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      • KCI등재

        초등학교 학생들의 게임 중독과 공격성 및 인성과의 관계

        이철현,정계환,Lee, Chul-Hyun,Jeong, Gye-Hwan 한국정보교육학회 2005 정보교육학회논문지 Vol.9 No.3

        The purpose of this study was to find out the relations between elementary children's game addition, aggression, and personality, by making a survey with 360 children of 5th and 6th grade in the Metropolitan are. The results were made as follows: First, as it examined the real condition of computer addition, it presented a low level of addiction. There was a meaningful difference according to their gender, however no meaningful differences were found between the grades. It found that the more they had game experience, game frequency, game concentration, the more they were addicted. Second, there were significant differences when investigated the relations of game addiction and aggression, students who were in severe addicted group showed more aggressive attitudes. Aggression in general, seemed less related to the gender, but related to the level of addiction, showing higher level of physical, linguistic, negative, indirect aggression in the more addicted group. Third, when it compared the difference between the general personality by the level of game addiction, there was a meaningful difference statistically in the addicted level of p<0.01. In detail, more addicted children showed low level of sociality, achievement, mobility, stability, and they showed lower figures in comparison with normal user group. It is interpreted that they dislike to get along with friends, and unstable emotionally.

      • KCI등재
      • KCI등재

        초등예비교사의 EPL 프로그래밍교육 관심도 분석

        이철현 한국실과교육학회 2018 한국실과교육학회지 Vol.31 No.2

        Elementary school teachers must have the ability to provide programming instruction using EPL for elementary software education. These competencies should be accumulated in the university of education. Therefore, it is necessary to establish the direction of programming education by understanding the thoughts and attitudes of EPL programming education for elementary pre-service teachers. In this study we analyzed the stage of concerns of EPL programming education for 316 elementary preliminary teachers based on Concerns-Based Adoption Model (CBAM). As a result, elementary pre-service teachers showed the most similar EPL programming educational stage of concerns to the Nonuser profile. Women were more interested in information of EPL programming education than men, and students in computer education major showed more concerns in details of EPL programming education, their roles, effects, and cooperation with others than students in other major. The interest of students who practiced EPL was generally lower than that of students who practiced agricultural life, and the more programming they like, the more interested in EPL programming education. Therefore, it is necessary to develop a customized curriculum for the elementary pre-service teachers by grasping the needs of EPL programming education, and it is necessary to provide a way for the elementary school teachers in computer education major to play the main role of software education. It is necessary to develop the optimum EPL programming teaching and learning methods that can improve the EPL programming education ability while maintaining the motivation of learning programming of the elementary school pre-service teachers, and it is necessary to carry out projects that elementary preliminary teachers to realize the value of EPL programming education and they can increase programming preference. 초등교사는 초등학교 소프트웨어교육을 위하여 EPL을 이용한 프로그래밍 지도 역량을 갖추어야 하고, 이러한 역량은 교육대학교에서 충분히 쌓아야 한다. 이에 따라 초등예비교사의 EPL 프로그래밍교육에 대한 생각과 태도를 파악하여 프로그래밍교육의 방향을 설정할 필요가 있다. 이 연구는 CBAM에 기반하여 초등예비교사 316명을 대상으로 EPL 프로그래밍교육의 관심도를 분석하였다. 연구 결과, 초등예비교사는 비사용자의 프로파일과 가장 유사한 EPL 프로그래밍교육 관심도 특성을 보였다. 여자가 남자보다 EPL 프로그래밍교육의 정보에 대한 관심도가 높았고, 컴퓨터교육 심화과정 학생들이 다른 심화과정 학생들보다 EPL 프로그래밍교육의 세부 내용, 자신의 역할, 효과, 다른 사람들과의 협력에 더 많은 관심을 보였다. EPL실습을 한 학생들의 관심도가 농업생명실습을 한 학생들보다 전반적으로 더 낮았고, 프로그래밍을 좋아할수록 EPL 프로그래밍교육의 관심도가 높았다. 이에 따라 초등예비교사의 EPL 프로그래밍교육 요구를 파악하여 수요자 맞춤형 교육과정을 개발할 필요가 있고, 컴퓨터교육을 심화과정으로 한 초등교사들이 소프트웨어교육의 주체적 역할을 할 수 있는 방안을 마련하는 것이 필요하다. 초등예비교사의 프로그래밍 학습동기를 유지하면서 EPL 프로그래밍교육 역량을 향상시킬 수 있는 최적의 EPL 프로그래밍 교수학습방법이 구안될 필요가 있고, 초등예비교사가 EPL 프로그래밍교육의 가치를 깨닫고 프로그래밍의 선호도를 높일 수 있는 프로젝트를 진행하는 것이 필요하다.

      • KCI등재

        2022 실과 교육과정 개정에 따른 정보 영역의 내용 구성과 교과서 개발 전략

        이철현 한국실과교육학회 2023 한국실과교육학회지 Vol.36 No.3

        This study aimed to explore the content organization and textbook development strategies for the information domain of the 2022 Practical Arts curriculum revision. To this end, we examined the features of the organization of the information section of the 2022 Practical Arts curriculum. We delved into aspects such as content structure, achievement standards, teaching and learning methodologies, and assessment criteria that constitute the information section of the 2022 revised Practical Arts curriculum. This analysis enabled us to discuss their distinct characteristics and derive implications from our findings. Subsequently, we selected the content (draft) to be incorporated into the Practical Arts textbook, assessed the appropriateness of this content (draft) for each element of the textbook system, and presented how the information domain should be organized into units. We also identified digital devices suitable for this domain and provided detailed guidelines for writing the textbook content. Based on the study’s findings, the following conclusions were drawn. First, when structuring the content and organization of the information domain in Practical Arts textbooks, it is crucial to have a precise understanding of the unique attributes and relationships among various categories of the curriculum content system, achievement standards, and the functions of teaching, learning, and assessment. An effective organization should ensure that the combined and integrated outcomes of these elements are presented appropriately, all while adhering closely to the curriculum guidelines. Second, in developing Practical Arts textbooks, particular attention should be given to enhancing learners' digital literacy within the information-related aspects of the 'Sustainable Technology and Convergence' domain. Additionally, the "Digital Society and Artificial Intelligence" section should consider both the 2015 Practical Arts curriculum and insights from prior research on artificial intelligence. Third, the development of Practical Arts textbooks should draw from the findings of this study but should also encourage creativity and flexibility within the framework of the curriculum guidelines.

      • KCI등재후보

        아동의 온라인 게임 중독 성향 분석

        이철현 한국실과교육연구학회 2007 實科敎育硏究 Vol.13 No.1

        In this study, the 2,317 data of the subjects were randomly sampled from the 5th and 6th grade students in the whole country, and the analysis results of the children's online game addiction tendency were presented. According to the results of grouping by the grouping criteria, 5.7% were classified into the high risk-user group, 11.0% into the potential risk-user group, and 83.3% into the normal user group. According to the results of analysing the general variables relevant to online game by three kinds of addiction groups, every variables are significant at p<0.01. The results of the analysis of the difference of the four psychological variables, aggressive behavior, impulsive behavior, solitude and self-control by three kinds of addiction groups showed that the aggressive behavior, impulsive behavior, and self-control are sigruficant at p<0.01. The results of the analysis of the difference of the online game addiction score by the general variables presented that the addiction score is sigruficant at p<0.01 by all variables. These results are expected that they act a role of the objective and reliable data to understand the children's online game addiction tendency and the property.

      • KCI등재후보

        초등예비교사의 EPL 프로그래밍 오류 분석

        이철현 한국실과교육연구학회 2020 實科敎育硏究 Vol.26 No.3

        프로그래밍 학습 경험이 부족한 초보자 수준의 초등예비교원이 EPL 프로그래밍에 대한 자신감 과 흥미를 갖는 것은 중요하다. 이에 EPL 프로그래밍 과정에서 과다한 오류 발생으로 인하여 프 로그래밍의 흥미와 자신감이 떨어지는 것을 줄이려는 노력이 필요하다. 이 연구는 EPL 프로그래 밍 과제를 해결하는 과정에서 발생되는 오류의 내용을 수집하고 분석하여, 오류의 유형을 범주화하 는 것을 목적으로 하였다. 연구 수행 결과 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, EPL 프로그 래밍 오류는 명령 블록 사용법 오류, 오브젝트 오류, 데이터 처리 오류, 논리 오류, 기타 오류의 5 가지 오류로 범주화되었고, 그에 따른 11개의 하위 오류 범주 및 39개의 오류 유형으로 구분되었 다. 이 중 논리 오류 범주가 오류 유형을 가장 많이 포함하고 있어서 정확한 알고리즘 설계, 문제 해결 절차의 논리적 구현을 위한 효과적인 프로그래밍 교육 방법이 필요함을 시사하였다. 둘째, 논 리 오류 중 조건 설정 오류, 연산식 오류, 리스트 항목 처리 오류 등이 논리 오류를 빈번하게 발생 시켜서 이러한 오류를 줄이기 위한 연습을 할 수 있는 EPL 프로그래밍 학습이 필요함을 알 수 있 었다. 셋째, EPL 오류 범주 중 명령 블록 사용법 오류는 블록 기반의 EPL 프로그래밍이 갖는 특 성에서 비롯되므로, 명령 블록의 기능과 사용법을 어느 정도 익힌 후 과제 해결을 하는 방식의 프 로그래밍 교육 방법이 필요함을 알 수 있었다. 이 연구의 결과를 기반으로 EPL 프로그래밍 학습 모듈이 개발될 필요가 있다. 또한, 이를 적용함으로써 오류 유형 분석에 기반한 EPL 교수․학습 방법의 효과를 검증하는 연구가 후속될 필요가 있다. It is important for beginner-level elementary pre-service teachers who lack programming learning experience to have confidence and interest in EPL programming. Therefore, efforts to reduce the loss of interest and confidence in programming due to excessive errors in the EPL programming process are required. This study aimed to categorize the types of errors by collecting and analyzing the contents of errors occurring in the process of solving the EPL programming task by beginner-level elementary pre-service teachers. As results of the research, the following conclusions were obtained. First, EPL programming errors were categorized into 5 errors: instruction block usage error, object error, data processing error, logic error, and other errors, and accordingly, they were divided into 11 sub-error categories and 39 error types. Among them, the logical error category contains the most error types, suggesting that an effective programming education method is needed for the accurate algorithm design and the logical implementation of problem solving procedure. Second, it was found that among the logic errors, condition setting errors, arithmetic expression errors, list item processing errors, etc. frequently occur logic errors, so that EPL programming learning is necessary to practice to reduce these errors. Third, among the EPL error categories, the instruction block usage error originates from the characteristics of block-based EPL programming, so it was found that a programming education methods of solving the task after learning the function and usage of the instruction block to some extent are necessary. Based on the results of this study, EPL programming learning modules need to be developed. In addition, it is necessary to follow up a study to verify the effectiveness of the EPL teaching and learning method based on the analysis of error types by applying the programming learning modules to beginner-level elementary pre-service teachers.

      • KCI등재후보

        의미분별법에 의한 초ㆍ중학생의 ‘로봇’ 이미지 분석

        이철현,한선관 한국실과교육연구학회 2012 實科敎育硏究 Vol.18 No.4

        이 연구는 초․중학생 대상의 로봇 활용 교육에 필요한 기초자료를 얻기 위하여 초․중 학생에게 형성되어 있는 로봇에 대한 이미지와 그 이미지를 구성하는 요인들을 파악하 는 것을 목적으로 하였다. 연구 결과 초․중학생은 로봇에 대해 유용하고, 정교하고, 편 리하고, 과학적이고, 필요하며, 다양하지만 차갑고 단단하다는 이미지를 갖고 있었다. 로봇 이미지의 요인은 유용성, 접근성, 매력성, 기능성, 규모성의 5가지로 파악되었고, 유용성이 가장 강한 요인이었다. 성별, 학교급, 영재교육경험, 로봇교육경험, 로봇선호 정도에 따라 로봇 이미지의 차이가 나타났고, 로봇에 대한 그림은 휴머노이드 형태가 대부분이었다. 이러한 결과에 따라 로봇의 다양한 프로토타입 설계, 로봇교육을 위한 정책적 지원, 성별에 따른 차별화된 로봇 교육, 중학생을 위한 로봇 개발, 휴머노이드 형태를 벗어난 로봇 교육 등을 고려할 필요가 있다. This study aims to know the images about robots and the factors that contribute to making those images in elementary and middle school students. The results of this study is planning to be used for robot based education in elementary and middle schools. According to the results, the participants considered robots to be useful, elaborate, convenient, scientific, necessary, diverse, but cold and solid. The factors on robot image were categorized into five kinds of characteristics; usability, accessibility, attractiveness, functionality and scale, and usability turned out to be the strongest factor among them. Meaningful differences about robot image was due to sex, school levels, experience of gifted education, experience of robot based education, preference to robot. The most common image of robot was humanoid shape. Therefore, the followings need to be discussed in the future for the robot based education; design of diverse robot prototypes, policy on robot education, sex-differentiated robot education, development of robot for middle school students, robot education beyond humanoid shapes.

      • KCI등재후보

        실과수업에서의 협력적 모의수업이 예비교사들의 실과교과 인식에 미치는 효과

        이철현 한국실과교육연구학회 2009 實科敎育硏究 Vol.15 No.4

        예비교사들의 실과교과에 대한 인식을 높이려면 교육대학교의 교과교육 수업에서 교수자의 새로운 시도와 많은 노력이 필요하다. 이 연구에서는 예비교사 대상의 실과교과교육 수업에 협력적 모의수업을 적용하여 예비교사들의 실과교과 인식에 어느 정도 효과가 있는지 검증하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 실험집단에 협력적 모의수업을 적용한 후의 실과교과 인식 점수가 적용하기 전보다 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 둘째, 협력적 모의수업을 적용한 실험집단의 실과교과 인식 점수가 비교집단의 실과교과 인식 점수보다 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 셋째, 협력적 모의수업을 적용한 실험집단은 실제적이고 유의미한 경험을 할 수 있었고, 실과교과 노작의 가치를 깨달을 수 있었으며, 협업의 의미와 가치를 깨달을 수 있었다. 또한, 동료 평가, 교수자 평가, 피드백을 통해 긍정적 자아 인식과 반성적 성찰을 할 수 있었고, 실과교과의 인식을 높일 수 있었다. 따라서 협력적 모의수업이 예비교사들의 실과교과 인식 형성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 결론지을 수 있다. Instructors should attempt anew and make heavy efforts in the subject education teaching to enhance the pre-service teachers' perception towards Practical Arts. In this study, a collaborative simulation teaching was applied into the subject education teaching to pre-service teachers about Practical Arts, and then the effect on the pre-service teachers' perception of Practical Arts was verified. The results of this study are follows. First, in case of experimental group applied with collaborative simulation teaching, the posttest score of the perception on Practical Arts was significantly higher than the pretest score. Second, the score of the perception towards Practical Arts of the experimental group applied with collaborative simulation teaching was higher than the score of the control group. Third, the experimental group could have authentic and meaningful experiences, comprehend elaboration's values of Practical Arts, and understand the meaning and value of collaboration. In addition, they could have an affirmative self cognition and a reflective examination through the peer to peer evaluation, instructor evaluation and feedback, and enhance their perception towards Practical Arts. Consequently, we can conclude the effect of the collaborative simulation teaching on the pre-service teachers' perception towards Practical Arts is affirmative.

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