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      • KCI등재

        역컴파일링 기법을 이용한 가상기계 코드 실행 시스템

        안덕기,이창환,오세만,Ahn, Duk-Ki,Yi, Chang-Hwan,Oh, Se-Man 한국정보처리학회 2007 정보처리학회논문지 A Vol.14 No.2

        일반적으로 가상기계 플랫폼은 컴파일러와 어셈블리, 가상기계로 구성되어 있다. 가상기계 코드의 설계는 가상기계 플랫폼을 만드는데 필수적이며, 설계 결과물인 가상기계 코드의 검증은 매우 중요하다. 가상기계 코드의 검증과 코드의 실행을 위해서는 가상기계 코드의 실행 시스템을 구현하는 것이 필요하고, 컴파일링 기법과 인터프린팅 기법, 역컴파일링 기법으로 실행 시스템을 만들 수 있다. 본 논문에서는 가상기계 코드 실행을 위한 3가지 방법 중에서 역컴파일링 기법을 이용한 가상기계 코드 실행 시스템을 제안 및 구현한다. 제안하는 실행 시스템을 가상기계 코드로 EVM(Embedded Virtual Machine)의 중간언어인 SIL(Standard Intermediate Language)을 사용하였고, 이를 통해 역컴파일의 유용성을 확인하였다. 또한 제안한 역컴파일링 기법은 가상기계 플랫폼을 구현할 때 발생할 수 있는 오류의 최소화에 사용할 수 있다. Generally, virtual machine platform is composed of a compiler, an assembler, and VM(Virtual Machine). To develop it, the design of VMC(Virtual Machine Code) is an essential task. And it is very important to verify the virtual machine platform. To do this and furthermore to execute VMC, it needs to implement VMC execution system using compiling method, interpreting method, or decompiling method. In this paper, we suggested and implemented the executing system of VMC using decompiling method out of three methods to execute the VMC. In our implementation, the VMC is SIL(Standard Intermediate Language) that is an intermediate code of EVM(Embedded Virtual Machine). Actually, we verified the usefulness of the decompiling method. And the decompiling method suggested in this paper can be used to minimize the mistake in developing Virtual machine platform.

      • KCI등재

        리딩 어플리케이션 설계를 통한 게이미피케이션 연구

        안덕기(Duck-Ki Ahn) 한국게임학회 2021 한국게임학회 논문지 Vol.21 No.3

        본 연구는 전통적 교육 시스템에 게임성을 융합한 학습용 리딩 어플리케이션을 설계함에, 사용자의 몰입감 향상을 위해 기획된 개발 과정을 게이미피케이션 재미요소에 접목하고, 사용성 평가를 위한 디자인 연구이다. 이는 디지털 기술을 활용한 영어학습 리딩 어플리케이션 기획연구에서 챕터별로 배열된 이솝우화 ‘토끼와 거북이’ 스토리진행을 중심으로 접목 가능한 게이미피케이션의 네 가지 재미의 요소들을 어플리케이션에 적용하고자 한다. 나아가 시스템에 적용될 재미 요소들을 게임엔진에 구현함에, 교육자 그룹의 설문조사를 통하여 프로토타입의 가능성 평가를 통하여 기술적 가이드라인을 제시함에 본 연구의 목적과 의의를 가진다. This study is a design study to develop the reading application for English learning courses with fun elements of Gamification incorporating user"s immersion. The system is focusing on the story progression of Aesop"s fable "Rabbit and Tortoise", which is consisted of chapters in digital technology. We intended to apply the four elements of fun factors by grafting Gamification into the game engine system. The purpose and significance of the study is to present the guideline through evaluation of usability from prototypes by surveying the educator group.

      • KCI등재후보

        차세대 콘솔 게임기를 위한 스포츠 게임 캐릭터 개발 변화

        안덕기(Ahn, Duckki) 인제대학교 디자인연구소 2014 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.13 No.1

        오늘날 게임산업은 산업으로의 이윤 창출의 목적과 비약적인 IT기술의 발전을 통하여, 멀티미디어 산업의 핵심분야로 발전하였다. 이러한 컴퓨터 기술의 발달은 게임시장에서 게임에 특화된 매체인 콘솔 게임기의 지속적 성장을 이끌어왔으며, 최근 차세대 게임기의 출시로 콘솔시장은 또한번의 급격한 성장동력을 얻게 되었다. 또한 차세대 콘솔의 등장은 그간 게임 제작사에서 프로토타입단계로 선보여졌던 신기술들의 본격 상용화를 의미하며, 시각적으로 게임 그래픽이 한 단계 더 발전할 수 있는 촉매제가 되리라 업계는 판단하고 있는 상황이다. 이렇듯 새로운 콘솔기기의 등장은 곧 게임 콘텐츠의 시각적 발전을 의미하기에, 차세대 콘솔기기의 기능적 비교와 함께 차세대 콘솔 게임의 캐릭터 개발과 관련된 변화들에 대한 실무적 관점의 분석이 필요하다고 판단하였다. 이런 이유로 본 연구는 차세대 콘솔게임을 규정하고 그것의 역사를 선행연구로 살펴본 후, 차세대 콘솔 게임기의 진보된 기술력을 보여주는 스포츠 게임인 피파14를 가지고 스포츠 게임 속 캐릭터 구현의 핵심적 변화들을 다섯 가지로 분석하는 것에 연구의 목적을 두고 있다. 또한 차세대 게임에서 구현된 다양한 캐릭터 개발과정에 대한 실무적 관점의 비교와 정보의 제공을 통하여, 차세대 게임 캐릭터 개발에 도움을 줄 수 있는 또 다른 가이드라인을 표준화하여 개발자들에게 개발의 기획부터 시스템 구축에 필요한 캐릭터 구현 정보를 제공함에 연구의 의의가 있다고 본다. Modern game development business has shown its progress as the core section of multi-media industry throughout the huge improvement of both elevating revenue growth and innovative IT technology. Due to the steady improvement of computing process, game system developers were able to produce the specific evolved media such as next-generation console game system. This development was successfully implemented to express the both graphical satisfaction and technical optimization to achieve the high quality of contents from the next-generation game market by presenting the testimonial showcase where the prototype stage was performed in the past console development cycle. This study decided there are needs to analyse the changes of developing the next-generation console game system in the practical point of view, therefore the study will define the console’s meaning by researching the history of console game system with adopting FIFA 14 sport game, where the five core changes has applied to the game character implementation in next-generation console system. In addition, this study has its purpose to provide not only the standardization of complemented guideline in character development, but also case study of operational system set up in the next-generation sport games comparing previous generation game titles through the practical point of view.

      • KCI등재

        상호작용 기반의 VR 패션쇼 디자인 설계

        안덕기(Duck Ki Ahn),조성현(Sung Hyun Cho) 한국게임학회 2020 한국게임학회 논문지 Vol.20 No.3

        본 연구는 상호작용이 사용자 경험에 미치는 영향을 평가하기 위한 디자인 설계로서, 제작자 관점에서 Interactive VR 패션쇼 프로토타입을 분석하고 제작한 사례연구이다. VR 패션쇼 디자인 설계에서 네 가지 상호작용 요소로 선정된 카메라 시점, 의상, 이펙트, 그리고 사운드 UI 아이콘을 통한 Interactive VR 패션쇼를 제작하였다. 최종 디자인 설계는 VR 공간 설계에서 속도, 범위, 매핑의 세 가지 적용요소 중심으로 제안하고, Unity3D 엔진에 적용될 데이터의 포맷 변환을 3D 모델, 애니메이션, 2D UI 디자인, 그리고 시뮬레이션 과정에 맞추어 사용자 경험에 영향력을 전달하는 디자인을 설계하였다. This study is a VR system design designed to evaluate the impact of interaction on user experience analyzed by developer’s perspective for the interactive VR fashion show. In the VR fashion show design, we produced an interactive system through the four interactive elements of camera viewpoint, cloth, effects, and sound. The interactive design system is proposed based on three application facto rs in VR space design: speed, range, and mapping. The study focused on the user experience based on format conversion to apply the Unity3D engine using 3D model, animation, 2D UI design, and simulation.

      • 가상기계 코드 실행을 위한 역컴파일러

        안덕기 ( Duk-ki Ahn ),오세만 ( Se-man Oh ) 한국정보처리학회 2006 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.13 No.1

        최근 가상기계 시스템은 임베디드 유비쿼터스 컴퓨팅의 필수적인 기술로서, 그 중요성이 더욱 강조되고 있으며, 컴파일러, 어셈블러 그리고 가상기계의 구현으로 구축된다. 이러한 시스템의 구축 과정에서 각 컴포넌트의 신뢰성을 위하여 정확한 검증 방법이 요구되며, 검증의 효율성을 위해서 순차적으로 진행되어야 한다. 본 논문에서는 가상기계 시스템의 컴파일러를 검증하기 위해서, 컴파일 된 가상기계 코드를 역컴파일하여 실행하는 기법을 제안하고, 그러한 기법에 따라 EVM(Embedded Virtual Machine) SIL(Standard Intermediate Language) 역컴파일러를 구현하였다. 구현된 역컴파일러는 EVM이 개발되기 전에 효율적인 실행 시스템으로 이용됨은 물론 EVM ANSI C 컴파일러의 검증 도구로서 이용될 수 있으며, EVM 시스템을 체계적으로 개발할 수 있도록 할 것이다.

      • 최적화된 나선형 인덕터를 이용한 L1 band GPS 수신기용 130nm CMOS VCO 설계

        안덕기(Ahn, Deok Ki),황인철(Hwang, In Chul) 강원대학교 산업기술연구소 2009 産業技術硏究 Vol.28 No.B

        A 1.571GHz LC VCO with optimized spiral inductor for GPS receiver is designed in 130nm CMOS process. The phase noise of the VCO has been reduced the use of high Q inductor and on chip filter. It has phase noise of -91dBc/Hz, -111dBc/Hz, and -131dBc/Hz at 10kHz, 100kHz, and 1MHz offset frequencies from the carrier, respectively. This VCO consumes 2mA from a 0.6V supply.

      • KCI등재후보

        실무환경의 업무 분석을 통한 3D 게임디자인 교육방안

        안덕기(Ahn, Duck Ki),김석래(Kim, Suk Rae) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.4

        오늘날 문화산업은 경제적 효과의 측면뿐 아니라, 한 국가의 문화적 정체성을 알릴 수 있는 좋은 수단이 된다는 점에서 더욱 큰 의미를 가진다. 이러한 문화사업의 유형 중, 국내의 게임 산업은 왜곡된 사회시각과 짧은 역사에 비해 높은 수준 결과물을 세계시장에 성공적으로 선보임으로서, 산업으로서의 경제적 효과뿐만 아니라 문화산업으로서 한국을 알리는 중요한 역할을 해오고 있다. 본 연구는 이렇듯 빠르게 성장해온 국내의 게임 산업이 한 단계 더 성장하기 위해서는, 직책별 업무분담과 협업을 통한 인력의 효용성 극대화 측면에서 개선이 필요하다고 판단, 시스템적으로 인력의 구성과 업무분담을 통한 효용성 측면에서 앞서 있다고 평가되는 북미지역의 대표 스튜디오들을 분석하여, 3D 게임 디자이너를 중심으로 실무환경의 직책별 업무구조에 대한 변화와 추후 예상되는 변화에 대한 정보를 제공하는 것에 그 목적이 있다. 또한 분석된 자료를 활용하여 교육환경에서 적용가능한 방안들을 제시함으로서 실무환경에 부합되는 인재양성에 도움을 주는 것에 연구의 목적과 의의가 있다 하겠다. It has a greater sense of definition that culture business in the modern days not only brings economical benefits, but also advertises the cultural identity of the country to the world. It is true that Korean game business industry made massive economical exportation despite of some distorted views to the general game businesses in Korea, which also brought the high level of cultural propagation of content business from the cultural entertainment business. In this study, by focusing their positional responsibilities and labor cooperations which produced upmost revenue result by using the optimized workflow, we will analyze 3D game designer in the effectiveness of western game developing companies, and we will provide information about the game developing individual’s positional structure as well as any expected changes of the practical work environment. Leveraging the analyzed materials from this study, we will suggest how to engage the current educational method from school to assist talented students becoming practical experts in the game developing industry.

      • KCI등재
      • MATLAB simulink를 이용한 Near-Field Communication 송수신기의 behavioral simulation 플랫폼 설계

        안덕기(Deok Ki Ahn),배상근(Sang Geun Bae),황인철(In Chul Hwang) 대한전기학회 2010 전기학회논문지 Vol.59 No.10

        Near-Field Communication (NFC) is a short-range wireless communication technology evolved from RFID especially for the exchange of data between active and passive devices. This paper presents the mathematical models for the signal path of a NFC transceiver system and a behavioral simulation platform using MATLAB simulink. The approximated mathematical models simplify the simulation complexity of a transceiver and provide a quick evaluation. With this calculation platform, we can evaluate the system performance caused by the noise and the non-linearity of the individual blocks, and caused by system variables such as Effective Number of Bits (ENOB) of ADC and filter cutoff frequency. This platform provides us with a rapid prototyping, a reliable system design, and an efficient risk management during development of the NFC transceiver ICs.

      • KCI등재

        바이쿼드 RC 필터의 자가 발진을 이용한 필터 교정

        안덕기(Deok Ki Ahn),황인철(In Chul Hwang) 대한전기학회 2010 전기학회논문지 Vol.59 No.5

        This paper presents a digitally-controlled filter calibration technique for biquad RC filter using self oscillation. The biquad RC filter is converted to a fully-differential ring oscillator by changing its resistor connections, where the oscillation frequency reflects the cut-off frequency. The proposed calibration circuit measures the oscillation frequency by counting with a fixed higher-frequency clock and then tunes it to a desired frequency with a digital frequency-locked loop including a PI controller. Because the proposed circuit directly measures the cut-off frequency of the filter itself and calibrates it with the small area digital circuits, the area and the power consumption are much small compared with conventional works. When it is implemented in a 65nm CMOS process, the calibration circuit except the filter consumes the area of 80㎛ X 50㎛ and power consumption is 443㎂ at 1.2 V supply voltage.

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