RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
          펼치기
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재후보
      • 데이타베이스서비스의 원가계산 방법에 관한 기초 연구

        이영재,김창희,Lee, Yeong-Jae,Kim, Chang-Hui 한국정보처리학회 1994 정보처리논문지 Vol.1 No.2

        According to various information needs of end-users in information society, it brings forward a study on a database(DB) product costing method in order to activate the DB industry. The objective of this paper is to propose the DB product costing method of the DB service. The first thing classifies the elements of DB product cost accounting by the activities of the circulation system of information in the DB service. Based on the assumptions in terms of DB product cost accounting, the second is to develop its model. The last is to present the process of DB product cost accounting by applying the model to a company which provides the DB service. It is necessary to research continuously regarding the DB product costing method because its purpose is to decide a DB service charge. The right pricing decision in the DB service charge will contribute toward the growth of the DB industry acceleratedly. 본 연구는 데이터베이스 서비스 요금산정에 관한 기준을 설정하는데 필요한 데이 터베이스 서비스의 원가계산방법을 연구.제안하는 것에서 출발하였다. 이를 위해 첫 번째로 정보생산, 정보관리, 정보제공,정보이용 분야로 구성되는 정보유통체계를 기 준으로 각 분야별 업무내용을 조사하였다. 두번째로 원가계산에 필요한 비목을 결정 하는 요소를 분류하였다. 원가계산요소는 인건비, 재료비, 전산기관리비, 외주비, 경 비, 마케팅비, 기타비용으로 크게 나눈다. 세번째로 원가요소를 정보유통체계의 각 분야별 업무내용에 적용시키는 것이다. 이때 해당 기업과 정보의 특성에 맞게 원가 요소를 재 분류시킬 필요가 있다. 재분류 작업중 대표적인 것은 비용의 배분문제이다. 마지막으로 원가요소에 실제 비용을 적용해서 정보별 원가계산표를 작성한다. 이와 같은 일련의 작업을 통해서 단계적으로 실행된 정보별 원가계산은 해당 정보에 대한 원가관리 뿐만 아니라, 정보별 요금산정에 필요한 기본자료로 이용될 것이다.

      • KCI우수등재

        척산천의 다기능 어도의 구조 해석

        이영재,이정신,김문기,박성식,장형규,Lee, Young Jae,Lee, Jung Shin,Kim, Mun Gi,Park, Sung Sik,Jang, Hyeong Kyu 한국농공학회 2017 한국농공학회논문집 Vol.59 No.1

        In this study, the validity and applicability of the multipurpose fishway which has been constructed for the upstream migration of fish at Chuksan river in Uljin is assessed and analyzed by a commercial software. The upper slab types of fishway in this investigation are reinforced concrete slab (S1 type) and reinforced concrete slab with steel plate (S2 type). The three different sizes of subway passage ($0.8m{\times}0.1m$, $0.8m{\times}0.2m$, $0.8 m{\times}0.3m$) and velocities (0.6 m/s, 1.2 m/s, 1.8 m/s) of Chuksan fishway was investigated and compared for the Chuksan in government design code. The analysis showed that the maximum stress and bending moment of S1 type decreased 1~21 % and 12~27 % compared to the Chuksan in government design code, respectively. Also, the maximum stress of and bending moment of S2 type decreased 11~32 % and 27~39 %. From the numerical analysis, it was found that the S2 type was greatly effective and the subway passage size of $0.8m{\times}0.2m$ was most safe. This result can be utilized to be the basic data for design of the Multipurpose fishway.

      • KCI등재

        웹 카메라를 이용한 체감형 게임의 충돌감지를 위한 특징맵

        이영재,이대호,Lee, Young-Jae,Lee, Dae-Ho 한국정보통신학회 2008 한국정보통신학회논문지 Vol.12 No.4

        체감형 게임 제작에서 필요한 충돌 감지를 위한 특징맵 방법을 제안한다. 특징맵은 충돌이 발생하는 물체들의 중첩 픽셀 비를 불변량으로 이용하는 방법으로 영상의 크기를 환경과 조건에 따라 조절해가면서 정할 수 있으므로 빠른 충돌감지가 가능하며 또한 충돌 부위도 감지 할 수 있는 장점이 있다. 이를 검증하기 위하여 web cam, 게임플레이어, 적캐릭터, 가상 오브젝트를 이용한 체감형 게임을 제작하고 특징맵을 사용하여 충돌 감지를 실험하여 그 타당성을 확인하였다. 이 방법은 게임에서 캐릭터 크기와 위치가 지속적으로 변화하는 경우 효과적인 충돌 감지를 위한 기본적인 알고리즘으로 응용될 수 있다. We propose a feature map method to detect a collision for a motion-based game. The feature map can be made an optimally reduced motion data using subtraction image and virtual ball images according to image size and condition. And we calculate the overlapped ratio between moving image data and objects. This ratio is an invariant for detection even though image size is changed. And we compare this ration with collision detection constant, the feature map can detect fast collisions as well as the collided direction. To evaluate the method, we implemented a motion-base game that consists of a web cam, a player, an enemy, and some virtual balls, and we obtained some valid results for our method for the collision detection. The results demonstrated that the proposed approach is robust, and they can be used as a basic collide detection algorithm for a motion-based game where the size and the position of characters are continuously changing.

      • KCI등재

        멀티미디어 콘텐츠화면에서의 효과적인 PPL 배치

        이영재,Lee, Young-Jae 한국정보통신학회 2007 한국정보통신학회논문지 Vol.11 No.5

        최근 멀티미디어 분야에서 새로운 수익모델로 주목받고 있는 PPL(Product Placement)을 활용하여 멀티미디어 콘텐츠 화면의 주목도를 분석하였다. 이를 위해 컴퓨터 화면을 9사분면으로 분할한 후 각각의 위치에 2D, 3D 숫자 정지 영상, 숫자 부분 동영상, 동영상 등을 배치하여 영상의 유형과 위치에 따라 사용자의 주목도에 어떠한 변화가 있는가에 관해 연구하였다. 분석 결과 2D 숫자 정지 영상과 동영상의 경우엔 5사분면에 높은 주목도를 나타냈으며, 3D 숫자 정지영상과 동영상의 경우 역시 일관성 있게 5사분면에 높은 주목도를 나타냈다. 특히 정지영상 내 동영상이 존재하는 부분 동영상의 경우엔 동영상이 존재하는 분면에 압도적인 주목도를 나타냈다. 이는 영상의 노출형태가 사용자의 주목도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 정지영상보다는 동영상 형태의 노출이 사용자의 주목효과(attention of effects)를 높일 수 있는 것을 의미한다. 이 같은 연구결과는 멀티미디어 콘텐츠 화면에서의 PPL 제작 시 어떤 위치에 PPL을 배치해야 사용자의 주목도를 극대화할 수 있는가에 대한 문제를 해결하는데 기여할 수 있을 것으로 사료된다. This study explores the attention effects of PPL(product placement) in multimedia contents. PPL has been attracted attention in multimedia as well as marketing communication field as a beneficiary model. For the research, multimedia screen is divided into 9 sections and the serial 9 digit($1{\sim}9$) is assigned to the each part of the screen. The visual exposure forms of each 9 digit are composed by 2-dimension(2D) and 3-dimension(3D). And the visual exposure patterns of each 9 digit are consisted of stopping and moving image. As a result, the 5th quartering has been proved the most attracted attention regardless of all exposure forms including 2D/3D and slopping/moving image. This means center of the multimedia screen is the best place for PPL. Especially in one digit moving screen the attention of the digit has reached the climax. This suggests moving PPL is able to get more attention than stopping. These results provide the most effective PPL position in the screen of the multimedia and PPL's visual exposure forms for maximizing multimedia user's attention. Finally, these findings can be a guideline fer message arrangements of the multimedia screen.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼