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원광연(Wohn, Kwang-Yun),우탁(Woo, Tack),임익수(Leem, Eek-Su) 한국게임학회 2010 한국게임학회 논문지 Vol.10 No.1
본 논문은 유비쿼터스 패러다임에 맞는 새로운 게임으로서 디지털 피지컬 필드게임을 제안하고자 한다. 이를 위해 산업 혁명과 정보화 혁명과 같은 사회적 패러다임의 변화에 따른 게임의 변화를 소통의 측면에서의 상호작용을 중심으로 살펴보고, 기존에 존재하는 유비쿼터스 게임과 그 한계점을 살펴보았다. 그리고 이러한 한계점을 극복할 수 있는 유비쿼터스 패러다임에 맞는 새로운 게임으로서 디지털 피지컬 필드 게임을 설계하였다. 또한, 이해를 돕고자 설계한 게임을 가장 잘 보여 줄 수 있는 실제 사례를 제시하였다. 이러한 연구를 통해 유비쿼터스 게임의 활성화에 도움이 될 수 있으며, 테마파크 및 체험관에 적용되는 기능성 콘텐츠로서 게임의 영역을 확장할 수 있을 것으로 기대할 수 있다. This research will suggest a Digital Physical Field Game (Digital PFG) as a new ubiquitous paradigm. Based on the evolution of videogame paradigm which is affected by the social paradigm evolves, meanings of "participation" and "communication" as an interaction in the videogames are examined. Additionally, a general concept of ubiquitous games and its limitations are also investigated. Based on that, a new game paradigm which contains a concept of ubiquitous games, Digital PFG's main concepts and examples are newly designed and proposed. As contributions of this research, next are expected, such as, improved immersive contents for the serious games and new approaches to the theme and science parks design as a user participated digital contents.
다각형면에서의 포관 가시성 검사를 위한 영상 기반 방법
허준혁(Jun Hyeok Heo),원광연(Kwang Yun Wohn) 한국정보과학회 1998 정보과학회논문지 : 시스템 및 이론 Vol.25 No.6
가시성 문제는 렌더링과 관련되어 컴퓨터 그래픽스 분야에서 고전적이며 중요한 문제 중 하나이다. 본 논문에서는 하나의 다각형면에서 보이는 다각형들을 포함하는 포함집합(supre set)을 찾는 영상 기반의 알고리즘을 제시한다. 주어진 다각형면 위에서의 관찰자의 운동은 영상면 위에서의 관찰되는 다각형의 상대적 운동(apparent motion)으로 모델링된다. 다각형의 가시성과 관련하여 가상 다각형(ghost polygon)을 정의하여 사용함으로써 알고리즘의 효율성을 높인다. 제시된 알고리즘의 수행시간은 가상 세계의 복잡도에 선형적으로 증가한다. 보다 높은 해상도의 영상을 사용함으로써 보이지 않는 다각형을 보다 많이 제거할 수 있다. 즉 사용자는 영상의 해상도를 조정함으로써 적절한 제거율과 수행시간을 선택할 수 있다. To determine the visibility of polygons is one of very important problems with related to the rendering process in computer graphics. In this paper, an image based solution is proposed for calculating a tight superset of visible polygons from a polygonal area. Area visibility problem is reduced something like point visibility problem by modeling the viewer motion on the polygonal area as the apparent motion of polygons on image space and the ghost polygons are defined and used instead of the original polygons for the algorithm efficiency. The algorithm shows a good property that the computational time is only linearly dependent on the number of input polygons. The higher resolution of the image space is used, the tighter super set can be achieved. In other words, the user can select the suitable trade off between the number of removed invisible polygons and the demanded computational time.
김경호,조성익,이재식,원광연,Kim, Kyong-Ho,Cho, Sung-Ik,Lee, Jae-Sik,Wohn, Kwang-Yun 한국시뮬레이션학회 2009 한국시뮬레이션학회 논문지 Vol.18 No.4
Navigation system providing route-guidance and traffic information is one of the most widely used driver-support system these days. Most of the navigation system is based on the 2D map paradigm so the information is ed and encoded from the real world. As a result it imposes a cognitive burden to the driver to interpret and translate the ed information to real world information. As a new concept of navigation system, augmented-reality navigation system (AR navigation) is suggested recently. It provides navigational guidance by imposing graphical information on real image captured by camera mounted on a vehicle in real-time. The ultimate goal of navigation system is to assist the driving task with least driving workload whether it is based on the abstracted graphic paradigm or realistic image paradigm. In this paper, we describe the comparative studies on how map navigation and AR navigation affect for driving tasks by experimental research. From the result of this research we obtained a basic knowledge about the two paradigms of navigation systems. On the basis of this knowledge, we are going to find the optimal design of navigation system supporting driving task most effectively, by analyzing characteristics of driving tasks and navigational information from the human-vehicle interface point of view.
시계범위 맵 : 대규모 지형 가시화를 위한 적응성의 텍스처 관리기법
김상희(Sang-Hee Kim),원광연(Kwang-Yun Wohn) 한국정보과학회 2003 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.30 No.2Ⅱ
제안된 성능의 그래픽처리기를 이용하여 대규모 지형 가시화를 수행할 때 지형데이터, 특히 텍스처 데이터의 효율적 관리는 성능향상에 영향을 끼치는 주요 요소 중 하나이다. 본 연구에서는 지형 셀의 쿼드트리 구조를 기반으로 시점 매개변수와 그래픽 처리기의 성능을 고려하여 실시간 렌더링 시 효율적으로 텍스처를 관리할 수 있는 다단계의 시계범위 맵 (View Frustum map with classes) 방법을 제안하였고, 비행모의 시스템에 적용하여 기존의 텍스처 관리기법과 비교하였다. 실험결과를 통하여 본 연구에서 제안한 방법이 기존의 방법과 비교하여 영상품질은 유사하게 유지하면서 성능을 크게 향상시킨 방법임을 알 수 있었다.
김상희(Sang-Hee Kim),원광연(Kwang-Yun Wohn) 한국정보과학회 2002 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.29 No.2Ⅱ
위성기술의 발달로 대규모의 고해상도 지형정보 생성이 가속화되고, 사실적 지형묘사 요구는 더욱 높아지고 있으므로 대규모 지형자료를 효율적으로 처리하여 실제감을 주는 고 충실도 렌더링 기법이 필수적이다. 본 연구에서는 지형 셀의 쿼드트리 구조를 기반으로 지형특성을 고려한 고소의 시계범위 컬링기법, 시각 거슬림 현상을 최소화하기 위한 연속적인 다단계 상세도 기법 및 기하모핑 기법, 일정한 폴리곤 수에 맞도록 렌더링하는 프레임 균일화 기법 텍스쳐 관리기법 등의 효율적인 장면처리 기법을 제안한다.