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        허약노인을 위한 운동재활

        정복자(Bog Ja Jeoung) 대한임상노인의학회 2014 대한임상노인의학회지 Vol.15 No.1

        허약노인이란 정상노화나 장애와 구별되는 생리학적 증후군이라고 정의하고 있으며 근력과 기능수행의 저하, 낮은 신체활동, 피로감, 의도되지 않는 체중감소 등의 특징을 보인다. 이러한 허약노인의 건강증진 및 재활을 위한 중재역할로 운동은 필수적 과제이다. 허약노인을 위한 운동재활전략으로 유산소운동, 저항운동, 평형/기동성, 유연성, 심신수련운동, 수중운동의 형태를 추천되며, 운동 강도는 각 개인맞춤화 형태가 안전하며, 주 5회 이상 혹은 매일 주 150분∼300분 이상 운동을 수행하는 것이 바람직하다. The frail elderly are individuals who have an increased high risk of injuries and overall health problems. For their health promotion and rehabilitation intervention, regular exercise and physical activity program has been suggested. Especially, aerobic exercise, resistance, balance/mobility, flexibility, relaxation/meditation and aquatic exercise training have been recommended. More importantly, a complex exercise program is more efficient than a single mode training program. At least 150 min per week of physical activity, daily or at least 5 days of week, have been recommended to improve their health.

      • CUDA로 구현한 FDTD알고리즘의 OpenMP기술 적용 및 성능 측정

        정복재(Bok-Jae Jung),오승택(Seung-Take Oh),이철훈(Cheol-Hoon Lee) 한국컴퓨터정보학회 2013 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.21 No.1

        반도체 공정에서 소자의 제조 비용 감소를 위해 제조 공정 검증을 위한 시뮬레이션을 수행하게 된다. 이 시뮬레이션은 반도체 소자 내부의 물리량 계산을 통해 반도체 소자 내부의 불순물의 거동을 해석하게 된다. 이를 위해 사용되는 알고리즘으로 3차원적 형상을 표현하는 물리적 미분 미분방정식을 계산하게 되는데, 정확한 계산을 위해 유한 차분 시간 영역법(이하 FDTD)과 같은 수치해석 기법을 이용한다. 실제적으로 반도체 공정의 시뮬레이션에서 FDTD연산의 실행 시간은 90% 이상을 소요하게 된다. 이러한 연산에서 더욱 빠른 성능을 확보하기 위해 본 논문에서는 기존의 CUDA(Compute Unified Device Architecture)로 구현된 FDTD알고리즘을 OpenMP를 통한 다중 GPU제어를 이용하여 연산 수행시간을 감소하고, 그 결과물을 통하여 성능 향상도를 측정한다.

      • KCI등재

        Quality of life and health-promoting lifestyles for parents of children with intellectual and developmental disabilities

        정복 한국운동재활학회 2022 JER Vol.18 No.6

        The purpose of this study was to examine the relationship between a health-promoting lifestyle and quality of life in parents of children with intellectual and developmental disabilities. Participants were 254 South Korean parents of children with intellectual and developmental disabilities. We assessed participants using a quality of life scale and the Korean version of the Health-Promoting Lifestyle Profile-II (HPLP-II). The data were analysed using Pearson and Spearman rank correlation analysis, and linear regression was conducted using SPSS ver. 25.0. The results indicated statistically significant associations between health-promoting lifestyles and quality of life in parents of children with intellectual and developmental disabilities. Analysis showed that the HPLP-II subfactors of spiritual growth, health responsibility, exercise, nutrition, interpersonal relations, and stress management could significantly predict quality of life in parents of children with intellectual and developmental disabilities. Healthcare providers should help to improve the quality of life of parents of children with intellectual and developmental disabilities by facilitating health-promoting lifestyle behaviours through interventions designed to increase physical activity, nutrition, stress management, interpersonal relations, health responsibility, and spiritual growth.

      • SCOPUSKCI등재
      • KCI등재

        무엇이 모바일 학습 게임을 즐겁게 만드는가?

        정복문 ( Bokmoon Jung ),백영균 ( Youngkyun Baek ),김영식 ( Yungsik Kim ) 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 2017 교육정보미디어연구 Vol.23 No.3

        본 연구는 인기 있는 모바일 학습 게임 중 하나인 Trivia Crack에서 학생들에게 즐거움을 유발시키는 요소를 탐구하는 것을 목적으로 한다. 학습을 하도록 유도하는 게임에서 무엇보다도 가장 중요한 것은 게이머, 즉 학습자들이 게임을 계속하도록 동기를 부여하는 것이다. 게임을 중도에 포기한다면 아무리 잘 만들어지고 구성된 학습내용이라고 하여도 학습자들이 외면하기 때문이다. 즉, 학생들의 학습을 목적으로 하는 모바일 학습 게임에서 게이머들이 즐거움을 느껴야 하는 것은 가장 중요한 전제이다. 즐거움을 유발시키는 요인을 탐구하는 본 연구의 목적을 달성하기 위해서 12세에서 13세 사이의 초등학생 148명에게 Trivia Crack을 10일 동안 플레이 하도록 한 후 조사를 진행하였다. 연구의 결과, ‘매력적인 멀티미디어’, ‘동기부여적 보상’, ‘교육적’, ‘쉬운 인터페이스’, ‘도전적’, ‘호기심 유발’과 ‘허용적 선택권’ 등의 7가지 요소가 모바일 학습 게임에서 학생들의 즐거움에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 이 연구 결과는 모바일 학습게임에서 학생들에게 가장 즐거움을 주는 요소를 파악하고, 플레이어의 게임경험의 수준이 이러한 요소를 어떻게 다르게 인식하는지에 대한 흥미로운 통찰을 제공한다. The purpose of this study was to explore the elements that made a popular mobile learning game, Trivia Crack, enjoyable to students. It is very important in learning through games to make students, namely gamers motivated to continue their game play without giving up. In order for them to learn while they are playing games, they should enjoy games. This is why learning games should give players enjoyment. The objectve of this study is to find out which elements in a mobile game make it enjoyable. This study involved 148 students aged between 12 and 13 years from a school in South Korea. After playing Trivia Crack for ten days, students were surveyed about their gaming experiences. Seven factors affecting students’ enjoyment of this mobile learning game emerged in this study: ‘attractive multimedia’, ‘motivating rewards’, ‘educative’, ‘easy interface’, ‘challenging’, ‘evoking curiosity’, and ‘allowing choices’. The findings from this study offer interesting insights into which elements are most enjoyable in a mobile learning game and how players’ see the elements according to their gaming experiences.

      • KCI등재

        대학생을 위한 몸철학과 미적체험 중심 인성교육 활성화 방안

        정복,이현민 학습자중심교과교육학회 2016 학습자중심교과교육연구 Vol.16 No.9

        오늘날 미래인재 양성을 위한 중요한 과제로 인성교육이 한국에서 주목받고 있다. 특히 학습한 내용이 실천으로 이어지지 못하는 기존 인성교육의 한계점에 대한 개선방안으로서 학습자의 직접적인 참여와 체험에 의한 인성교육이 부각되고, 졸업 후 사회생활로 이어지는 대학생을 위한 국내 실정에 알맞은 인성교육이 새롭게 강조되고 있다. 이에 본 연구에서는 대학 교양수업을 위한 학습자 중심의 체험형 인성수업으로서, 동서양의 몸철학에 기반한 미적체험을 통한 인성교육을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 첫째, 문헌연구를 통한 인성교육의 개념과 국내외 대학의 인성교육을 위한 교양수업 사례를 분석하였다. 둘째, 학습자 중심의 체험적 인성교육에 대한 철학적 배경으로서 메를로-퐁티의 현상학적 몸 담론과 동양 전통의 유학과 연결된 몸철학을 통한 인성교육의 관계를 탐색하였다. 셋째, 이를 바탕으로 수업적용을 위한 실질적 교수학습법으로서 학습자 중심의 미적체험을 탐색하여 대학생을 위한 몸철학의 실천적 인성교육을 제시하였다. 이에 본 연구에서 제시하는 동서양의 철학적 관점에서 출발한 몸철학과 미적체험 중심의 인성교육은 대학생을 위한 학습자 중심의 실천적 인성교육의 가능성을 시사한다.

      • KCI등재

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