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      • KCI등재
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        Unity 3D를 활용한 1인 모바일 캐주얼 게임 제작

        정서원(Seo-Won Jung),김진모(Jin-Mo Kim) 한국디지털콘텐츠학회 2014 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.15 No.4

        Due to smart phones introduced since 2007, mobile contents production become activated and with this trend, attention among different age groups to production of mobile games has been growing. Whereas in the past, development of games was the domain of developers equipped with technical knowledge, provision of editor-type engines in recent times is lowering the high barrier of entry to game production. This paper proposes an event-based module design method from the perspective of general users, aimed at producing games by oneself with a Unity 3D, one of editor-type game engines. This is to plan behaviors and roles in the unit of modules in the whole process of a game to be in line with the perspective of game production by one person. Each module includes diverse events that express game characteristics. In addition, the script function provided by the Unity 3D is appropriate to embody the proposed module structure and utilizes the Unity 3D. Lastly, this study produce a simple 3D mobile casual game in order to verify whether effective game production from the planning to the development is possible through the proposed method.

      • KCI등재

        서울 도심지역 사계(四季)의 HDRI 구축을 통한 영상 기반 렌더링 연구

        김정호(Jung-Ho Kim),정서원(Seo-Won Jung) 한국애니메이션학회 2015 애니메이션연구 Vol.11 No.2

        본 연구는 서울 도심 지역의 자연 조명 환경을 파노라마 HDRI로 제작하여 일반 사용자들에게 무료로 제공하는 것을 목적으로 하며 한국연구재단의 지원을 받아 3년 동안 진행 중인 과제의 2차년도 연구 결과를 정리한 논문이다. 1차년도 연구를 통해 구축한 초고해상도 파노라마 HDRI를 효율적으로 제작할 수 있는 공정과 자동 촬영 시스템을 활용하여 2차년도에는 본격적인 HDRI 제작 및 구체적인 활용 방안에 대해서 연구하였다. 영화진흥위원회에서 추천하는 서울 지역 주요 촬영지 가운데 29곳을 선정하였으며 각 장소마다 계절과 시간대, 날씨의 변화에 따라 다양한 조건의 HDRI를 제작하였다. 제작 방법에 대한 기술적인 설명은 1차년도 연구 결과에 대한 간단한 요약으로 대체하였고 촬영 내용과 실 제작 과정에 대해서 중점적으로 설명하고 있다. HDRI를 영상기반 조명으로 사용하기 위해서는, 빛의 방향이나 밝기, 감마 값 등을 조절해서 작업자가 원하는 상황을 연출하는 과정이 필요하다. HDRI 마다 촬영 당시의 상황이나 카메라 설정 값에 따라 조명으로서의 밝기나 회전 값이 다양하기 때문에 HDRI를 장면에 적용하기 위해서는 설정들을 최적화 하는 과정이 반드시 필요한 것이다. 원래 이 작업은 사용자의 몫이긴 하나 본 연구에서는 사용자의 편의를 고려함으로써 데이터의 활용도를 높이기 위한 목적으로, 영상기반 조명 플러그인을 개발하였고 이를 활용하여 모든 HDRI 마다 통일된 공간 설정 및 최적화된 영상기반 조명 설정을 구축하였다. 이러한 설정 값에 더해서 브이레이 렌더러의 기본 렌더링 설정, 영상기반 조명 결과물의 예시를 함께 제공함으로써 보다 손쉬운 작업이 가능하도록 하였다. This study was designed to create panoramic HDRI targeting the natural illumination of Seoul downtown area and provide them to the general public for free. Using the automatic filming system and production pipeline of panoramic HDRI with super resolution developed in first year, the concrete application plan and full-scale production of HDRI have been studied for this year. 29 of popular filming locations the Korea Film Council recommended were chosen and various weather and lighting conditions have been captured in each location. The actual production process and the contents of HDRI are explained in priority, but substituted technical explanation of production pipeline with summary of study in the first year. As setting up any other normal digital lighting, there needs to be a process of controlling the gamma value, the brightness, and direction of light in order to create what the producer wants when using the HDRI as image-based lighting. Each HDRI has its own value of the rotation and brightness depending on the predetermined values of the camera, which means that optimization in all settings is required when applying HDRI properly to a scene. Although this operation pertains as the user’s responsibility, this study goal is to consider the user’s convenience and enhance data utilization. We developed an image-based lighting plug-in for 3 dimensional software, and from that constructed an optimized image-base lighting setting and unified space setting for every HDRI. Furthermore, in addition to this set point, by providing both basic rendering settings of VRay renderer and image-based lighting results as an example, we allowed a more easy operation process to be possible.

      • KCI등재

        실시간 렌더링 기반의 TV 시리즈 애니메이션 제작 공정

        김정호(Jung-Ho Kim),정서원(Seo-Won Jung) 한국애니메이션학회 2013 애니메이션연구 Vol.9 No.1

        이 연구에서는 기존 공정에 실시간 렌더링 엔진을 도입한 TV 시리즈 애니메이션 제작 공정을 구축하고 있다. 본 공정은 입출력 과정을 단일화하고 개별 공정들의 상호 유기적 연결을 통해 매우 효율적인 공정 관리가 가능할 뿐만 아니라 메인 프로덕션의 마지막 출력 과정인 렌더링 과정을 실시간으로 처리함으로써 제작 기간을 크게 단축시켰다. 이를 기반으로 한 TV 시리즈 애니메이션 〈궁금해 토리야〉의 파일럿 필름 제작을 통해 본 공정이 단순히 제작 기간 단축만을 목적으로 하는 것이 아니며 방송에 적합한 수준의 영상 제작 또한 가능함을 검증하였다. 실시간 렌더링 엔진의 한계로 인식되어 왔던 폴리곤 사용의 제약과 질감 표현, 조명 및 렌더링 결과의 완성도 부족에 대한 검증을 위해 파일럿 필름에 사용된 실시간 렌더링 엔진의 결과물과 3D 소프트웨어를 사용한 결과물을 직접 비교하였고, 모든 면에서 기존 작품들에 준하는 수준을 충분히 구현할 수 있음을 제시하고 있다. Introduction a realtime rendering engine to the existing process, the new production pipeline for a TV series animation was developed in this paper. A simplification of the input/output, and intimate connectivity of individual processes makes it possible to control the entire process efficiently. Thanks to the realtime rendering process, the time required has been significantly reduced. By means of filming a pilot show for 〈The Curious Tory〉, it is verified that the new pipeline was developed not only to reduce the time required but also maintain the image quality suitable for public television. The realtime rendering engine has been considered to have a limit to the quantity of a polygon used and the quality of texturing, lighting, and rendering. However, it is confirmed that the new production pipeline can make enough good quality in every respect to remain competitive with the existing animations through the direct comparison of the output images from a realtime rendering engine with those from a 3D software.

      • 실사 영상기반 3 차원 대화형 가상현실 콘텐츠 제작 공정

        이근형(Keun Hyoung Lee),한승훈(Soung Hun Han),정기성(Ki Sung Jeong),김민규(Min Gyu Kim),이지원(Ji Won Lee),정서원(Seo Won Jung),김진모(Jin Mo Kim) 한국HCI학회 2016 한국HCI학회 학술대회 Vol.2016 No.1

        본 연구는 실사 영상을 기반으로 3 차원 가상현실 콘텐츠를 제작하는 공정을 구축한다. 이는 실제 배경을 촬영하는 것에서부터 3 차원 가상현실 콘텐츠가 제작되는 과정을 단계별로 나누어 설명한다. 이를 통해 실사 영상 기반의 가상현실 콘텐츠를 제작하는 전체적인 흐름을 정리하고자 한다. 우선, 실제 배경으로 사용될 영상을 어안렌즈와 디지털 카메라를 이용하여 360 도 전 방향으로 촬영한다. 그리고 촬영된 영상의 특징점 검출, 대응관계 분석 그리고 영상스티칭을 통해 구면 파노라마 영상을 제작한다. 본 연구는 위의 과정을 PTGui 를 사용하여 효율적으로 제작한다. 마지막으로 제작된 파노라마 영상을 이용하여 Unity3D 와 오큘러스 유틸리티 기반의 3 차원 실사 배경의 대화형 가상현실 콘텐츠를 효과적으로 구현한다. This study designs 3D virtual reality contents production pipeline based on photographic images. This is process divided step by step from taking real background to producing 3D virtual reality. Based on this, we propose the whole flow to produce virtual reality contents based on photographic image. First, we shot 360 degrees of the real background using a fish-eye lens and a digital camera. And it generates spherical panorama image through feature-points detection, correspondence analysis and image stitching. This study suggests efficient way of using PTGui about this process. Finally, it is implemented efficiently 3D interactive virtual reality contents of real-background based on Unity3D and Oculus utilities using a computed panorama image.

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