가치평가를 위한 비재무적 측정요소로서 브랜드 평판을 제시하고, 국내 30대 게임 회사의 자료를 이용하여 브랜드 평판이 게임 회사의 주가에 미치는 영향을 검증한다. 본 연구의 실증분석에서는 브랜드 평판 지수와 게임 회사의 주가 사이에 유의한 정(+)의 상관관계가 나타난다고 보고했다. 이러한 실증결과는 브랜드 평판이 게임기업의 주가에 직접적인 영향을 미칠 수 있다는 것을 의미한다. 본 연구는 게임 기업을 효과적으로 평가하기 위한 비재무적 요인으로서 브랜드 명성의 효과에 대한 실증적 증거를 제시함으로서 자본시장과 학계에 기여할 것으로 기대된다. Recently, the importance of not only financial factors from financial statements but also non-financial factors such as consumers evaluation and loyalty to game content is more emphasized when assessing the value of game companies. In this study, we suggest the brand reputation index as an appropriate measure of a game companys valuation and examine the effect of the brand reputation on game companies stock price using the observations of Korean major 30 game companies. From the empirical results, we find that there is a significantly positive association between the brand reputation index and the game companies stock price. This explains that the brand reputation of game companies can directly affect their firm value. The findings are expected to contribute to capital markets and academia as they have presented empirical evidence of the importance of brand reputation as a non-financial measure for the valuation of game companies.

      • KCI등재

        글로벌 클라우드 게임 시장에서의 경쟁우위 요소

        이창섭(Chang Seop Rhee),이현정(Hyunjung Rhee),김세환(Sehwan Kim) 한국게임학회 2020 한국게임학회 논문지 Vol.20 No.5

        5세대 통신기술(5G)의 도입은 4세대 통신기술(4G)에서 발생했던 서비스 트래픽 속도와 용량 문제를 크게 감소시켰다. 이러한 통신환경에서 클라우드 게임의 시장 수요는 높아지고 있으며 향후 모바일 게임을 대체하는 분야로 클라우드 게임이 각광받고 있다. 본 연구에서는 통신기술의 발전에 따른 게임 산업의 변화와 클라우드 게임의 특징 및 시장 현황을 설명한다. 다음으로 클라우드 게임의 경쟁우위 요소로서 독창적인 게임콘텐츠, 안정적인 게임 환경, 높은 플랫폼 접근성을 제시한다. 본 연구는 클라우드 게임에 대한 독자의 이해를 높이며, 클라우드 게임 시장 및 산업을 위한 정책적 지원과 관련된 의사결정을 돕기 위한 자료로 활용될 수 있을 것이다. The introduction of 5G greatly reduced service traffic speed and capacity problems. In this communication environment, the market demand for cloud games is increasing, and cloud games are considered as a replacement for mobile games in the future. This study explains the changes in the game industry, and the characteristics and market status of cloud games. Next, this study suggests competitive advantage elements for cloud games market. We expect that this study could help make decisions related to policy support for the cloud game market and industry.

      • KCI등재
      • KCI등재

        가상현실게임 산업의 생태계 변화 예측 및 대응 전략

        이창섭(Chang Seop Rhee),이현정(Hyunjung Rhee) 한국게임학회 2018 한국게임학회 논문지 Vol.18 No.2

        가상현실은 현재 게임 산업에서 가장 주목하는 기술 중 하나다. 그럼에도 불구하고 가상현실기술 자체가 극복해야 할 문제점과 시장가능성에 대한 의문으로 게임 산업에서 이에 대한 투자가 활발히 이루어지기 어려운 실정이다. 따라서 본 연구에서는 가상현실 게임 시장의 미래 가능성을 다각도로 타진해보고자 하였다. 이를 위하여 과거부터 현재까지 국내의 게임시장 발전 양상을 살펴보고, 시나리오네트워크매핑(SNM)을 활용하여 이해관계자 구조를 통한 미래예측을 시도하였다. 그 결과는 장·단기적 미래전망을 제시하고 이를 바탕으로 가상현실 게임 산업의 핵심이 될 이해관계자들에게 필요할 활동과 전략에 대한 시사점을 제시하였다는 데 공헌점이 있다. Virtual Reality(VR) is one of the most remarkable technologies in the current game industry. Nevertheless, it is difficult for the game industry to actively invest in the VR technology because of the technical problems to overcome and the uncertainty about the market possibility. Therefore, this study attempts to estimate the future possibilities of the VR game market in various angles. For the purpose, we explore the domestic game market from the past to the present, and forecast the game industry ecosystem using the Scenario Network Mapping. Based on the result, we propose a short and long term future prospect and suggest the possible strategies for each stakeholder of the VR game market.

      • KCI등재

        제 4차 산업혁명 시대에서 게임 산업의 사회 및 문화적 쟁점

        이창섭(Chang Seop Rhee),이현정(Hyunjung Rhee) 한국게임학회 2018 한국게임학회 논문지 Vol.18 No.1

        제 4차 산업혁명으로 일컬어지는 첨단기술 주도의 시대적 상황 속에서 게임 산업의 시장성은 지속적으로 확대되어 왔으며, 미래에 대한 전망이 밝다. 그러나 국내 게임 산업은 여전히 사회·문화적 이슈로 인하여 산업 활성화에 제약을 받고 있다. 이에 본 연구에서는 현재 국내 게임산업이 마주하고 있는 사회·문화적 장벽수준을 파악하고자, 게임이용자에 대한 편견과 게임콘텐츠의 성 상품화에 대하여 살펴보았다. 연구결과, 응답자의 대부분이 여전히 남성 게임이용자 중심이었던 과거 게임시장의 편견에서 벗어나고 있지 못하였으며, 게임콘텐츠의 성 상품화가 게임 산업을 저해하는 요인으로서 이에 대한 규제가 필요하다고 응답하였다. Game industry is one of the most marketable area in the age of the 4th industrial revolution. However, game industry in Korea is restricted by social and cultural issues. This study investigates biased image of game players and sexual commercialization of game contents as obstacles of Korean game industry invigoration. We find that the biased image of game players is still existed, and the commercialization of sex is considered as disincentive to develop modern game industry. Most of the respondents reports that sexual commercialization of game contents should be regulated as a factor that would harm Korean game industry.

      • KCI등재

        게임산업의 규제위험과 자기자본비용: 게임셧다운제도의 사례

        이창섭 ( Chang Seop Rhee ),전홍민 ( Hongmin Chun ),이우종 ( Woo-jong Lee ) 한국회계학회 2021 회계저널 Vol.30 No.1

        죄악주(sin stocks)라고 통칭되는 술, 담배, 도박, 게임 관련 기업들은 우수한 영업성과에도 불구하고 자본시장에서 부정적으로 평가받는다. 본 연구는 2011년 도입된 게임셧다운 제도가 게임산업에 종사하는 기업들의 자기자본비용에 미치는 영향을 추정하여, 상품시장의 규제가 자본시장에서 초래하는 위험을 계량화하였다. 2002년부터 2015년까지 총 3,146개의 상장기업 데이터를 수집하여 게임산업 종사여부와 내재적 자기자본비용 간의 상관관계를 분석한 결과, 게임산업에 속한 기업은 다른 기업에 비해 평균적으로 약 2,3% 높은 자기자본비용을 부담하는 것으로 나타났다. 이러한 자기자본비용의 차이는 게임셧다운제도 도입 이전에는 통계적으로 유의하지 않았으나, 제도도입 이후에 그 차이가 유의하게 증가하였다. 특히 죄악주 중 게임셧다운제에 의한 효과는 게임기업에만 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 게임셧다운제도 도입 이전과 이후에 게임기업의 영업성과에 유의한 변화가 있었다는 증거는 찾을 수 없었다. 본 연구는 게임셧다운제도라는 규제가 기업의 가치평가에 미치는 영향을 검증하여, 국내 자본시장에서의 게임산업에 대한 부정적 인식의 원천을 확인하였다는 데 그 공헌점이 있다. Prior studies document that sin stocks, referred to companies in alcohol, tobacco, gambling, and game industries, are valued at discount in the capital market due to investors’ ethical preference. This study empirically assesses a capital market consequence of a product market regulation for game companies. Analyzing 3,146 observations of listed stocks in KOSPI and KOSDAQ, we posit and find that firms in the game industry indeed bear on average 2.3% higher implied costs of equity capital than firms in other industries. More importantly, the difference in costs of equity between game and other industries used to be statistically insignificant but becomes significant after a regulation passage suppressing adolescents’ game activities between 0 and 6 am (i.e., game shutdown). Furthermore, we do not find evidence that operating performance significantly decreases after the regulation. Combined, our results highlight that regulation risk is systematically loaded in firm valuation even when it does not accompany operating consequences. We add to the literature by proposing that any product market regulation, possibly related to ethical preference of regulators, can be an important determinant of sin stock discount.

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