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      • KCI등재

        애니메이션에서 캐릭터 및 소품의 물리적 특성 표현과 그 효과 - <마다가스카3: 이번엔 서커스다!> 를 중심으로

        장욱상,박선영 한국디지털콘텐츠학회 2019 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.20 No.12

        In the case of animation, the physical properties of characters and props often counter to the raw of physics and cause exaggeration and variation. Those expressions cause multiple effects like increasing liveliness of characters and props or giving fun to the audience. In this study, we analyzed the expressions and effects of the three main physical properties(elasticity, volume, and mass) in <Madagascar 3: Europe‘s Most Wanted>. To sum up, these expressions successfully delivery liveliness of characters and props and show the emotional change between two characters. Also, it was used as humor or cause to develop the story. From a practical and academic perspective, we hope that this study provides significant implications for the immersion of physical properties in animation. 애니메이션에서 캐릭터와 소품의 물리적 특성은 실제 물리법칙에 위배되어 과장과 변형을 일으킨다. 이러한 표현은 캐릭터에 생동감을 부여하거나 유머 요소로 작용하는 등 다양한 효과를 일으킨다. 본 논문에서는 <마다가스카 3: 이번엔 서커스다!>에서 다양한 동물 캐릭터들과 소품들이 지닌 물리적 특성 중 세 가지(탄성, 부피, 질량)의 표현과 그 효과를 살펴보았다. 종합해보면, 이러한 물리적 특성의 표현은 캐릭터나 소품의 움직임이나 장면을 더욱 생동감 있게 만들고, 캐릭터 사이의 감정 변화를 나타내는 효과를 지녔다. 또한 유머 요소나 이야기를 전개 시키는 원인으로 쓰이기도 했다. 본 연구는 향후 애니메이션에 나타난 물리적 특성 표현과 그 효과 연구에 대해 유의미한 시사점을 제공해 줄 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        디지털 합성을 통한 이미지 표현 연구

        장욱상,박연슬 한국만화애니메이션학회 2017 만화애니메이션연구 Vol.- No.49

        In the field of visual arts, the introduction of synthesis allowed us to express various expressions that were outside the constraints of time and space. Digital synthesis is constrained by realistic representation due to technical limitations. However, it is no exaggeration to say that after digital synthesis has been fully established, at least the limits of image representation through synthesis have almost disappeared. The existing research papers on composing are either technical studies on the production techniques, or the synthesis was mainly focused on the change of the space-time concept and meaning of the visual arts. I felt the need for research on. In addition, I felt the need to look back on the changes in my view of art. Therefore, in this paper, rather than dealing with the conceptual theory of the technical part or spatio-temporal extension, it is necessary to classify it as natural, heterogeneous, heterogeneous and natural according to the traits revealed in the artistic expression of art, And diversity. 시각 예술 분야에 있어 합성의 도입은 시간과 공간의 제약에서 벗어난 다양한 표현을 구사할 수 있게 해주었다. 디지털 이전의 합성에서는 기술적 한계로 인해 사실적인 표현에 제약을 받았지만, 디지털 합성이 완전하게 자리 잡은 이후에는 적어도 합성을 통한 이미지 표현에서는 한계가 거의 사라졌다고 해도 과언이 아니다. 합성에 관한 기존의 연구 논문은 제작 기법에 관한 기술적인 연구이거나, 합성이 영상예술의 시공간 개념과 의미 변화에 주를 둔 논문이 대부분이었고, 디지털 합성으로 인한 매체들의 표현 방법의 변화가 어떻게 이루어졌는가에 대한 연구의 필요성을 느꼈다. 또한, 그로 인해 예술을 바라보는 시각에 대한 변화에도 되돌아볼 필요성을 느끼게 되었다. 따라서 이 논문에서는 기술적이 부분이나 시공간 확장에 대한 개념적 이론을 다루기보다는 합성이 가지는 예술의 표현 방법에서 드러난 형질에 따라 시각적으로 자연스러운지, 이질적인지, 또 이질적이면서 자연스러운지 분류해보고 앞으로의 디지털 매체 합성 방향과 다양성에 대해 기대해 본다.

      • KCI등재

        슬로 모션과 조형물 오브제를 이용한 애니메이션 제작 연구 : <숭고한 희생>을 중심으로

        장욱상,김정헌 한국콘텐츠학회 2022 한국콘텐츠학회논문지 Vol.22 No.8

        The 3D animation <THE SUPREME SACRIFICE> is designed to announce the sacrifices of soldiers who sacrificed their lives to protect the country in the middle of the vast ocean and to commemorate their souls, and contains tense moments during the battle through 3D objects and slow motion. In this paper, I examined the use of slow motion using characters and sculptures in the video and the characteristics of commemorative sculptures commemorating the war, and described in detail the animation process using slow motion and sculpture objects expressed in <THE SUPREME SACRIFICE>. I hope this study will be help to animation and video producers who want to produce slow motion animation using sculptures in the future. 필자가 제작한 3D 애니메이션 <숭고한 희생>은 망망대해 한복판에서 목숨을 바쳐 나라를 지켜낸 장병들의 희생을 알리고 그들의 넋을 기리고자 제작한 작품으로서, 기념조형물(Monument)의 형태로 제작된 3D 오브제와 슬로 모션(Slow motion)을 이용한 장면 구성을 통해 전투 당시의 긴박하였던 순간을 담고 있다. 본 논문에서는 <웰컴 투 동막골>, <화양연화>, <프로즌>, <어벤저스: 에이지 오브 울트론>등에서 표현된 등장인물과 조형물을 이용한 슬로 모션 사용 사례와 <이름 없는 별>, <평화의 시계탑>과 같은 전쟁을 기념하는 기념조형물의 특징을 살펴보았으며, <숭고한 희생>에서 표현된 슬로 모션과 조형물 오브제를 이용한 애니메이션의 제작 과정을 되도록 상세하게 기술하였다. 본 연구가 추후 조형물을 이용한 슬로 모션 애니메이션을 제작하고자 하는 애니메이션 및 영상 제작자에게 조금이나마 도움이 되었으면 한다.

      • KCI등재

        공공예술로서의 인터랙티브 애니메이션 제작 연구

        장욱상(Chang, Wook-Sang),유승철(Yu, Seung-Cheol) 한국만화애니메이션학회 2013 만화애니메이션연구 Vol.- No.33

        대부분의 공익성을 띈 콘텐츠들은 진부한 내용으로 메시지가 표면에 드러나는 경우가 많은데, 관객들은 이러한 콘텐츠를 흥미롭게 받아들이지 않는다. 애니메이션 또한 공익적 메시지를 전달하려다 보면 내용이 전반적으로 진부해질 수밖에 없는 것이 사실이다. <북극곰 파오>(PAO The Polar Bear, 2013)는 진부하고 교과서적인 내용인 지구 온난화 문제를 이야기함에 있어서 관객에게 흥미로운 경험이 되도록 하는 것에 초점을 두고 제작하였다. 또한 라이브 윈도우(Live windows)의 특성을 활용하여 애니메이션을 보는 것에 그치지 않고 관객의 참여를 통해 서사를 이루어낼 수 있도록 다중 형식 스토리(The Multiform Story)로 구성하였다. 본 논문에서는 <북극곰 파오>의 제작 사례를 통하여 극장과 라이브 윈도우에서의 차이점에 대하여 알아보고 이를 토대로 관객 참여를 위한 인터랙션 활용 사례를 살펴본다. 극장과 라이브 윈도우의 차이에 대해서는 장소의 특성에 따른 환경적 측면과 관객의 차이에 대해 분석해 보고, 인터랙션의 활용 사례는 불특정 다수를 위한 사용자 환경 디자인과 인터랙션에 대한 반응으로 서사가 바뀌는 과정을 중심으로 살펴보고 밀라노 광장에서의 상영 결과를 통해 공공예술로서의 애니메이션이 나아가야할 방향에 대하여 제시해본다. 라이브 윈도우의 특성상 <북극곰 파오>의 관객은 애니메이션을 보러 온 관객이 아니라 각기 다른 목적지를 향해 가고 있는 거리의 사람들이다. 이들을 대상으로 서사를 가진 애니메이션을 상영한다는 것은 새로운 시도였다. 밀라노 광장에서 상영이 시작되었을 때, 관객들은 본인의 참여로 이야기의 흐름이 바뀌는 경험을 통해 상당한 만족감을 느꼈으며, 흥미로운 경험의 끝에 지구 온난화 문제를 자연스럽게 떠올릴 수 있었을 것이다. <북극곰 파오>의 메시지를 통해 사람들의 습관과 생각을 얼마나 변화시켰는지 당장은 알 수 없지만 이러한 시도를 통해서 애니메이션의 사회적 역할의 가능성을 엿볼 수 있는 계기가 되었다. 세계적으로 수많은 애니메이션이 제작되고 있다. 대부분 극장과 TV, 영화제를 목표로 제작되고 있는데, 조금 더 다양한 방법을 통해서 관객과 만날 수 있어야 한다. 그 중 하나가 바로 공공예술로서의 애니메이션이고, <북극곰 파오>는 그러한 의미에서 새로운 시도였다고 할 수 있다. 또한 앞으로 공공예술로서의 애니메이션은 우리가 함께 더불어 살 수 있는 생각을 공유하고 나눌 수 있는 흥미로운 경험을 선사하기 위해 노력해야 한다. 다양한 매체의 예술이 공익을 생각하는 예술로 바뀌어가고 있는 만큼 애니메이션도 다양한 테크놀로지와 융합하여 새로운 형태의 공공예술로 나아갈 수 있을 것이다. There are many cases that messages of boring contents of most contents with public interests appear on the surface. Audiences don’t think these contents are interesting. It is true that animations cannot be generally boring when delivering messages of public interests. <PAO The Polar Bear> was produced to focus on making audiences experience that a global warming story, the boring and textbook contents is interesting. And it was composed by the multiform story to realize narration through audiences’ participation by utilizing the characteristics of live windows, not just watching the animation. This paper examines the differences between theaters and live window through the case that <PAO The Polar Bear> was produced and examples which utilized interaction for audiences’ participation based on this. It analyzes the differences between environments according to characteristics of places and audiences in the differences between the theaters and live window, examines the examples to utilize interaction focusing on the process that narration is gradually changed as response to user environment design and interaction for unspecified individuals, and suggests direction that animation should move forward as public art based on the results to show the animation in Millano Piazza. According to the characteristics of live windows, the audiences of <PAO The Polar Bear> are people in the streets who are heading for different destinations, not the ones who come to theaters to watch the animation. Showing the animation with narration to them was a new attempt. When it began to show it in Millano Piazza, the audiences were very satisfied with the experiences that the stories were changed as they participated in it by themselves and naturally thought of global warming problems. You cannot know how the message of <PAO The Polar Bear> change people’s habits and thoughts for the present, but this attempt was an opportunity that animations play the social role. Many animations are being produced in the world. Most of them are being done to aim at theaters, TVs, and film festivals. They should meet audiences through more various methods. One of them is animations as public art. And <PAO The Polar Bear> can be the new attempt in this sense. And in the future, animations as public art should make efforts to show you interesting experiences that you can share thoughts to be able to live together. As art of various media is changing to the one which considers public interests, animations can be new types of public art by integrating them with various technologies.

      • KCI등재

        미국 극장용 CG애니메이션의 흥행 요인 분석

        장욱상(Chang, Wook-Sang),한부용(Han, Boo-Young) 한국만화애니메이션학회 2013 만화애니메이션연구 Vol.- No.30

        컴퓨터 테크놀로지가 제공하는 ‘스펙터클’과 ‘사실성’은 여전히 관객을 유혹시키는 CG 애니메이션만의 강점으로. <토이스토리>의 흥행성공 이후로 픽사(PIXAR)와 드림웍스(DreamWorks)로 대표되는 수많은 극장용 CG 애니메이션이 제작되어 흥행에 성공하였고 지금도 고공행진 중이다. 한국에서도 <파이 스토리, 2006>, <빼꼼의 머그잔 여행, 2007>, <코알라 키드: 영웅의 탄생, 2012> 등 몇몇 작품들이 흥행 성공을 위해 도전장을 던졌지만 그 결과는 실로 참담하기만 했다. 과거엔 ‘기술력의 부족’을 원인으로 삼기도 했지만, 계속된 흥행적 시행착오를 통한 과정 속에서 창작의 기본이자 애니메이션의 특징인 ‘서사’와 ‘상상력의 이미지’가 흥행성의 핵심적 요소임이 분명해졌다. 실제 통계에 의하면, 관객이 애니메이션을 선택할 때 가장 중요하게 생각하는 것으로 ‘이야기’를 꼽을 정도로 서사가 애니메이션에서 차지하는 비중은 절대적이다. 특히 이야기의 요소가 되는 ‘인물’과 ‘상황, 그리고 ‘아이디어’들이 그 중에서 핵심적인 기능을 한다고 할 수 있다. 본 논문은 국내외로 흥행에 성공한 미국 극장용 CG 애니메이션인 <인크레더블>, <쿵푸팬더>, <슈렉>을 인물, 상황, 이미지를 중심으로 각각의 애니메이션들이 어떤 특징을 가지고 즐거움과 재미를 유발시켰는지 연구하였다. 본 논문의 분석이 국내 작가와 연출자들에게 각 작품만의 고유한 개성과 특징이 잘 드러나며, 상상력과 창의성을 기반으로 친근하면서도 특징적인 작품 개발로 이어지는 참고자료로서 조금이나마 도움이 되길 기대한다. ‘Spectacles" and ‘factuality’ provided by computer technology are strengths of CG animation to still lure the audience and after commercial success of <Toy Story> a number of theatrical CG animations whose typical producing companies are PIXAR and DreamWorks, were produced to be commercially successful and they win massive popularity even now. In Korea as well, several works tried to achieve a box office success including <Pie Story, 2006>, <Mug Travel, 2007>, <Koala Kid: Birth of a Hero, 2012> etc. but the result was truly miserable. In the past, this failure was often attributed to a lack of ‘technical expertise’, but it became clear that in the process of continuous trial and error, "narrative" and "images of imagination" which are bases and characteristics of animation are key elements of commercial success. Actually, statistics indicate that narrative is what is considered to be the most important by the audience when they select animation and its importance is so absolute that they say the most significant thing in animation is ‘story.’ In particular, it can be said that ‘characters’, ‘situations", and ‘ideas’ play a key role in them which become elements of the story. This paper studied with what characteristics each animation aroused pleasure and fun focused on characters, situations and images in relation to <Incredible>, <Kung Fu Panda>, and <Shrek> which are American theatrical CG animation films which succeeded in gaining popularity home and abroad. We hope that analysis in this paper will be helpful even just a little bit as a reference material, which allows domestic writers and producers to develop familiar and characteristic works based on imagination and creativity expressing each work"s unique personality and characteristics.

      • KCI등재

        가상현실 애니메이션에서의 Visual Effects 역할 연구

        장욱상(Wook-Sang Chang),박선영(Sun-Young Park) 한국디지털콘텐츠학회 2021 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.22 No.2

        With the development of computer graphics, the use of visual effects (VFX) in the image field has been expanded, and discussions on the role of VFX have continued. In this paper, discussion on this was explored in VR animation, a platform that has emerged since 2015. First, we explored the unique features of VR animation (expansion into a 360° space, first-person view, and interaction), along with new directing attempts. As a result, it was confirmed that the role of VFX in VR animation was newly revealed. In VR animation, VFX plays the role of giving spatial feeling, inducing gaze, changing scenes, and delivering information about interaction, and this was analyzed through examples. In the future, the importance of VFX in VR animation is expected to increase, and this study is expected to be used as a means for effective storytelling when creating VR contents in the future.

      • KCI등재

        VR영상 〈HELP〉 연출 분석

        장욱상(Wook Sang Chang),이영권(Young Kwon Yi) 한국애니메이션학회 2015 애니메이션연구 Vol.11 No.5

        헤드 마운티드 디스플레이 (HMD; Head Mounted Display)를 활용한 가상현실(VR; Virtual Reality) 기술의 상용화가 코앞으로 다가왔다. 오큘러스 스토리 스튜디오, VRC(Virtual Reality Company), Jaunt VR, 레전더리 픽쳐스, 월트 디즈니 컴퍼니 등 다양한 스타트업 기업과 거대 미디어를 통해 VR 영상 콘텐츠가 개발되고 있으나 국내의 기존 애니메이션 업계 대부분은 VR콘텐츠에 대한 회의주의적 시각에 머물러 있으며 제작을 위한 연구 역시 상대적으로 미비한 상황이다. 본고는 VR애니메이션 제작을 위해 진행된 선행 연구로 VR콘텐츠와 기존 영상 콘텐츠의 가장 큰 차이점인 롱 테이크 기법 활용에 대하여 논하고 Google ATAP(Advanced Technology and Projects)의 VR영상 〈HELP〉를 구체적인 사례로 삼아 롱 테이크 연출을 분석하여 다루었다. 이를 통해 추후의 VR영상 관련 연구와 VR애니메이션 제작에 도움이 되고자 한다. Virtual reality technology with Head-Mounted Display is around the corner. Oculus Story Studio, VRC(Virtual Reality Company), Jaunt VR, Legendary Pictures, The Walt Disney Company, etc... Various companies are making VR Contents. But Korean animation studios are skeptical about making VR animation. And also researches are needed for VR animation production. This paper discusses the main difference, long take, between traditional film and VR film. And aims to be helpful for vr animation producing by directing research on Google ATAP"s 360 degree live action VR film 〈HELP〉.

      • KCI등재

        성격구조 이론을 바탕으로 한 다카하타 이사오(高畑勲) 애니메이션에서의 여성 주인공 묘사에 대한 연구: <가구야 공주 이야기>를 중심으로

        관이핑,장욱상,Guan, Yiping,Chang, Wook-Sang 한국콘텐츠학회 2022 한국콘텐츠학회논문지 Vol.22 No.10

        어떤 장르를 가지고 있든 애니메이션 영화는 캐릭터의 작용과 불가분의 관계에 있으며, 성격을 뚜렷하고 잘 형성된 캐릭터는 서사와 주제의 표현자일 뿐만 아니라 관객과 소통하고 진정한 공감대 형성하는 담당자이기도 한다. 대중의 미학의 향상과 우수한 작품의 공개, 성격을 단순한 캐릭터가 거의 사라진다. 그렇다면 어떻게 인상 깊은 캐릭터를 만드는가가 연구 가치가있는 주제가 되었다. 본 연구는 프로이트의 성격구조 이론과 자기방어기제에 기초하여 애니메이션 영화 <가구야 공주 이야기>의 주인공을 주요 대상으로 연구한다. 논문의 말미에는 가구야 공주의 이미지 특징과 개인의 추구를 분석함으로써 다사카타 이사오 감독의 캐릭터 창작에 대한 이해를 탐구한다. 이를 통해 훌륭한 애니메이션 작품 제작 연구에 도움이 되기로 기대한다.

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