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        국회 본회의 의결을 결여한 자구정리안의 법적 효력 -헌법재판소 2009.6.25. 2007헌마451 결정의 연구-

        황승흠 법과사회이론학회 2010 법과 사회 Vol.0 No.38

        This paper is discussed about the Constitutional Court’s decision (2007 Hunma 451) that deals with the legislation-procedural constitutionality of § 37 ① 7. (prohibition clause of money changing business) of the Game Industry Promotion Act. This clause passed the National Assembly plenary session on 22 Dec. 2006, but was promulgated by the government on 19 Jan. 2007, in different wording compared with the bill passed the National Assembly plenary session. The National Assembly Secretariat arranged the wording of the bill passed the National Assembly plenary session without explicit delegation of the Assembly plenary session, on the basis of practice. The Constitutional Court declared the due process principle applied on the legislation process. And it is possible to arrange the wording of bills after passing the Assembly plenary session if there is the delegation of the Assembly plenary session according to § 97 of the National Assembly Act. The arranging wording should be taken place within not substantially changing meaning of bills. This case is estimated that the Assembly plenary session made an implied consent, because of long practices and not claiming against practices. But the opinions of the Constitutional Court was divided on whether the arranging wording of the prohibition clause of money changing business was within not substantially changing meaning of bills. The majority opinion said that the arranging wording of the prohibition clause of money changing business was the same meaning if it was interpreted restrict. The minority opinion said that the meaning of the arranging wording was different compared to the bill of passing the Assembly plenary session, therefore, the part of expanded meaning shall be unconstitutional. In fact, there was no difference between majority and minority opinion in the conclusion that it was unconstitutional that the meaning of the arranging wording was different compared to the bill of passing the Assembly plenary session. However, the majority opinion considered two clauses as the same meaning. This opinion of constitutionality is unstable, because it depends on interpretations. Rather, the opinion of partial unconstitutionality is more rational, because it claims against misconceived legislation practices and prevent from occurring disputes about interpretation in future.

      • 온라인게임 산업의 자율규제 문제

        황승흠 서울대학교 기술과법센터 2006 Law & technology Vol.2 No.4

        온라인게임산업의 자율규제 논의는 온라인게임에 대하여 영상물등급위원회의 사전등급분류제도와 정보통신윤리위원회의 사후심의가 이중적으로 적용되는 상황에서 촉발되었다. 이중심의는 규제기구의 자의성을 확장시켜 산업에 상당한 부담이 되었다. 또한 오프라인 매체를 전제로 하는 사전등급분류 시스템과 인터넷 콘텐츠 간의 부정합 문제로 인하여 등급분류기관과 폭발적으로 성장하고 있는 온라인게임 산업 간의 갈등이 지속되었다. 자율규제 시스템은 이와 같은 인터넷 콘텐츠의 일종인 온라인게임에 대한 정부규제에 대한 상호보완 장치로서 제안된 것이다. 온라인게임 산업에 대한 새로운 규제 틀이라 할 수 있는 게임산업진흥법이 2006년 4월 28일 국회를 통과하였다. 게임산업진흥법의 제정과정에서 자율규제 문제는 여러 차원에서 제안되었으나 명시적으로 자율규제 시스템은 법제도에 규정되지 않았다. 다만, 인터넷 콘텐츠와 오프라인적 심의 시스템간의 부정합 문제는 상당부분 해소되었다고 볼 수 있다. 비록 자율규제에 대한 명시적인 언급은 없다고 하더라도 게임산업진흥법에서는 몇 가지 대목에서 자율규제 시스템을 도입할 수 있는 여지를 두었다. 첫째는 평가용게임물에 대한 등급분류 유예제도이다. 온라인 게임의 경우 15,000명을 대상으로 한 비공개 평가용 게임물에 대하여 등급분류가 유예된다. 그런데 청소년이용불가로 분류될 수 있는 게임물에 대해서 평가자로 청소년이 포함되는 경우 청소년보호 문제가 제기될 수 있는데, 이 경우 사업자 행동강령을 통해서 평가자에서 청소년을 배제하는 자율규제가 필요하다. 둘째는 게임산업진흥법에서는 등급분류 신청시 게임내용정보를 제출하도록 되어 있는데, 이는 사업자 스스로가 사전에 게임내용정보를 대한 사항은 분류할 것을 요구하는 것이다. 셋째는 게임산업진흥법에서는 게임서비스 개시 이후에 등급을 변경할 정도의 수정이 아닌 한, 새로이 등급분류를 받지 않도록 하고 있다. 그럼에도 사업자 스스로가 등급을 변경할 정도의 수정인가의 여부를 판단해야 한다. 이와 같은 판단을 어떻게 하는가의 문제는 자율규제 시스템을 통하여 해결될 수 있을 것이다. 법제도상의 강제적 등급분류제도가 제3자 등급 시스템이기 때문에 온라인 게임 산업의 자율규제 시스템은 자율등급부여 시스템을 기반으로 설계하는 것이 바람직할 것이다. 게임산업진흥법 체제에서의 자율규제 시스템은 결코 게임물등급위원회의 등급분류시스템을 ‘대체’하는 것이 아니다. 그것은‘보완’의 관계이며, 양자의 효과를 극대화하는 상호 보완의 장치이다. 이러한 의미에서 게임산업진흥법의 규제 체제를 일종의‘공동규제 체제(co-regulatory scheme)’이라 부를 수 있다. Self regulation issue in online game industry was proposed in the situation that the preclassification of Korea Media Rating Board and the post-review of Information Communication Ethics Committee was applied to online game contents twice over. The double review made the willfulness of regulatory organization enlarge and imposed a heavy burden on industries. Also the discordancy between the pre-classification assuming offline media and internet contents caused a conflict between online game industry coming an explosion and classification agency. Self regulation system presented as mutual supplement mechanism in the government regulation of online game contents. The Game Industry Promotion Act, new regulation framework about online game industry, passed the National Assembly on April 28th, 2006. In this act, the discordancy problem between the pre-classification assuming offline media and internet contents was settled quiet a bit. But the self regulation issue didn't prescribed explicitly. None the less there is much room for introduction of the self regulation system in the Game Industry Promotion Act. First, the Act prescribes that the classification of online game on the closed beta test is postponed. However, if the testers of the online game expected to classify 18+ rating include under-18-child, it will raise child protection issues. In this case, it is necessary to install the self regulation system that exclude under-18-child from closed beta testers through a industry code of practice. Second, the Act prescribes that industries present game content descriptors at the classification application. This means industries is required to grant the self-rating of game content descriptors. Third, the Act prescribes that after the opening of game service, industries need not renew the classification, with exception of the modification of game contents that changes rating. However industries should decide whether the modification of game contents that changes rating or not. How industries make this decision will solve through the self regulation system. The self regulation system of online game industry plans a self rating, because the legal classification is the third party rating. The self regulation system of online game industry under the Game Industry Promotion Act is never substitution for the classification of the Game Rating Board, but mutual supplement mechanism that maximize the effect of both parties. Accordingly the regulatory scheme of the Game Industry Promotion Act is a kind of the co-regulatory scheme.

      • KCI등재

        확률형 게임아이템 규제의 접근방식

        황승흠,신영수 한국스포츠엔터테인먼트법학회 2014 스포츠와 법 Vol.17 No.2

        As the on-line game industries has been developing and individual firms' earnings are getting diminished, the firms came to find new sources of profit. What have been appeared according to their endeavor are the stochastic game items which are also called as 'Comp-Gacha' especially in Japan. These highly detailed items have found a large following among all generations in Japan, and the trend is filtering even to Korea, especially among adult collectors, with other popular culture influences such as anime and manga. They are, by nature, a blind purchase; people insert coins and hope to get the items or figure they desire. Such an amusement element may become frustrating, as one risks obtaining the same capsule repeatedly. At the same time, however, this kind of unique and attractive items come to produce some problems similar to those which usually come from gambling. So the Japanese government has been regulated Comp-Gacha since 2012 and enacted relevant Acts and JFTC Regulations. So the korean government begun to consider whether to regulate , and how to regulate. This paper investigated current situations surrounding the Stochastic Game Items, analyzed the japanese approach was adequate to the korean situations, and tried to present some legislative ideas and regulatory suggestions. 게임산업이 발달하면서 게임기업의 수익률이 점차 낮아지게 되자, 업계는 그에 대응하여 다양한 수익원 개발에 몰두하고 있다. 그 결과로 출현한 산물의 하나가 확률형 게임아이템이다. 확률형 게임아이템은 매우 독창적이기는 하지만 확률, 즉 우연에 의존한다는 것 때문에 과소비나 과몰입 또는 사행성 조장과 같이 문제가 제기되고 있다. 이에 따라 확률형 게임아이템에 대한 정부규제의 필요성이 제기되고 있다. 특히 일본에서 확률형 게임아이템의 한 유형인 콤푸가차가 경품고시를 통해 유통이 금지되자 정부규제론이 힘을 얻고 있는 상황이다. 이 논문은 확률형 게임아이템의 문제가 무엇인지 정부규제가 이루진다면 어떤 틀로 접근해야 하는지 그리고 일본의 규제방식과는 어떤 차이가 있는지 아니면 일본의 규제방식을 받아들일 수 있는 것인지에 대한 문제의식을 토대로, 확률형 게임아이템의 의미와 문제점을 살펴보고, 일본의 콤푸가차 문제의 전개방식과 규제방식에 대해서 비교법적 분석을 수행하였다. 이를 토대로 일본의 규제방식을 우리 법제에서도 적용가능한지를 검토한 후 현행 게임산업법과 사행행위 관련법의 적용가능성을 분석하였다. 결론으로 확률형 게임아이템 규제를 위한 바람직한 방안에 대해 제언하였다.

      • KCI등재후보

        제도적 표현의 관점에서 본 게임의 문화적 가치

        황승흠 경북대학교 IT와 법연구소 2010 IT와 법 연구 Vol.0 No.4

        This article is discussed with the cultural value of game in the view of legal-institutional expressions. We can approach cultural values through game legislations, because cultural values are expressed in norms. Game is not the object of traditional culture value in Korean culture legislations. But game is included the new value category such as industrial value of culture in cultural industry legislations. Game legislations express three game values ; cultural value,industrial value, and protection of youth value. Cultural value is ideally based on other two values. The status of industrial value is relatively weaker than other two values. Protection of youth values limit other two values. But the increase of culture value make other two values grow. Practically the cultural value of game is not directly expressed in game legislation. the protection of youth value rather is stressed in the attention of dysfunctions of game. The industrial value is just inchoate. What is attracted attention in the growth of cultural value is the activation of eSports that is combined the subculture such as game with the main stream culture such as sports. If the cultural value of game become established, it will change the paradigm of regulation. It make deregulation of game industry for the freedom of expression and promote the self regulation of industry. It needs the improvement of game literacy for the relax of tension between cultural values and protection of youth values. Legal rights is the most strong institutional expression of cultural value. The right to play is one of conditions for the establishment of cultural value. The Convention on the Rights of the Child of UN,Article 31, recognize the right of the child to engage in play appropriate to the age of the child. The amendment draft of Game Industry Promotion Act by government also prescribe the right to play. Nonetheless, the cultural value of game in Korean society is still developing. The barrier to overcome for the establishment of cultural values is not a few.

      • KCI등재
      • KCI등재후보

        제헌헌법 ‘제6장 경제’ 편의 형성과정과 그것의 의미

        황승흠 한국법사학회 2004 法史學硏究 Vol.30 No.-

        The purpose of this paper is to study the formation process and its meaning of the Chapter 6 ‘Economy’ on the Constitution of 1948. The argument of economic order before the Constitution of 1948 had one stream of times and it was closer to planned economy/government ownership than the Constitution of 1948. The Provisional Government of the Republic of Korea declared the economic order plan after liberation on ‘Essential Points for Establishment of the Republic of Korea’ on 1941. The constitutional economic system of ‘Essential Points’ was mostly similar to it of the Constitution of 1948 with exception of a large scope of government ownership. The economic order of ‘Essential Points’ was based on economic equality and it became the most important stating point of the argument of the constitution-making. Also the right of livlihood-equality on ‘Interim Constitution of Korea’ was pretty connected with the Chapter 6 ‘Economy’ on the Constitution of 1948. The review of chapter of economy by the Committee of the Constitution Drafting was more effected Kwon Seung Yul Draft than Yu Jin Oh Draft. The chapter of economy of the Committee of the Constitution Drafting reconstructed to lighten the tendency of government control economy in comparison with Yu Jin Oh Draft, and to guarantee individual ownership rather than Kwon Seung Yul Draft. The National Assembly[the Constitutional Making Assembly] accepted almost the chapter of economy by the Committee of the Constitution Drafting. Merely the agricultural land reformation provision was modified according to Kwon Seung Yul Draft. The Chapter 6 ‘Economy’ on the Constitution of 1948 is likely to an exceptional case in Korean constitutional history. But it need not accept “strongly controlled economy” as the text-based interpretation. The true meaning of it is the obligation and responsibility of government for building economy of independent country. 이 논문은 제헌헌법의 제6장 경제 편의 형성과정과 그것의 의미를 살펴본 것이다. 제헌헌법 경제 章의 성립 前의 경제질서 논의는 하나의 흐름을 가지고 있었으며 그것은 제헌헌법보다 훨씬 계획경제/국유 쪽에 치우친 것이었다고 할 수 있다. 임시정부는 1941년에 해방 이후의 경제질서의 구상을 大韓民國建國綱領에서 밝혔다. 建國綱領이 제시하고 있는 “헌법상 경제체계”는 國有의 범위가 넓다는 것을 제외하고는 제헌헌법의 그것과 상당히 유사하다. 경제적 균등을 바탕으로 하는 건국강령의 경제질서는 헌법제정논의에서 가장 중요한 출발점이 되었음은 분명하다. 과도입법의원이 제정한 조선임시약헌의 생활균등권의 내용은 제헌헌법의 경제 章의 내용과도 상당부분 연결되고 있다. 헌법기초위원회의 경제 章 심의에 있어서 비록 兪鎭午案이 주축안[原案]이었다고는 하나 최종안의 成案에 있어서는 兪鎭午案보다는 참조안이었던 權承烈案의 영향을 더 많이 받았다고 평가할 수 있다. 헌법기초위안의 경제 장은 兪鎭午案에 비해서는 통제경제의 경향이 완화되었고, 權承烈案에 비해서는 개인의 소유권이 보다 보장되는 방향으로 재구성되었다고 할 수 있으며 전체적으로는 통제경제의 색채가 다소 옅어 졌다고 평가할 수 있다. 국회 본회의에서는 헌법기초위의 헌법안을 거의 그대로 받아들였다. 제헌헌법은 농지개혁 조항이 ‘농지는 농민에게 분배하며’로 됨에 따라 오히려 權承烈案에 더 가까워 졌다.제헌헌법의 경제 章은 오늘날의 시각에서 볼 때 우리 憲法史에서 매우 異例的으로 보이지만, 그것의 형성과정을 보면 독립국가의 경제건설을 위한 국가의 책무라는 관점에서 일관된 흐름 속에 있다는 것을 발견할 수 있다. 제헌헌법의 경제 章을 문자 그대로 해석하여 “강력한 통제경제체제”로 받아들일 필요는 없다. 그보다는 당시의 시대정신과 부강한 독립국가 건설을 향한 헌법제정자들의 열정을 먼저 생각하는 것이 문제의 진정한 본질에 접근하는 길일 것이다.

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