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      • KCI등재

        스마트폰 레이싱 게임 조작기 UX 평가

        정동훈,Chung, Donghun 디지털산업정보학회 2015 디지털산업정보학회논문지 Vol.11 No.4

        This study aims to evaluate smartphone gaming controllers. Diffusion of smartphone makes its users to play smartphone games in ease and comfort and its built-in sensors deliver new gaming experience to the users. Based on the concept how the controller system is important, the current research also implies the importance of customizing service which gives users a selection to deploy a controller. To explore the interaction effect of controllers and customizing on interactivity, flow, usability, attitude, and intention, the research constructs 3(gyroscope, wheel, and button controllers) by 2(default and customizing setting) experimental design and forty college students played Gameloft's Asphalt 8: Airborne in a within subject design. The results showed that interaction effect and customizing main effect were not found, but controller main effect was statistically significant. Button controller is superior to those other two in more detail. It implies that it is still not useful to play new types of gaming controller, and a customizing service. It suggests that smartphone games should more focus on improving optimal user experience with built-in sensor controllers.

      • KCI등재

        일라이트 폴리타입 정량분석법의 최적화

        정동훈,송윤구,강일모,박창윤,Chung, Donghoon,Song, Yungoo,Kang, Il-Mo,Park, Chang-Yoon 대한자원환경지질학회 2013 자원환경지질 Vol.46 No.1

        본 연구에서는 배경값 보정 및 크기보정을 포함하여 오차요인을 크게 줄이고, WILDFIRE(C)를 통해 최적화된 이론값과 실측값의 일치정도 (R%, (${\sum}$|이론값-측정값|/이론값)/$n{\times}100$)를 정량값으로 제시하고, 그 값을 최소화하는 반복과정을 통해 일라이트 폴리타입 함량을 정량하는 개선된 full-pattern-fitting법을 제안하여 일정 함량을 갖는 혼합시료를 대상으로 검증하고, 기존의 Grathoff and Moore법과 비교하였다. 개선된 full-pattern-fitting법은 대상시료 내 불순물로 인한 각 폴리타입 함량오차에도 불구하고, 기존의 full-pattern-fitting법 보다 개선된 최대 3.6% 이내의 오차를 보였다. Grathoff and Moore법과의 비교에서 대상시료 모두에서 Grathoff and Moore법 적용결과는 $2M_1$ 폴리타입의 상대함량이 고평가되어 나타났으며, 이용한 피크별 매우 큰 정량값 차이를 보이는 반면, 본 연구의 개선된 full-pattern-fitting법 적용 결과는 10% 이내의 낮은 R% 값을 갖는 폴리타입 상대함량값을 보이는 것으로 나타나, 높은 신뢰도의 정량결과를 제공할 수 있음을 확인하였다. We proposed the revised full-pattern-fitting method of illite polytype quantification with background correction and scale factor correction of WILDFIRE(C) simulated pattern, and R% value ((${\sum}$|simulated-measured|/simulated)/ $n{\times}100$) calculation, and then verified the reliability of this method by applying for the test sample ($2M_1$:1M$$\frac{._-}{.}$$1:1), and by comparing the result with Grathoff and Moore method (1996). We confirmed that the proposed method showed the error range of less than 3.6%, which is much lower than the previous full-pattern-fitting methods, in spite of the impurities of the test sample. In the comparison with Grathoff and Moore method for 2 tested samples, we obtained the relatively higher $2M_1$ contents using Grathoff and Moore method, whereas we obtained the reliable results with less than 10% of R% values.

      • KCI등재

        추가령단층대 주요 단층의 백악기 이후 재활동 연대

        정동훈,송윤구,박창윤,강일모,최성자,Chung, Donghoon,Song, Yungoo,Park, Changyun,Kang, Il-Mo,Choi, Sung-Ja,Khulganakhuu, Chuluunbaatar 대한자원환경지질학회 2014 자원환경지질 Vol.47 No.1

        본 연구에서는 한반도 중부지역 추가령단층대 내 신갈단층과 왕숙천단층 단층점토에 대한 입도별 일라이트 폴리타입 정량분석과 K-Ar 연대측정 결과의 IAA법 적용 및 해석을 통해 백악기 이 후 추가령단층대 단층활동 절대연대를 결정하고, 그 지구조적 의미를 논의하였다. 신갈단층에서는 2회($69.2{\pm}0.3$ Ma 및 $27.2{\pm}0.5$ Ma)의 단층 재활동연대가, 그리고 왕숙천단층에서는 $75.4{\pm}0.8$ Ma의 단층 재활동연대가 결정되었다. 한반도의 주요 지구조선인 추가령단층대에 대한 직접적인 단층 재활동연대를 상세히 결정함으로써, 후기 백악기부터 제3기에 걸쳐 일어난 한반도 지구조진화연구의 구체적인 연대정보를 제공할 수 있을 것이다. Recently developed illite-age-analysis (IAA) approach has been applied to determine the multiple events for the Singal and Wangsukcheon faults in the Chugaryeong fault belt, Korea. Fault reactivated events during Late Cretaceous to Paleogene events($69.2{\pm}0.3$ Ma and $27.2{\pm}0.5$ Ma) for the Singal fault and of $75.4{\pm}0.8$ Ma for the Wangsukcheon fault were determined by combined approach of the optimized illite-polytype quantification and the K-Ar age-dating of clay fractions separated from the fault clays. These absolute geochronological determinations of the multiple tectonic events recorded in the Chugaryeong fault belt are crucial to establish the tectonic evolution of the Korean Peninsula since Late Cretaceous.

      • KCI등재

        망중립성 논의의 쟁점과 함의

        정동훈 ( Chung Dong-hun ) 한국정보화진흥원 2018 정보화정책 Vol.25 No.1

        2017년 12월 14일, 미국 연방통신위원회가 망중립성 폐지를 결정했다. 그동안 오바마 정부에서 일관되게 유지해온 망중립성 원칙과는 정반대의 결과이다. 망중립성 폐지가 가지고 올 후폭풍은 개인과 산업 전 영역에 미칠 정도로 광범위하며, 전 세계 인터넷 콘텐츠와 플랫폼 시장을 압도하는 미국의 콘텐츠 업계에 몰고 올 파장은 가늠하기 어려울 정도이다. 반면 한국의 망중립성 원칙은 확고하게 진행되어 왔고 미국의 망중립성 폐지 결정 이후에도 별다른 변화의 징조가 보이지 않는다. 망중립성은 5G를 준비하기 위한 네트워크 고도화의 문제뿐만 아니라 표현의 자유와 같은 헌법과도 관련이 있을 정도로 단순한 주제가 아니다. 이에 따라 본 연구는 망중립성이 그동안 미국과 한국에서 어떻게 진행되어 왔는지 살펴보고, 망중립성이 갖는 쟁점을 네트워크 고도화와 인터넷 서비스 사업자와 인터넷 콘텐츠 사업자의 서로 다른 관점, 헌법적 관점, 비즈니스적 관점, 기술적 관점과 인터넷 자유, 공정거래법과 제로 레이팅 등 다양한 논의점으로 분석하고자 한다. 시장 경제와 공정 경쟁 그리고 전 산업의 발전과 소비자 편익 극대화에 맞추어져야 하는 망중립성 논의를 통해 향후 국내 망중립성 정책 방향과 시사점을 살펴보고자 한다. The Federal Communications Commission voted to repeal net neutrality protections on December 14, 2017. This is the very opposite decision of the net neutrality rule that the Obama administration has consistently maintained. The ensuing storm from the repeal of net neutrality protections has an extensively effect enough on individuals and businesses to cover the entire spectrum, and the impact is hard to assess in the U. S. content industry, which dominates the worldwide Internet content and platform market. On the other hand, Korea’s net neutrality protections have been firmly pursued, and there is no sign of change even after the decision happened in the U. S. Net neutrality is not a simple theme that is associated with the Constitution, such as freedom of expression, as well as the issue of network enhancement to prepare for 5G. Accordingly, this study examines how the net neutrality has been carried out in the U. S. and Korea over the years, and provides the issues of Internet enhancement, perspectives of ISP and ICP, and implications for the Constitution, market economy, fair competition and zero rating. This research delivers future direction and implications of domestic net neutrality policies.

      • KCI등재

        모바일 플랫폼의 미학적 특징과 UX 평가

        정동훈 ( Dong Hun Chung ) 한국감성과학회 2015 감성과학 Vol.18 No.3

        미니멀리즘은 단순성, 명료성, 반복성, 배제성을 특징으로 장식을 배제한 절제의 미학을 의미하고, 스큐어모피즘은 복고와 기능, 그리고 감성을 특징으로 어떤 대상물을 이해하기 쉽도록 유사한 형태로 디자인한 미학적 관점을 의미한다. 모바일 플랫폼의 인터페이스는 이러한 두개의 미학적 특징을 바탕으로 개발되었는데, 본 연구에서는 이러한 미학적 특징을 갖는 대표 사례로써 애플의 모바일 운영체제인 iOS6과 iOS7을 대상으로 사용성 평가를 진행했다. 통해 이용자는 어떻게 경험하는 지를 평가한 결과, iOS6을 스큐어모피즘으로, iOS7을 미니멀리즘으로 인식하고 있다는 것을 알 수 있었다. 인터페이스 구성 요소를 변인으로 살펴보았을 때, 타이포그래피와 정체성 변인이 유의미한 차이가 있었고, 하위변인에서는 타이포그래피 변인에서는 심미성 변인만이 그리고 아이콘 디자인 변인에서는 이해가능성을 제외한 정확성, 심미성 그리고 일관성에서 유의미한 차이를 보여주었다. iOS6는 정확성에서는 더 뛰어났지만, iOS7은 나머지 차원에서 더 우수한 것으로 평가되어 연구참여자들은 iOS7에 더 긍정적인 태도를 보이는 것으로 나타났다. Minimalism means abstinence characterized by simplicity, clarity, repetition, and exclusion while skeuomorphism means visual metaphor design characterized by retro, function, and emotion. Mobile platform interface has been developed based on those two aesthetic characteristics and user experience is evaluated using apple iOS6 and iOS7 representing skeuomorphism and minimalism respectively in this paper. Those two aesthetic designs on typography, color, and icon were tested with a sample of 35 undergraduate participants in the repeated measures design and the results showed that participants distinguished two types of aesthetic designs, and evaluated that iOS7 is superior to iOS6 on typography and identity. Comparing the levels of the three variables, aesthetic of typography, and accuracy, aesthetic and consistency of icon design were significantly differentiated and this means that although accuracy of icon design of iOS6 is superior to iOS7, iOS7 is superior in the rest of it. Overall, the participants had a positive evaluation toward iOS7.

      • 3D 영화 휴먼팩터 연구

        정동훈(Donghun Chung),양호철(Hocheol Yang),이현지(Hyunji Lee),허옥(Ok Heo) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        본 연구는 3D 영화에 노출되었을 때의 반응을 조사함으로써 부작용을 최소화하는 반면 3D 영상의 최대 장점인 현실감을 극대화할 수 있는 방안을 시청자의 입장에서 살펴보고자 한다. 본 연구에서는 이러한 연구목적을 갖고 구체적으로 이용자의 생리심리학적, 심리학적 반응이 어떠한 결과를 갖는지를 3D 영상의 인지된 특성, 프레즌스 그리고 시각피로도를 통해 살펴보고자 했다. 3D 극장을 임대하여 총 77명의 실험 참여자를 대상으로 실험한 결과 첫째, 좌석의 평균지점에서 앞, 뒤로 이동하였을 때 시각피로도와 인지된 특성이 영향을 받는 것을 확인할 수 있었고 프레즌스에는 유의미한 영향을 미치지 못하는 것을 확인 할 수 있었다. 그리고 좌석의 평균지점에서 좌, 우로 이동하는 것은 어떤 변인에도 영향을 주지 못했다. 둘째, 시청시의 시각도가 시각피로도에 미치는 영향을 알아보기 위해 시야각와 이심각이 시각피로도, 프레즌스, 그리고 인지된 특성에 미치는 영향을 확인해 본 결과 시야각이 증가할수록 시각피로도와 인지된 특성이 증가하였고 프레즌스는 유의미한 영향을 발견할 수 없었다. 그리고 이심각에 의한 각 3개의 변인 또한 유의미한 영향을 발견할 수 없었다. 마지막으로 연구결과를 종합한 이론적 함의로써 프레즌스와 시각피로도 사이에 부정적 상관관계를 밝힌 것은 3D 영상을 평가하는데 있어 프레즌스와 시각피로도가 일종의 상충관계(trade-off)에 있음을 보여준다. 프레즌스가 개인의 일부 또는 모든 심리적 경험이 테크놀로지에 의해 만들어지지만 개인은 이러한 테크놀로지의 역할을 잊게 되는 심리적 상태 또는 주관적 관념이라는 정의라고 볼 때, 3D 영화를 보는 경험에서는 프레즌스가 높으면 높을수록 시각피로도 또한 높음을 말해준다. 따라서 3D 영화를 제작하는데 있어 프레즌스와 시각피로도의 경험 정도를 어느 선에서 최적화할 것인가는 숙제로 남는다. 후속 연구에서 이러한 연구가 뒤따라야 함을 보여준다. The success of movie 'Avatar' make people be interested in 3D stereoscopic movie, and government and 3D industry acknowledge that it is another opportunity to develop 3D market since 1920s. However, despite much interest little research to evaluate the effect of 3D stereoscopic exists. Although people are getting more interested in 3D movie, but due to the sudden concern, there is less research how 3D movie influence on people. The present research aims at evaluating human factors which are perceived functionality, presence and visual fatigue. Perceived characteristic is defined as how people perceive functions of 3D stereoscopic movie for instance depth, and presence is a psychological state that individual's perception fails to accurately acknowledge the role of the technology in the experience. Finally, visual fatigue is defined as how people feel visually negative impression as a total image. Overall, 77 people joined this experimental research and watched 3D movie in the 3D theater. As a result, the distance from the screen to the back door influences on perceived characteristics and visual fatigue, but not on the presence. Also, among the seats from the left to the right are not significant. Also, viewing angle is a statistically significant variable on perceived characteristics and visual fatigue, but not on the presence. Finally, theoretically speaking, it is important to know that there is statistically negative correlation between presence and visual fatigue. These two variables are a kind of trade-off relationship, for instance when people get more experienced presence, more visual fatigue. This result show that we need to know what the optimal relationship between presence and visual fatigue.

      • KCI등재

        웹 2.0 특성에 따른 정부부처 웹페이지 평가

        정동훈(Donghun Chung) 사이버커뮤니케이션학회 2010 사이버 커뮤니케이션 학보 Vol.27 No.4

        웹 2.0 개념이 사회 곳곳에서 사용되며 변화와 혁신을 나타내는 키워드로 대표되고 있다. 개방, 공유, 소통, 참여로 대표되는 웹 2.0은 차세대 전자정부서비스에도 적용되며, 국민과 기업들에게 현재보다 한 단계 높은 공공서비스를 제공하고 정부 각 부문의 비효율적인 요소를 제거하는 거버먼트 2.0(Government 2.0)으로 구현되고 있다. 그 가운데 정부기관 홈페이지는 국민이 가장 가까이 접근할 수 있는 정부 서비스인데, 실제로 정부부처 홈페이지가 웹2.0의 정신을 구현하며 국민과 소통하려 하고, 국민의 참여를 북돋으며, 이를 위해 정보와 시스템을 개방하고자 하는 시도를 하고 있는지 실증적으로 검토된 사례를 찾기 힘들다. 본 연구는 웹 2.0을 하나의 측정도구로 활용하여 정부부처 홈페이지를 측정하고자 했다. 다양한 웹 2.0 정의를 바탕으로 행정부처에 적용 가능한 새로운 웹 2.0의 정의를 만들고, 이를 행정부처 홈페이지에 적용 함으로써 웹 2.0이라는 관점으로 정부부처 웹페이지를 평가하는 것을 목적으로 한다. 그 결과 환경부와 행정안전부의 홈페이지가 웹 2.0을 가장 잘 구현하는 것으로 나타났고, 기획재정부가 가장 낮은 점수를 받았다. 전체적으로 공유의 평균값이 가장 높았고 뒤이어 참여, 개방, 그리고 소통의 순이었다. 이러한 결과는 정부와 국민간의 거리를 줄이는 ‘소통형 디지털 정부’를 구현하기 위해 정부가 더 노력해야 함을 보여주고 있으며, 정보 공유 및 커뮤니케이션 활성화로 효율적인 행정 업무를 수행하고, 국민 참여 증대를 통해 거버먼트 2.0 구현에 더욱 노력해야함을 함의하고 있다. Web 2.0 became a keyword representing change and innovation in the society. Web 2.0 which generally is called being consist of three key points which are open, participation, and share of course is conceptually applied to Government 2.0, next generation government. Government 2.0 provides more qualified services to the citizens and the businesses, discards inefficient processes, etc. The government web page is one of the most closed communications to the citizens, and it can be represented as a model how government 2.0 be realized as a service. Indeed, web pages are good places how government realizes the spirit of the Web 2.0 and communicates with the public, what government want to interact and encourages the public to do, etc. From this idea, the present study aims to evaluate the government web pages based on web 2.0. This research tried to make academically new definitions for government web 2.0, applied them to 15 web pages, and found which government web site is better and which Web 2.0 factor is superior. The results showed that Ministry of Environment was top ranked while Ministry of Strategy and Finance was last ranked. Also share was well embodied to the most web sites while communication was not well supported. This implies the government web sites have to more focus on communication with the citizens, understand the importance of open to and share with the public, and encourage citizens’ participation with various tries

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        기업 SNS 분석을 위한 범주화 연구

        정동훈(Dong Hun Chung),이현지(Hyun Ji Lee) 한국광고홍보학회 2011 광고연구 Vol.0 No.90

        소셜 네트워크 서비스(SNS)가 새로운 미디어로 광고, 마케팅, PR 등 고객과의 직접적으로 커뮤니케이션할 수 있는 수단으로 많이 활용되고 있다. 이에 본 연구는 SNS를 통한 기업의 고객 커뮤니케이션 메시지를 분석함으로써 메시지가 어떠한 유형과 주제로 유통되고 있는지 알아보고자 한다. 연구결과 기업 SNS의 메시지 유형은 정보, 일상, 그리고 의견 메시지로 구성되고 이는 각각 정보 답변형, 정보 알림형, 그리고 정보 공유형 메시지, 일상 신변 잡기형과 일상 답변형 메시지로, 마지막으로 긍정적 의견, 부정적 의견, 그리고 혼합된 의견에 대한 답변 메시지로 구성됨을 알 수 있었다. 또한 메시지 주제로는 고객 서비스, 고객 관계, 위기 및 미디어 대응, 마케팅 프로모션, 이벤트 관리, 그리고 사회공헌활동 등으로 나누어졌다. 이러한 범주화를 통해 SNS를 가장 잘 활용하는 대표적 기업인 삼성과 KT를 분석한 결과 메시지 유형에서는 삼성은 정보 알림형, KT는 정보 답변형 메시지를, 그리고 메시지 주제에서는 삼성은 고객 관계, KT는 고객 서비스가 대부분을 차지했다. Social Network Service(SNS) has been used for advertising, marketing, PR, etc. as a new medium to communicate directly with customers. The present research explores message patterns and themes how corporations use SNS and we found that there are eight message patterns and six message themes. Message patterns is composed of information, daily messages, and comments on a large scale and in detail, respectively information responding, information providing, and information sharing messages in information, daily chatter and daily chatter responding messages in daily message, and responding messages toward positive comments, negative comments, and mixed comments in comments. Also, message theme consists of customer service, customer relationship, crisis management and pitch a story to media, marketing promotion, event management, and philanthropy. When these message patterns and themes apply to Samsung and KT which are the most advanced companies to use SNS in Korea, we found that Samsung uses information providing messages and customer relationship, and KT uses information responding messages and customer service the most.

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