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양승무 ( Seung-moo Yang ),이미라 ( Mira Lee ),정찬희 ( Chan-hee Jeong ),정혜동 ( Hye-dong Jung ) 한국정보처리학회 2021 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.28 No.2
사건 관계 추출 태스크는 구조화되지 않은 텍스트 데이터에서 사건의 구조화된 표현을 얻는 것이다. 하나의 문장에서도 많은 정보를 얻을 수 있는 중요한 태스크임에도 불구하고, 다양한 사전 학습 모델을 적용한 연구는 아직 활발하게 연구되지 않고 있다. 따라서 본 연구에서 사전 학습된 모델의 임베딩 기법 중 BERT, RoBERTa, SpanBERT에 각각 base, large 아키텍처를 적용하여 실험하였다. 사건을 식별하기 위한 trigger와 해당 trigger의 세부 argument를 식별하기 위한 분류기를 상위레이어로 각각 설계하였고, 다양한 배치 크기를 적용하여 실험하였다. 성능평가는 trigger/argument 각각 F1 score를 적용하였고, 결과는 RoBERTa large 모델에서 좋은 성능을 보인 것을 확인하였다.
정찬희(Chan-Hee Jeong),양승무(Seung-Moo Yang),손재기(Jae-gi Son),김동민(Dongmin Kim) 한국통신학회 2021 한국통신학회 학술대회논문집 Vol.2021 No.11
본 논문은 MLOps 에서 모델을 학습하는데 필요한 하이퍼파라미터를 최적화하는 알고리즘을 비교하였다. 최적화 알고리즘으로는 격자 탐색, 무작위 탐색, 베이지안 최적화 방법을 사용한다. 마이크로소프트의 애저 플랫폼을 이용하여 실험을 진행하였다. 각 데이터에 따른 모델 및 하이퍼파라미터를 탐색하는 방법을 비교하여 각 알고리즘 별 성능을 비교하였다.
참여형 UCC를 통한 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 시스템개발
김진식(Jinsik Kim),박인석(Inseok Park),양승무(Seungmu Yang) 한국HCI학회 2008 한국HCI학회 학술대회 Vol.2008 No.2
J.E.N(Joint Enjoyment Network) is the ubiquitous UCC play contents system that provides amusements off-line by utilizing the UCC that people are able to participate in. It is also the entertainment service system that is devised to use contents that could be enjoyed through the cell phone and to make people participate in production, in cases of meeting people off-line during their pastime. The development of this system begins from pointing out the problem of the limitation of the UCC that does participate in production but the produced contents could only be watched, and the UCC only works on-line. The goal of researching this ubiquitous UCC play contents is to suggest the UCC entertainment service system that are available off-line by applying the interactive system to UCC and, by this, to obtain the positive responses about the off-line participating UCC contents. In this research, it chooses scenario and 테스크 performance as the method of deriving the participating UCC from the off-line, and it suggests the ubiquitous UCC play contents system through analyzing the behaviors in each off-line place. Moreover, by developing the prototype that could practically perform the system, it verifies the potentialities of the UCC entertainment service. The anticipation of this study is to make people participate and enjoy not only in production, but also in the contents made. This research will provide the modern people who concern about where to go and what to do with the amusements and will also present a way of new form of contents mixed with UCC and the entertainment service. J.E.N은 제작된 콘텐츠에 참여가 가능한 UCC형태를 이용하여 오프라인에서 즐길 거리를 제공하는 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 시스템이며, 오프라인상에서 유희를 목적으로 한 만남을 가지는 경우에 모바일을 통해 즐길 수 있는 콘텐츠를 이용함과 동시에 제작에도 참여하도록 고안된 엔터테인먼트 서비스 시스템이다. 이 시스템의 개발은 제작에는 참여하나 제작되어진 콘텐츠는 단순히 관람만을 하는 UCC와 온라인상에서만 이루어지고 있는 UCC콘텐츠의 한계에 대한 문제제기로부터 출발한다. 이와 같은 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 연구의 목표는 상호작용이 가능한 인터랙티브 플랫폼을 적용함으로서 다양한 UCC엔터테인먼트서비스 중 하나의 새로운 방법을 제안하는 데 있으며, 그것을 통해 오프라인상에서 이용자들의 즐거움을 배가되도록 하는 것이 연구의 목적이다. 본 연구에서는 오프라인에서 참여형 UCC를 이끌어 낼 수 있는 방법으로 시나리오와 테스크수행방법을 택하였으며, 오프라인의 각 장소에서의 행동양식등의 분석을 통해 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 시스템을 제안하였다. 또한 시스템을 실질적으로 수행할 수 있는 프로토타입을 시범적으로 개발함으로서 새로운 UCC 엔터테인먼트서비스의 가능성을 확인하였다. 제작된 콘텐츠에도 참여하여 즐기도록 하는 것이 본 연구의 기대효과이며, 이는 만남을 가지는 데 있어 무엇을 해야 하는지 어디를 가야 하는지 고민하는 현대인에게 즐길 거리를 제공해 줄 것이다. 또한 UCC와 엔터테인먼트 서비스가 혼합된 새로운 형태의 콘텐츠의 한 방향을 제시할 것으로 기대된다.