RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        컴퓨터소양의 관점에서 본 컴퓨터교육의 의미와 과제

        한병래,이철현,송기상,Han, Byoung-Rae,Lee, Chul-Hyun,Son, Ki-Sang 한국정보교육학회 2000 정보교육학회논문지 Vol.3 No.2

        컴퓨터가 사회 전반에 침투함으로써 컴퓨터의 사용이 점차 보편화되었다. 그리고 컴퓨터 교육이 사회의 각 층에서 일어나고 있다. 본 고에서는 컴퓨터 교육 현상을 중심으로 컴퓨터 교육의 의미와 과제를 컴퓨터 소양의 관점에서 살펴보고, 컴퓨터 교육현상에 따라 컴퓨터 소양의 의미를 탐색해 보았고, 각 현상에 따른 내용을 실 예를 들어 제시하고, 앞으로의 과제에 대해 논의하고 있다. 또한 컴퓨터 소양의 관점에 있어서의 교육방법에 대한방향을 제시하고 있다. Nowadays, We meet computers in everywhere, and the act of Teaching Computers is taken place in every social situation. The purpose of this paper is to research the meaning and theme on a view of computer literacy, the meaning of computer literacy through the computer educational phenomenon, presenting examples of contents, and discussing the role. In addition, this paper shows direction of teaching methodology for computer literacy.

      • KCI등재
      • 생성형AI를 활용한 STEAM·과학 점핑 프로젝트 초등 학습 사례

        한병래 제주대학교 융합과학기술사회연구소 2023 융합과학기술사회연구 Vol.2 No.1

        이 연구는 STEAM 과학 프로젝트 학습을 초등학생들이 진행하는 과정에 대한 것이다. 범교과적인 주제를 해결 하기 위하여 DRB Space Challenge의 주제인 달 환경에서 사람의 힘으로 움직이는 이동수단의 문제를 선정하여 진행하였다. 학생들은 주어진 문제 이해와 해결책의 아이디어 산출에 생성형 AI를 이용하였다. 또한, 학생들은 자 신의 아이디어를 구현하고 개선하기 위하여 메이커스페이스의 도움을 받았다. 학생들은 학습의 과정에서 생성형 AI의 특성을 파악하였고, 프롬프트에 입력하는 질문이 중요함을 알게 되었고, 생성형 AI의 결과물이 완전하지 않 은 것을 알게 되었다. 학생들은 아이디어를 구체화하는 과정에서 메이커스페이스를 방문하여 스케치를 구체화하 고, 프로토타입을 통해 개선점을 찾았다. 학생들은 우주와 우주복, 인공지능, 달 환경, 수송 장치 등 다양한 개념 들을 하나의 주제 활동으로 학습하였고, 문제에 대한 해결책을 작성하는 과정을 경험하였다. This study investigates the process of elementary school students learning about STEAM science projects. To address an interdisciplinary theme, the problem of human-powered transportation in the lunar environment, which is the topic of the DRB Space Challenge, was selected. The students use generative AI to understand the given problem and generate ideas for solutions. In addition, students used the maker-space to implement and improve their ideas. In the process of learning, the students learned the characteristics of generative AI, the importance of the questions they entered into the prompts, and the fact that the outputs of generative AI are not complete. In the process of refining their ideas, they visited the maker-space to refine their sketches and find improvements through prototypes. They learned about various concepts such as space, spacesuits, artificial intelligence, lunar environment, and transportation in one thematic activity and experienced the process of making solutions to problems.

      • KCI등재

        컴퓨터과학 쇼를 통한 초등학생의 정보교육에 대한 인식변화

        한병래,Han, Byoungrae 한국정보교육학회 2017 정보교육학회논문지 Vol.21 No.2

        Recently SW education has been emphasized in Korea, but many students do not have many opportunities to learn computer science. In this paper, I organized a computer science show to enhance interest and understanding of computer science. The computer science show consisted of understanding binary systems, send a text message, parity bit magic, finding a number card, and collecting colors (orange games). I applied the computer science show to elementary school students and looked at the results. Most of the students who participated in computer science shows did not have an "participation experience of computer science shows". As result of surveys, many students answered "I am interesting about computer science shows," "I am interested in computer science," and "I would recommend it to my friends nearby." Through research, I learned that computer science shows are a way for elementary students to draw interest in computer science and to create curiosity and interest in computer science. I found from research that computer science shows are a way to reduce students' learning burdens and to increase interest in computer science. 최근 SW교육이 강조되고 있으나 아직 많은 학생들이 컴퓨터과학을 접할 기회는 많지 않다. 이 논문에서 연구자는 컴퓨터과학에 대한 관심과 이해를 증대시키기 위해 컴퓨터과학 쇼를 구성하였다. 컴퓨터과학 쇼는 이진체계의 이해, 문자 전달하기, 패리티비트 마술, 숫자 카드 찾기, 색깔 모으기(오렌지 게임)들로 구성하였다. 컴퓨터과학 쇼를 초등학생들에게 적용하고 결과를 살펴보았다. 컴퓨터과학 쇼에 참여한 대부분의 학생들은 "컴퓨터과학 쇼에 대한 경험"이 없었다. 컴퓨터과학 쇼 후의 설문조사에서 많은 학생이 "쇼에 대해 재미있다", "컴퓨터과학에 관심이 생겼다", "주변 친구에게 추천 하겠다"라고 응답했다. 연구를 통해 컴퓨터과학 쇼는 초등학생들에게 컴퓨터과학에 대한 흥미를 이끌어 낼 수 있고, 컴퓨터과학에 대한 호기심과 관심을 일으킬 수 있는 방법임을 알게 되었다.

      • KCI등재

        초등학생의 알고리즘 표현을 위한 활동 중심의 검색 알고리즘 수업 설계

        한병래,구정모,송태옥 한국정보교육학회 2016 정보교육학회논문지 Vol.20 No.2

        최근 소프트웨어 활용교육 중심에서 프로그래밍을 비롯한 컴퓨터과학을 기반으로 한 사고력 향상 중심의 컴퓨터 교육이 강조되고 있다. 시각화 자료를 이용하거나 활동 중심의 언플러그드 활동 중심의 알고리즘 교육을 기반으로 초등 알고리즘 교육에 대한 여러 연구가 이루어지고 있다. 그러나 아직 초등학생의 특성을 살린 학습자료나 수업 방법이 부족하여 실제 학교 현장에 도입하기에 여러 가지 어려움이 있다. 이에 본 연구에서 관련 선행 연구를 분석하여, 초등학생들의 발달단계에 적합한 활동중심의 검색 알고리즘 수업을 설계하였다. 본 연구에서 개발한 수업 설계를 통하여 학생들의 사고력을 향상시킬 수 있는 알고리즘 관련 수업이 더욱 확대되기를 기대한다. Currently computer education has been emphasized improving thinking skill instead of practical education of applied software. There are various studies that are to teach algorithm with visualization learning materials or activitives-centered unplugged class. However, algorithm classes for elementary school have various difficulties. One of the reasons is insufficient learning materials and teaching methods. Therefore we designed a activities-centered algorithm class for elementary school students. We hope this study will contribute to the study of algorithm classes for improving kids’ thinking skill.

      • KCI등재

        정보사회에서 어린이들의 스마트기기 이용생활에 대한 탐색적 연구 - 초등학교 고학년을 중심으로 -

        한병래,구정모 한국정보교육학회 2014 정보교육학회논문지 Vol.18 No.3

        컴퓨터를 포함한 정보기기의 보급이 늘어가면서, 어린이들이 정보통신기기를 사용하는 기회가 많아졌다. 우리는 어린이들의 생활이라는 관점에서 어린이들의 정보통신기기 이용에 대해 탐색적 연구를 실시하였다. 우리 사회는 어린이들에게 학교교육 중심의 학습을 장려하고 있다. 본 연구에서는 정보사회를 살아갈 어린이의 관점에서 정보 통신기기를 이용한 생활의 모습을 살펴보고자 하였다. 연구의 결과 대도시와 중소도시에서의 어린이들의 정보기 기 사용에는 차이가 있었다. 집단 전체 결과에서 정보통신기기를 이용한 학습의 경험, 올바른 기기 사용에 대한 경험이 부족한 것으로 나타났다. 비전자매체를 이용한 놀이에서는 야외 놀이가 더 많았으며, 게임이용 시간과 TV 시청시간의 비교에서는 절반 정도가 “1시간 이내”라고 응답하였다. 실내놀이의 비중이 많아진 것을 알 수 있었다. With wide spread of smart devices, the use of children’s smart devices were increased. We have performed an exploratory study about children’s use of smart devices in the viewpoint of lives of children. The children was encouraged on the school centered learning by their parents. In this study, we wanted to explore the state of life of children’s using of smart devices in the view of the children’s life at the age of information society. The results show that there was a difference in children’s using of smart devices between big and small city. This re- search shows that the students have the lack of the experiences of learning of desired usages and learning with devices. In the play with the non-electronic media, outside play was more than indoor play. Half of the answers at the amount of time to play the game and to watch the TV were “within an 1 hour”. We know that the proportion of children’s indoor play portion is more than outdoor play of it.

      • KCI등재

        놀이중심의 컴퓨터과학교육프로그램이 초등학생의 창의성에 미치는 영향

        한병래,황산덕 한국정보교육학회 2013 정보교육학회논문지 Vol.17 No.2

        본 논문은 놀이중심의 컴퓨터과학 교육프로그램이 초등학생들의 창의성에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이 다. 학생들은 컴퓨터과학에서 추출된 학습내용을 놀이를 통해 문제에 다양하게 접근하여 각자의 해결 방법을 찾 았다. 놀이중심의 교육프로그램을 투입한 결과 창의성의 하위요소인 창의적 태도에 있어 통계적으로 유의한 차 이를 보였다. 학생들은 놀이에 적극 참여하였고, 놀이의 규칙을 적극적으로 지키고자 한 것을 알 수 있었다. In this paper, we want to know the effect of elementary students’ creativity thru the play-centered computer science educational program. We extracted educational content from computer science. The students addressed to the problems thru the play and found their own solution. Research result show significant difference in creative attitude of sub-area of creativity. We found that students were actively involved with pleasure in play, the rules of play was actively keep.

      • KCI등재

        청소년이 지각하는 자아탄력성, 부모역할책임의식이 학교생활적응에 미치는 영향-가정건강성의 매개효과를 중심으로-

        한병래,방은령 한국청소년학회 2017 청소년학연구 Vol.24 No.8

        The purpose of this study was to examine the effects of adolescents' perceived ego resilience, parental role responsibilities, and family strength on school adjustment, and to examine the mediating effect of family strength on ego resilience and parental role responsibilities. For this purpose, 619 middle and high school students were surveyed. The raw data were analyzed by descriptive statistics, t test, F test, correlation, and potential variable path analysis. The main results of this study are as follows. First, adolescents who perceive that the self is resilient and that parents are responsible for their roles are found to be better adapted to school life. Second, adolescents who perceived that the parents were fulfilling their role responsibilities recognized that the family was strong. Third, the mediating effects of the assumption that the family is healthy in the high school students were not significant with the school adjustment. But in the middle school students, the mediating effect of the family strength had a significant effect on the school adjustment. This study implies that the factor structure that influences the school adjustment of junior and high school students is different, and as a result, the factor search and guidance method should be differentiated. 본 연구의 목적은 청소년이 지각하는 자아탄력성과 부모역할책임의식 및 가정건강성이 학교생활적응에 미치는 영향을 파악하고, 이 과정에서 가정건강성의 매개효과를 검증하는 것이다. 이를 위해 서울, 경기도, 인천, 충청도 및 대전 지역에 소재한 중학교와 고등학교에 재학 중인 남녀 중⋅고등학생 619명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 기술통계, 차이검증, 상관검증, 잠재변인 경로분석을 통해 분석하였다. 본 연구에서 나타난 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년이 지각하는 자아탄력성과 부모역할책임의식은 학교생활적응에 직접효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 고등학생이든 중학생이든 차이가 없었다. 둘째, 자아탄력성과 부모역할책임의식이 가정건강성에 미치는 영향에서 자아탄력성은 직접 효과를 주지 못한 반면, 부모역할책임의식은 직접효과가 나타났다. 셋째, 자아탄력성과 학교생활적응 간의 경로에서 가정건강성의 매개효과는 나타나지 않은 반면, 부모역할책임의식과 학교생활적응 간의 경로에서는 가정건강성의 매개효과가 나타났다. 다만, 고등학생의 경우 가정이 건강하다고 인식하는 것이 주는 매개효과가 학교생활적응과는 유의하지 않게 나타났고, 중학생의 경우에는 가정이 건강하다고 인식하는 것이 주는 매개효과가 학교생활적응에 유의한 영향을 미쳤다. 본 연구는 중학생과 고등학생의 학교생활적응에 영향을 미치는 요인구조가 다를 수 있음을 시사함으로써 추후 관련 요인탐색과 지도방안이 학교급별로 차별화되어야함을 규명했다는 점에서 연구의 의의를 갖는다.

      • KCI등재

        초등정보교육에서의 계산적사고 교육을 위한 언플러그드 컴퓨팅 방법에 관한 고찰

        한병래 한국정보교육학회 2013 정보교육학회논문지 Vol.17 No.2

        컴퓨터과학은 정보처리의 연구, 자동화될 수 있는 것에 대한 연구, 컴퓨터계산의 연구, 자연적 인공적 모두의 정 보처리의 연구로 발전하고 있다. 컴퓨터과학의 발전에 따라 정보교육의 모습도 변해 왔고, 최근에는 계산적사고 교 육을 강조하고 있다. 본 논문은 정보교육의 발전과정을 살펴보고, 계산적사고의 교육방법으로 언플러그드 컴퓨팅 을 적용하는 것에 대해 탐색해 본다. 연구자는 또한 언플러그드 컴퓨팅 방법을 적용하는데 있어서의 고려사항을 교사준비, 교육내용, 교수자원의 측면으로 나눠 살펴본다. 교사준비 측면에서는 교사의 인식전환, 컴퓨터과학 내용 의 이해, 학생의 사고 촉진방법에 대한 이해가 필요하고, 내용 측면에서는 추상화 수준 설정, 내용 난이도 조절, 내 용 심화 및 통합이 필요하다. 그리고 교수자원의 측면에서는 시간관리 및 자료준비 방법에 대한 고려도 필요하다. Computer Science has been developed thru the study of information processing, the study of what can be automated, the study of computation, and the study of information processes both natural and artificial. As developing the computer science, the aspect of informatics education was changed. Recently we focus on computational thinking education. In this paper, I review the progress of informatics education and research the applying of unplugged computing as a method of computational thinking education. I also research the considerations about applying of unplugged computing in aspects of teacher preparation, educational content, and teaching resources. As result I found that teachers change their perceptions about computer education, understand the computer science contents, and understand the promotion of students thinking skills in point of view at teacher preparation, that teachers can set the levels of abstraction and can enrich and integrate of contents, and that teacher can manage class time and educational resources preparation in point of view at educational resources.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼