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      • KCI등재

        만화수용자 분석을 위한 연구방법론

        한창완,Han, Chang-Wan 한국만화애니메이션학회 2005 만화애니메이션연구 Vol.- No.9

        이 논문은 한국만화시장의 현황분석을 전제로, 국내 만화수용자 연구의 필요성을 제기하고, 만화수용자연구의 차별적인 연구방법론 제시를 통해 국내만화시장의 대안을 제시하는 연구이다. 기존 조사 연구되었던 만화수용자 연구성과를 토대로 변화하는 만화수용자의 현황을 체계적으로 분석할 수 있는 연구의 틀을 문화연구의 수용자론에 근거하여 제시한다. 그리고, 그러한 이론적 연구를 통해 급변하고 있는 만화의 패러다임의 변화에 맞춘 수용자의 환경분석과 수용행태분석의 틀을 마련하자는 것이다. 현재 국내 만화수용자는 이미 만화에 대한 적극적인 소비행위를 시도하고 있으며, 보다 다양한 시장접근방식을 통해 만화상품의 정보와 만화를 통해 시도할 수 있는 개인적 사회참여를 의도하고 있다. 그러한 수용자의 기호와 수용행태를 분석하는 것이 만화기획에 필요한 사전단계이며, 연구방법론이 필요한 이유이다. This study analyzes current situation of Korean comics market, emphasizes the necessity of studying comics audience. Presenting the differentiated methodology for comics study, the alternative solution for Korean comics market is given. The theoretical foundation is based on the cultural approach for audience studies. This study aims to find out the changing environment of taking comics contents and using behavior of it. Most audience of comics make use of them in various ways and try to use them in new experimental method. To analyze the tastes and using behavior of comics audience is necessary for preplanning of comics production.

      • KCI등재

        애니메이션 산업의 대안적 연구 - 아바타 서비스의 소비자 고착화(lock-in) 전략을 중심으로

        한창완,Han, Chang-Wan 한국만화애니메이션학회 2002 만화애니메이션연구 Vol.- No.6

        This study analyses the avatar service, which is recognized as an alternative strategy of animation industry. The research questions of this study are following: (1) How have the avatar services been developed and what are the present dominant types? (2) Which structural characteristics of e-business environment are needed for the success of avatar services? (3) What is the economic characteristics of avatar business model? To solve these research questions, the basic conditions and the structural characteristics of avatar services have been investigated. In the first place, two forms of avatar service are classified. One is the internet service site whole primary service is to provide chatting service based on avatar service. The other is the portal site in which many kinds of products and services are presented as bundles to meet the needs of internet users. So avatar service is one of bundles which those portal sites are providing with. In this study, the big five internet service sites are selected based on the profits they earned through the sales of avatar service. The result of analysis is that the pricing strategy of those big five sites is very different from those of traditional off-line markets. The pricing mechanism are based on the value which internet users endow with the avatar items, not based on the costs of making the products. Avatar is the representative informative goods. The informative goods have the original cost structures, constant fixed costs and zero marginal costs, so the providers of avatar services make much of the subjective values of consumers. The sayclub, which is the most successful avatar service site and earn the average sales of 3 billing won a month, takes the aggressive strategy of pricing avatar items at highest price in the industry. The avatar service providers which make lots of profits are planning of making differentiate the services, introducing well-known brand items and star-named items. Nevertheless, the fact that the members of the sayclub are not decreasing means that the network effect of the site is so strongly manifest. Moreover, the costs the members have paid for the avatar items are so big not as to switch from one site to the other site, it can be very costly. These switching costs are endemic in high-technology industries and digital contents industries. It can be so large that switching suppliers is virtually unthinkable, a situation known as 'lock-in'. When switching costs are substantial, competition can be intense to attract new customers, since, one they are locked in, they can be a substantial source of profit. The consumers of avatar items have switching costs if they subscribe for the new avatar service site. The switching costs can be subscription costs as well as the costs of giving up the items they already paid for. One common example of switching costs involves specialized supplies, as with inkjet printer cartridges. In this example, the switching cost is the purchase of a new printer. The market is competitive ex ante, but since cartridges are incompatible, it is monopolized dx post. So the providers of printer/cartridges set pricing printer so cheap and cartridges expensive. On the contrary, since the avatar service can be successful with the strong network effect, the providers of avatar services have to compete aggressively for new customers. So they allow the subscription at a low price(almost marginal cost) in the early market. The network effect can be maximized when the members are sufficiently growing. The providers which have the monopoly power with sufficient subscribers. begin to raise the prices over the lifetime of the product and make profits.

      • 프랑스 '앙굴렘 국제만화살롱'과 '안시 애니메이션 페스티벌'을 둘러보고

        한창완,Han, Chang-Wan 대한출판문화협회 1995 출판저널 Vol.173 No.-

        프랑스 '안시'라는 소도시에는 2년마다 전세계 애니메이터들과 만화영화기획자, 만화영화제작업자 등이 한자리에 모이는 거대행사가 열린다. 20회째를 맞은 이번 페스티벌은 1,240여편의 작품이 출품, 상설 견본시장에서 상호계약도 이뤄졌다. 이러한 페스티벌은 곧 출판만화와 애니메이션으로 연계되는 만화산업의 방향성을 제시한다는 점에서 고무적이다.

      • KCI등재후보

        중국 오디오 스트리밍 플랫폼의 산업 진화와 발전전략 연구 : ‘히말라야(喜馬拉雅)’ 플랫폼을 중심으로

        중메이(Zhong Mei),한창완(Chang-Wan Han) 한국애니메이션학회 2022 애니메이션연구 Vol.18 No.1

        스마트폰 등 스마트 기기와 커넥티드 카 등 스마트 디바이스의 보급으로 오디오 스트리밍 서비스가 더욱 다양한 상황에서 활용이 가능해지고 있다. 오디오 스트리밍 플랫폼에서 스마트 스피커, 이어폰 등 하드웨어 제품과 자동차용 오디오 플랫폼을 출시하면서 오디오 스트리밍 산업의 스마트화 발전 추세를 보여주고 있다. 중국 오디오 스트리밍 산업은 기술, 자본, 사용자 및 콘텐츠의 상호작용을 통해 지속적인 발전을 이루고 있는 가운데 오디오 콘텐츠는 일상생활의 다양한 상황에서 활용되고 있다. 또한 각 플랫폼의 성장과 경쟁을 바탕으로 오늘날 오디오 스트리밍 산업의 수익 모델은 점차 차별화를 이루고 있다. 이에 따라 본 연구는 마셜 매클루언(Marshall McLuhan)의 청각 공간과 데이비드 하비(David Harvey)의 공간의 압축 등 측면에서 오디오 스트리밍 산업의 발전 현황과 사용자의 경험 변화를 분석함으로써 이와 같은 변화에 대응하기 위한 오디오 스트리밍 플랫폼의 콘텐츠 생산 모델과 차별화된 수익 모델을 분석하였다. With the spread of smart devices such as smartphones and connected cars, audio streaming services are becoming available in more diverse situations. With the launch of hardware products such as smart speakers and earphones on audio streaming platforms and audio platforms for automobiles, the audio streaming industry is showing a trend of smart development. While the Chinese audio streaming industry is continuously developing through the interaction of technology, capital, users, and content, audio content is being used in various situations in everyday life. In addition, based on the growth and competition of each platform, the revenue model of the audio streaming industry today is gradually differentiating. Accordingly, this study analyzed the development status of the audio streaming industry and changes in user experience in terms of McLuhan’s auditory space and David Harvey’s space compression, and analyzed the differentiated profit model from the content production model of the audio streaming platform to cope with these changes.

      • KCI등재

        웹툰의 영화화를 위한 스토리텔링 연구

        한창완(Chang-Wan Han),홍난지(Nan-Ji Hong) 한국콘텐츠학회 2011 한국콘텐츠학회논문지 Vol.11 No.2

        본 연구는 웹툰의 2차적 소비출구로서 영화 매체 전환을 위한 전략을 연구하여 원작으로서의 웹툰이 입지를 확고히 하는 데 있다. 웹툰 매체적 특성은 영화화에 장점이 되기도 하지만 웹툰과 영화의 매체적 특성이 전혀 다르다는 측면에서 변수가 될 수 있다. 웹툰 〈이끼〉가 이전 웹툰 원작의 매체 전환 선례들과 비교해볼 때 영화 매체에 적합했던 구성적 요소로서 강한 캐릭터성을 통한 스토리텔링이 있었다고 분석된다. 웹툰을 영화 매체로 전환 하는 작품의 경우 전혀 다른 매체로 이동하는 것이므로 연출상의 각색이 불가피하다. 웹툰 〈이끼〉의 매체 전환이 진행되면서 나타난 차별적인 스토리텔링의 요소는 캐릭터군의 단선화, 스토리텔링 구조의 변화에 있다. 두 요인은 영화 〈이끼〉를 감상하는 수용자의 이해를 수월하게하고 나아가 영화에 대한 수용자의 기대감을 충족시키는 메커니즘으로 이어져 영화 〈이끼〉가 성공하게 되었다고 분석된다. This manuscript aims to study on the strategy in conversion of media to movie as the second exit for consumption on the webtoon and it can strengthen the position of webtoon as the orignal work. This was just since webtoon had been adapted in other media. The characteristics of media in webtoon can be merit but is variable because the characteristics of media between movie and webtoon are entirely different. 〈Moss〉, webtoon had storytelling with impressive characters as the component which was proper to media of movie in comparison of the precedent works whose media had been converted from the original webtoon. In case of movies whose media had been converted from the original webtoon, it is inevitably to be dramatized by a director because it is converted to completely different media. The discriminative factors of storytelling are largely owed to the variation of the simple lined characters and structure of storytelling. These could make receivers understand easily when they watch the movie 〈Moss〉. And then, it had a role as the mechanism that receivers satisfied their expectation. Finally, the movie 〈Moss〉 was succeed with these reasons.

      • KCI등재후보

        프로게이머의 게임시장 기능연구

        한창완(Chang-Wan Han) 한국애니메이션학회 2008 애니메이션연구 Vol.4 No.2

        본 연구에서는 게임 상품의 잠재수요를 확대재생하는 데 기여하는 프로게이머의 기능적 역할과 프로게이머의 스타시스템이 작동하는 방식을 살펴보고, 게임 산업의 자본투자확대에 e스포츠의 활성화가 어떤 역할을 하는지 알아본다. 또한 대기업의 사적 자본과 달리 정부나 지방자치단체에서 제공하는 공적 자본의 e-스포츠에 대한 투자 방식의 문제점을 고찰해본다. 결론적으로 e-스포츠 산업은 크게 ‘게임대회’와 게임채널을 소유한 ‘게임 방송국’, 그리고 프로게이머가 소속된 ‘프로게임단’으로 구성되어 있으며, 이 세가지 요소가 e-스포츠산업을 확대 재생산하는 중요한 기능을 담당한다. 이 요소들은 밀접한 상호작용을 통해 프로게이머의 스타시스템을 가동시키면서 e-스포츠의 시장성을 배가시킨다. This study examines the functional roles of professional garmers in the game industry which help to enlarge the potential demands of game product. It also studies the operating ways of professional garners’ star system and finds out how to revitalize e-sports to raise capital investment. In addition,. it investigates the problems of way of investment for e-sports which have been provided by government sectors. The results shows that e-sports industry is consisted of ‘game league’, game broadcasting company with game TV channel, and professional game team. These three factors take charge of important function of enlarging the scale of e-sports industry and also increase the market power in connection with star system.

      • KCI등재후보

        디지털콘텐츠의 기술기반 진화모델연구

        한창완(Han Chang-Wan) 한국만화애니메이션학회 2006 만화애니메이션연구 Vol.- No.10

        디지털미디어의 고급화와 대중화가 동시에 진행되는 시점에서 추진되어야 할 디지털콘텐츠의 진화모델은 미국 3D 디지털애니메이션 제작업체의 제작기술 및 공정기술의 진화모형과 온라인게임의 신속한 진화모형에서 그 개념을 도출할 수 있었다. 우선, 모바일콘텐츠의 공급모델을 통해서 제작기술의 진화가 디지털콘텐츠의 진화를 선도하지 못할 때 발생하는 문제점을 살펴보았고, 그에 따라 디지털콘텐츠의 진화모델은 콘텐츠 자체의 제작기술개발과 공정기술 개발이 동시에 병행되어야 함을 보여주었다. 이러한 진화의 속도를 극대화시키기 위해 진화되는 모든 제작시스템 및 진행시스템은 모듈화를 기반으로 추진되어야 하며 이러한 모듈화는 지속적이고 고정적인 플랫폼의 통합을 통해 구체화되어야 한다고 분석되었다. 제작시스템의 모듈화는 제작기술의 모듈화를 가져오게 되고, 기술의 모듈화는 부분적인 진화의 속도를 배가시키고, 그에 따른 검증과정과 상품화과정의 속도까지도 병행발전시키게 된다. Digital Media have been advanced and disseminated at the same time around the world. Digital contents have been evolved while Product Technology and Process Technology of 3D Digital Animation and On-line game have completed the innovative developments. First of all, several problems can be occurred when product technology can not lead the evolvement of digital contents. To accomplish the evolvement of both product technology and process technology of digital contents, the whole production system and process system must be modulized. Modulization of system can be completed by the consistent and stable integration of platform. Modulization of production system can bring out the modulization of product technology and then the modulization of technology can speed up the commercialization and market test.

      • KCI등재SCOPUS

        다발성 경화증과 유사한 임상양상으로 발현된 전신성 홍반성 루푸스

        한창완 ( Chang Wan Han ),강성욱 ( Seong Wook Kang ),차훈석 ( Hoon Suk Cha ),이윤종 ( Yoon Jong Lee ),송영욱 ( Yeong Wook Song ) 대한류마티스학회 1997 대한류마티스학회지 Vol.4 No.2

        Systemic lupus erythematosus is a connective tissue disease which can affect every organ system. Neurologic abnormalities are common, occuring in approximately half of all patients at some time during the course of their illness. But symptoms of nervous system as the sole presenting symptoms occur in less than 1% of lupus patients. In patients initially presenting with neurologic symptoms and signs, differential diagnosis is difficult and sometimes it may be misdiagnosed. Therefore extensive laboratory investigations should be carried out in all patients with unusual neurological symptoms, since early diagnosis of lupus can help in providing effective treatment. We report a patient with systemic lupus erythematosus who presented with dysarthria and dysphagia resembling multiple sclerosis.

      • KCI등재SCOPUS

        류마티스 관절염 환자에서 Piroxicam Patch(TRAST(R))의 임상적 효능에 관한 연구

        한창완 ( Chang Wan Han ),김현아 ( Hyun Ah Kim ),임용성 ( Yong Sung Lim ),이은봉 ( Eun Bong Lee ),백한주 ( Han Joo Baek ),송영욱 ( Yeong Wook Song ) 대한류마티스학회 1998 대한류마티스학회지 Vol.5 No.1

        Objective: To evaluate the effects of piroxicam patch(Trast(R)) in rheumatoid arthritis patients with knee joint pain and swelling and to determine the concentration of plasma and synovial fluid following patch application. Methods: Twenty-two patients with rheumatoid arthritis participated in a double-blind, placebo-controlled study. The patients were instructed to apply piroxicam or placebo patch at one knee and re-apply it every other day for 2 weeks. They had washout period for 2 weeks and then applied the other patch for 2 weeks at the same joint. The patients recorded knee joint pain using visual analog scale. Knee joint swelling and tenderness were assessed before and after application of piroxicam and placebo patch. Complete blood count, AST, ALT, BUN, creatinine, joint fluid analysis were also done. Piroxicam concentration in plasma and synovial fluid were measured by high performance liquid chromatography(HPLC) after 2 weeks of piroxicam patch application. Results: Knee joint pain improved significantly after the application of piroxicam patch for 2 weeks(visual analog scale, 56.2±5.9mm vs 48.2±5.7mm, p=0.03 by Wilcoxon signed rank test). There was no significant change in white cell count of synovial fluid, peripheral blood cell count, chemistry, C-reactive protein and erythrocyte sedimentation rate. In terms of adverse effects, mild gastrointestinal disturbance(8/21 cases, 38%) and local side effects such as pruritus and erythema(3/21 cases, 14%) were developed, which were insignificant compared with control groups(30%, 15% respectively). Piroxicam concentrations in plasma and synovial fluid after the application of piroxicam patch were 0.129±0.04μg/ml(mean±SE) and 0.644±0.202μg/ml respectively. Conclusions: Piroxicam patch is a safe and effective therapeutic modality for knee joint pain in patients with rheumatoid arthritis. Mild adverse effects such as gastrointestinal disturbance and local side effects were noted. Piroxicam concentration was higher in synovial fluid than in plasma following the application of piroxicam patch.

      • KCI등재후보

        방송채널의 애니메이션 편성비율과 선호채널이미지 축적간의 상관관계 연구

        한창완(Han Chang-Wan) 한국만화애니메이션학회 2008 만화애니메이션연구 Vol.- No.13

        지상파방송사의 애니메이션 편성집중도가 방송사자체의 중장기적 수익모델인 방송사이미지에 어떠한 연관성을 잠재하고 있다면, 또한 그러한 분석결과가 연구성과로 검증된다면, 지상파방송사의 애니메이션 편성의지와 전략 또한 공격적이고 적극적인 방향으로 전환될 수 있을 것이라는 가정이 본 연구의 목적이며 출발점이다. 본 논문의 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 기존 지상파방송사의 애니메이션 편성 및 방영비율이 시청자들의 지속적인 시청집중현상과 어떻게 연계되는가? 둘째, 방송사의 애니메이션 편성방영비율의 지속적 강화가 시청자의 방송사 채널 이미지 형성에 어떠한 영향을 미치는가? 셋째, 뉴미디어 플랫폼에 애니메이션 편성 및 방영전략을 강화해야 하는 중장기적 전략의 필요성은 무엇인가? 등이다. 본 연구에서는 1980년대의 지상파 방송사가 편성방영했던 애니메이션 프로그램의 비율을 기준으로, 현재 방송사의 선호도 및 프로그램 시청집중도와 어떠한 상관관계가 존재할 수 있는지 분석했다. 이는 방송사의 애니메이션 프로그램에 대해 선호유무를 주관적으로 판단할 수 있는 8세부터 14세의 어린이 및 청소년들이 애니메이션을 보기위해 선택한 채널의 집중적인 시정행위가, 20년 이후 직접적인 경제활동인구로서 주관적인 상품구매의사결정을 할 수 있게 된 20대 후반부터 30대 후반에 이르러 지상파방송사의 채널선택을 할 때(동일하거나 유사한 방송프로그램이 동시간대에 방영 될 때) 본인의 채널선호도와 어떠한 상관관계를 가질 수 있는가에 대해 분석한 것이다. 결국, 이러한 상관관계연구는 새롭게 제시되고 있는 뉴미디어 플랫폼에서 애니메이션 프로그램에 대해 어떠한 편성전략과 기획전략을 진행해야 하는가에 대한 예측변수를 제시할 수 있다. 본 논문의 분석결과에 의하면 현재 지상파방송사가 지속적인 채널선호도를 중장기적으로 유지하기 위해서라도 직간접 적인 애니메이션 제작투자를 통해 애니메이션 프로그램의 편성비율을 최소한으로 유지하는 것 이상으로 편성비율에 대해 전략적으로 접근해야 될 필요성이 있다 또한 초고속통신망 회사들 혹은 다양한 통신업계 기업들도 전략적인 입장에서 중장기적인 애니메이션 제작투자 및 캐릭터개발에 집중해야 될 때이다. Animation programs are regarded as bad genre in the aspect of advertisement revenues due to relative low viewing ratios. But programming of animation can be considered positively in the aspect of channel loyalty and preference. This study is based on the assumption that if the scheduling of animation genres could bring out the improvement of channel image of broadcasting stations in the long term, the terrestrial broadcasters could reconsider the increase of animation programs. The research questions of this study are as follows: 1. What is the relationship between the programming ratio of animation genres and the concentration of viewing patterns? 2. How has the increase of animation programming influenced the channel image of broadcasters? 3. Why is it necessary to increase of reinforce the programming of animation genre in the new media platforms? The teenagers aged from 8 to 14 can generally make a decision which program they want to watch. likewise, the adult viewers aged from 30 to 40 can make a selection which commodity they want to buy. The results of this study indicate that the adult viewers have showed the strong preference for the same broadcasting stations which they have been exposed to in their teenages. This result implies that in the new media environment, animation genre can lead the viewers' loyalty and preference for the broadcasting channel for a long period.

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