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      • 가변 임계값을 갖는 JPEG 영상의 양자화 방법

        오하령(Ha Ryoung Oh),윤석현(Seok Hyun Yoon),성영락(Yeong Rak Seong) 한국정보처리학회 1999 정보처리학회논문지 Vol.6 No.11

        In this paper, VTQM(Variable Threshold Quantization Method) is proposed, which enhances PSNR by composing the advantages of round off and truncation quantization methods. From vast experiments. PSNR's of JPEG image with the method are compared with that of standard JPEG methods. At the boundary which affects the compression ratio. VTQM quantizes with a new threshold to reduce the length of compressed data; otherwise, VTQM employs the round off quantization method to preserve the original image information. As a result, VTQM reduces bit rate while preserving the image quality. The experimental results show that VTQM enhances PSNR by 0.2~0.3%u33C8. 0.4~0.5%u33C8 with the same bit rate those of the traditional truncation and round-off quantization methods, respectively.

      • KCI우수등재

        서브넷의 동적인 특성에 기초를 둔 페트리넷 축약 방법

        오하령(Oh Ha Ryoung),김준형(Kim Jun Hyung) 한국정보과학회 1995 정보과학회논문지 Vol.22 No.4

        페트리망은 병열성, 동기화 및 충돌 등을 표현할 수 있는 수학적이고 시각적인 모델로서 여러 분야에서 널리 사용되고 있다. 페트리망의 여러 가지 좋은 특성에도 불구하고 복잡한 시스템 분석의 근본적인 문제점은 도달 가능한 모든 상태를 검토하기에는 너무나 많은 시간 혹은 기억공간을 필요로 한다는 것이며 페트리망의 분석은 일반적으로 지수함수 이상의 복잡도를 갖는 것으로 알려져 있다. 본 논문에는 원시 페트리망의 중요한 정보를 유지하면서 상태공간을 줄일 수 있도록 변환 가능한 서브?을 계층적으로 변환하는 페트리망의 축약 방법이 제시되었다. 제안된 서브?은 Suzuki, Murara의 k-well-behaved module의 개념을 확장한 것이며 서브? 외부와의 작용을 허용하도록 transition의 외향 에지중 일부를 삭제 가능토록 하였다. Petri net has been used widely in various domains, which is a mathematical and graphical model providing a formalism for concurrency, synchronization and conflict. Despite many excellent features of Petri net, the inherent problem with Petri net analysis is that it may be impossible to generate and check all reachable states of Petri net in reasonable time or storage for complex systems. The complexity is known to be at least exponential and may not even be decidable. In this paper a method of hierarchical Petri net abstraction based on the convertible subnet is proposed, which can reduce the state space of complex Petri net while preserving sufficient information of the original net. The proposed subnet is an extension of Suzuki and Murata′s k-well-behaved module and some outgoing edges of transitions can be removed so that the module may have side effects on the rest of the system.

      • KCI등재

        고속 이동체를 위한 확장성 있는 실시간 위치 측정 시스템

        안시영,박준석,오하령,성영락,Ahn, Si-Young,Park, Jun-Seok,Oh, Ha-Ryoung,Seong, Yeong-Rak 한국정보처리학회 2012 정보처리학회논문지 A Vol.19 No.2

        본 논문에서는 다수의 고속 이동체들의 위치를 측정할 수 있는 확장성 있는 실시간 위치 측정 시스템을 제안한다. 제안된 시스템에서는 위치 서비스가 필요한 영역을 확장 시 기본 단위인 매크로셀이라고 불리는 정사각형의 격자들로 나누고, 한 매크로셀은 $N{\times}N$ 개의 마이크로셀로 나눈다. 마이크로셀의 각 꼭짓점에는 위치 기준 노드가 중앙에는 중재 노드가 설치된다. 위치를 측정하고자 하는 이동체는 우선 중재 노드와의 통신을 통하여 위치 측정을 위한 허가를 받아야 한다. 그러므로 한 마이크로셀내에서는 오직 허가된 하나의 이동 노드만이 위치 기준 노드들과 연속적으로 통신하면서 자신의 위치를 계산할 수 있다. 제안된 시스템의 성능을 측정하기 위하여, 제안된 시스템을 모델링하고 시뮬레이션 하였다. 시뮬레이션 결과 제안된 시스템은 위치 측정을 위한 통신 시간이 짧고 고속 이동체의 위치를 계산할 경우 오차가 적은 것으로 나타났다. In this paper, a highly scalable real-time locating system which can measure location of fast moving targets is proposed. Within the system, the location service area is partitioned into grids with squares which is referred to as a macro-cell. Also, a macro-cell is further partitioned into $N{\times}N$ micro-cells. In a micro-cell, location reference nodes are placed on every vertex and an arbitration node is placed on the center. When a mobile node tries to measure its location, it should first communicate with the arbitration nodes for granting location measurement operation. Therefore, within a micro-cell, only one granted mobile node can calculate its location by a series of communication with location reference nodes. To evaluate performance of the proposed system, the system is modeled and simulated. The simulation result shows that the proposed system requires small communication time for location measurement operation and produces small location calculation error for fast moving targets.

      • 다중 프로세서 환경에서 연결구조에 무관한 휴리스틱 부하평형 알고리즘

        송의석,성영락,오하령,Song Eui-Seok,Sung Yeong-Rak,Oh Ha-Ryoung 대한전자공학회 2005 電子工學會論文誌-CI (Computer and Information) Vol.42 No.1

        This paper proposes an efficient heuristic load balancing algorithm for multiprocessor systems. The algorithm minimizes the number of idle links to distribute load traffic and reduces its communication cost. Each processor iteratively tries to transfer unit load to/from all neighbor processors. However, real load transfer is collectively done after all load traffic is calculated. This prevents useless traffic and thus reduces the overall load traffic. The proposed algorithm can be employed in various interconnection topologies with slight modifications. In this paper, it is applied to hypercube, mesh, k-ary n-cube and general graph environments. For performance evaluation, simulation studies are performed. The proposed algorithm and the well-known existing algorithms are implemented and compared. The results show that the proposed algorithm always balances the loads perfectly. furthermore, in comparison with the existing algorithms, it reduces the communication costs by 77%, 74% and 73% in the hypercube, the mesh, and k-ary n-cube, respectively. 본 논문에서는 다중 프로세서 시스템을 위한 효율적인 휴리스틱 부하 평형 알고리즘을 제안한다. 제안 알고리즘은 부하이동을 여러 링크로 분산시켜, 사용하지 않는 링크의 수를 최소화하고 그에 따라 통신비용이 감소한다. 각각의 프로세서는 모든 이웃한 프로세서에게 단위부하를 보내거나 받는 과정을 반복적으로 시도한다. 그리나 실제의 부하 이동은 모든 계산이 이루어진 후 수행된다. 이것은 불필요한 부하 이동을 막아 전체적으로 부하이동의 수가 감소한다. 제안된 알고리즘은 약간의 수정만으로 다양한 연결 구조를 갖는 다중 프로세서 시스템에 적용한 수 있다. 본 논문에서는 하이퍼큐브 구조, 메쉬 구조, k-ary n-cube 구조와 일반 그래프 구조에 제안 알고리즘을 적용해 보았다. 알고리즘의 성능평가를 위하여 모의실험을 하였다. 제안된 알고리즘과 잘 알려진 알고리즘을 구현하여 비교하였다. 그 결과 안된 알고리즘은 모든 경우에서 완전한 부하평형에 도달하였다. 또한 기존의 알고리즘과 비교하여 하이퍼큐브 구조에서는 약 77%, 메쉬 구조에서는 약 74%, 또한 k-ary 2,3-cube 구조에서는 약 73% 정도 통신비용을 감소시켰다.

      • KCI등재

        EPC Class-1 Generation-2 규격에 적합한 RFID 리더 시스템 설계

        양정규,배성우,송의석,안시영,오하령,성영락,박준석,정명섭,곽호길,Yang, Jung-Kyu,Bae, Sung-Woo,Song, Eui-Seok,Ahn, Si-Young,Oh, Ha-Ryoung,Seong, Yeong-Rak,Park, Jun-Seok,Joung, Myoung-Sub,Kwak, Ho-Kil 한국전자파학회 2007 한국전자파학회논문지 Vol.18 No.8

        RFID 기술이 다양한 분야에 적용됨에 따라 각 분야의 특성에 맞게 RFID 리더에 요구되는 기능들도 다양해지고 있다. 그러나 현재 구현된 8051 프로세서를 기반으로 한 시스템은 프로세서의 처리 용량의 한계 및 메모리 크기의 제한 등으로 인하여 다양한 요구 조건들을 충족시키기에 부족하다. 본 논문에서는 다양한 요구 조건들을 충족시키기 위해서 임베디드 시스템에서 많이 사용되고 있는 ARM920T 기반의 프로세서를 이용하여 EPC Class-1 Generation-2 규격을 만족하는 UHF 대역의 RFID 시스템을 설계하였다. As RFID systems are applied to various fields and applications such as supply chain management, asset management, location based applications etc. the requirements becomes diverse. For example, Much higher performance, TCP/IP protocol stack are required in some applications. However, low end processors based systems such as 8051 processor can not meet such requirements due to their low processing capacity and limited size of memory. In this paper a UHF band RFID system which meets the EPC Class-1 Generation-2 specification with ARM920T-based processor is implemented and tested.

      • UHF 대역 모바일 RFID 시스템용 고선형 공통 게이트 저잡음 증폭기

        노형환(Hyoung-Hwan Roh),오하령(Ha-Ryoung Oh),성영락(Yeong-Rak Seong),박준석(Jun-Seok Park) 대한전자공학회 2010 대한전자공학회 학술대회 Vol.2010 No.6

        A CMOS common gate LNA with high linearity over UHF mobile RFID bands is presented. A common gate configuration applied to design the proposed LNA overall leads to high linearity and wide band characteristics. Proposed LNA is fabricated with 0.35μm (one poly, four metals) CMOS manufacturing technology. The proposed LNA shows 3.2dB noise figure, 13.4dB voltage gain with 1.4dBm P1dB.

      • 신경망 지능 캐릭터의 게임 환경 변화에 대한 적응 방법

        조병헌,정성훈,성영락,오하령,Cho Byeong-heon,Jung Sung-hoon,Sung Yeong-rak,Oh Ha-ryoung 대한전자공학회 2005 電子工學會論文誌-CI (Computer and Information) Vol.42 No.3

        최근 컴퓨터 게임에서 지능 캐릭터는 게이머들의 흥미를 계속 유발시킬 수 있기 때문에 더욱 더 중요한 요소로 부각되고 있다. 지능 캐릭터를 구현하는 대표적인 방법으로 신경망을 사용하여 상대 캐릭터의 행동패턴과 게임 규칙을 학습하는 방법이 연구되었다. 그러나 게임의 규칙은 갑자기 변경될 수 있으며 온라인 게임과 같은 상황에서는 게이머에 따라서 행동 특성이 크게 다를 수 있다. 본 논문에서는 지능 캐릭터가 이러한 환경의 변화에 적응하는 방법으로서 개체 수준 적응 알고리즘과 개체군 수준 적응 알고리즘을 제안한다. 개체 수준 적응 알고리즘에서 각 지능 캐릭터는 자신의 게임 점수의 변화를 계속해서 관찰하면서, 최종적으로 획득한 점수들을 고려하여 환경의 변화를 판단하고, 만약 변화가 감지된 경우에는 다시 새로운 학습을 시작한다. 대용량 온라인 게임과 같이 다수의 사용자가 있는 게임에서는 지능 캐릭터들이 다양한 행동 패턴과 전략을 가지고 있는 여러 상대 캐릭터들과 대전한다. 개체군 수준 적응 알고리즘은 유전자 알고리즘을 이용하여 지능 캐릭터들의 출현을 조절하여 게임 월드내의 균형이 유지되도록 한다. 제안한 알고리즘의 성능을 평가하기 위하여 간단한 대전 액션 게임을 구현하고 그 환경 상에서 게임 규칙과 상대 캐릭터들의 행동 패턴을 변화시키면서 실험하였다. 실험 결과 지능 캐릭터는 제안한 기법을 이용하여 환경 변화에 적응할 수 있음을 보였다. Recently intelligent characters in computer games have been an important element more and more because they continually stimulate gamers' interests. As a typical method for implementing such intelligent characters, neural networks have been used for training action patterns of opponent's characters and game rules. However, some of the game rules can be abruptly changed and action properties of garners in on-line game environments are quite different according to gamers. In this paper, we address how a neural network adapts to those environmental changes. Our adaptation solution includes two components: an individual adaptation mechanism and a group adaptation mechanism. With the individual adaptation algorithm, an intelligent character steadily checks its game score, assesses the environmental change with taking into consideration of the lastly earned scores, and initiates a new learning process when a change is detected. In multi-user games, including massively multiple on-line games, intelligent characters confront diverse opponents that have various action patterns and strategies depending on the gamers controlling the opponents. The group adaptation algorithm controls the birth of intelligent characters to conserve an equilibrium state of a game world by using a genetic algorithm. To show the performance of the proposed schemes, we implement a simple fighting action game and experiment on it with changing game rules and opponent characters' action patterns. The experimental results show that the proposed algorithms are able to make intelligent characters adapt themselves to the change.

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