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      • KCI등재

        게임 <와치독2>에서 재현되는 현대 도시성 -‘해킹’과 ‘파쿠르’ 시스템을 중심으로-

        박광택,이승제,배상준 글로벌 문화콘텐츠학회 2018 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.34

        This article analyzed how contemporary urbanism is revealed in the digital game <Watchdogs2>(2016) with the contemporary city as a setting. The city in the game is a precisely directed space, so the experience of the user in the space has a special meaning. It’s because the urbanism implied in player’s game experience. Urbanism is properties of the city constructed between citizen’s everyday life and space. Of course, it as the self of the city is influenced by cultural tradition and modern infrastructure. Therefore, contemporary cities inherit the modernity that is standard and norm, and at the same time, it can be unique space caused by network system installed around the city. In this context, contemporary citizenry accepts the urbanism as matter of course but try to surpass the modern limits and imprisonment of the network. This challenge reveals as resistance, creativity, and amusement in the relation in contemporary urbanism. Hacking and parkour are the representative examples of resistance, creativity and amusement acts of the citizen in the virtual and non-virtual environment. A protagonist in the game is a hacker and also traceur who resist modern network power. The playable character does the hacking and parkour striding the city. And these acts melt into the worldview, interface, and visualization to represent contemporary urbanism. In this regard, hacking and parkour performed by the player character are interfaced in different ways, giving the user a creative urban experience of the city in the game. In addition, the game’s high-angle view of the hacked CCTV and the low-angle view of the small device show contemporary people’s play on the city. This way, city people represented in <Watchdogs2> are not different from contemporary fläneur who actively practice. Consequently, the city as the space in the game contents are not just settings, but one of the important axes that implies the message of the contents. 본고는 현대 도시를 배경으로 한 디지털 게임 <와치독2>(Watchdogs2, 2016)에서 현대 도시성이 어떻게 드러나는지 분석했다. 게임 속 도시는 정밀하게 연출된 공간이며, 따라서 이용자가 획득하는 공간체험은 특별한 의미를 가지게 된다. 이는 플레이어의 게임경험에 내포된 도시성 때문이다. 도시성은 시민들의 일상생활과 공간과의 관계에서 형성된 도시의 속성이다. 도시의 본모습인 도시성은 물론 문화적 전통과 근대적 기반시설에 큰 영향을 받기 마련이다. 따라서 현대 도시는 표준과 규범이라는 근대의 특성을 이어받았으며, 동시에 전반에 설치된 네트워크 시설들로 인한 연결성이 대두되는 특수한 공간이다. 현대 도시인들은 이 도시성을 당연한 것으로 받아들이기도 하지만, 때로는 그 근대적 제한과 네트워크의 구속을 뛰어넘으려고도 한다. 이러한 도전은 현대 도시성과의 관계에서 저항과 창조 그리고 유희의 모습으로 드러난다. 해킹(Hacking)과 파쿠르(Parkour)는 가시적·비가시적 영역에서 펼쳐지는 도시인의 저항적, 창조적, 유희적 행위의 대표적 예라 할 수 있다. <와치독2> 속 주인공은 네트워크에 기반을 둔 근대적 권력에 저항하는 해커이며 동시에 파쿠르 행위자다. 이 플레이어블 캐릭터는 도시를 활보하며 해킹과 파쿠르를 행하고, 이 두 행위는 세계관과 인터페이스 그리고 화면의 시각화 방식에 자연스럽게 녹아들며 현대의 도시성을 재현한다. 여기서 주인공이 수행하는 해킹과 파쿠르는 각자 고유의 방식으로 인터페이스화 되고, 이는 이용자에게 게임 속 도시에 대한 창조적 체험을 선사한다. 또한 게임이 제시하는 시선들, 즉 해킹된 CCTV의 하이 앵글과 소형 기기의 로우 앵글은 도시에 대한 현대인의 유희를 보여준다. 이렇게 <와치독2>에서 등장하는 캐릭터들은 도시성의 체험을 적극적으로 실천하는 현대의 산보객인 셈이다. 따라서 게임 콘텐츠에서 공간으로서의 도시는 단지 배경이 아니라 콘텐츠의 주제의식을 함축하는 중요한 축 중 하나인 것이다.

      • KCI등재

        영화 포스터 속 초상사진 연출에 관한 연구: 2016년도 한국 스릴러 영화를 중심으로

        박광택,배상준 한국영화학회 2017 영화연구 Vol.0 No.74

        In this paper, researchers identify the features of film posters that are distinguished from that of photographs, and analyze the relationship between the face that is important icon in poster and the traditional portrait photograph in the aspect of genre. Dissimilar to temporality of photograph that heads to the past, film poster take future temporality of the film that audience will face. As poster’s purpose is making spectator imagine and wonder the movie, the film poster can lead to guessing the contents of the movie by utilizing the familiar image. Thus, it has a strong association with cultural code(studium) promised to public rather than personal memory and contingency(punctum). In spite of this ontological difference which derives from the temporality of past and future, the film poster follows the tradition of the photograph. Especially, the character’s face that often used in a film poster actively applies the established image custom of portrait photographs and suggested with circumstance around character like contemporary portrait photographs. As a result, photographs and film posters are analogous to each other in representing universally acceptable image with the figure and it`s context. Fim poster based on portrait photographs mainly utilized in genre movie especially thriller. Because thriller poster that delivers the tension through image has to arouse the audience’s curiosity using character icon without revealing the criminal. In particular, the poster of thriller conveys the essence of the thrill through the composition of the frame, unlike that of other genres, to the audience as a sort of preconceived experience. For this analysis, this study selected three Korean thriller film released in 2016, <The Wailing>, <The Handmaiden>, <Time Renegades>. Looking at the posters of these films, researchers could present the following features. The thriller poster firstly makes use of background and props centered on the gaze to highlight the psychological characteristics of each character and enables various interpretations through it. Second, it maintains continuity with contents of film. In other words, the image of both film and poster suggested in the same. Third, poster emphasizes the element of thriller that is more dominant than other genre feature of the movie. 본 논문은 사진과 구별되는 영화 포스터의 특징을 밝히고, 포스터 속 중요 도상인 얼굴이 전통적 초상사진과 어떤 관계를 맺고 있는지 장르적 관접으로 분석했다. 사진의 과거를 향한 시간성과 달리, 영화 포스터는 관객이 마주하게 될 영화라는 미래의 시간성을 갖는다. 관객이 영화를 상상하고 궁금하게끔 하는 것이영화 포스터의 목적이기 때문에, 친숙한 이미지를 활용하여 영화의 내용을 추측하게끔 유도하기 마련이다. 따라서 영화 포스터는 사적인 기억과 우연성(푼크툼) 보다는 공공에게 약속된 문화적 약호(스투디움)과 더 밀접한 연관 관계를 갖는다. 과거와 미래라는 시간성에 기인한 존재론적 차이에도 불구하고 영화 포스터는사진의 전통을 이어받는다. 특히 영화 포스터에 많이 활용되는 인물의 얼굴은 초상사진의 전통적인 도상관습을 적극적으로 적용하면서, 현대 초상사진과 같이 주변 상황과 연결지어 제시된다. 결국 초상사진과 영화 포스터는 인물과 주변 맥락을 담아내어 보편적으로 수용가능한 이미지를 표현하려 했다는 점에서 유사성을보인다. 초상사진을 기반으로 하는 포스터는 장르영화에서 주로 활용되는데, 특히 스릴러 장르에서 그러하다. 왜냐하면 긴장감을 이미지로 전달하는 스릴러의포스터는 인물의 도상을 활용하여 범인을 밝히지 않은 채 관객에게 궁금증을 유발해야하기 때문이다. 특히 스릴러의 포스터는 타 장르의 그것과는 다르게 프레임의 구성을 통하여 스릴의 핵심인 수수께끼를 관객에게 일종의 선경험으로 전달한다. 이를 위한 분석대상으로 본 연구는 2016년도에 개봉한 한국 스릴러 영화 세편, <곡성>, <아가씨>, <시간이탈자>를 선택했다. 이 영화들의 포스터들을 살펴본 결과, 다음과 같은 특징들을 제시할 수 있었다. 스릴러의 포스터는 첫째, 시선을 중심으로 배경과 소품을 활용하여 각 캐릭터의 심리적인 특징을 부각시키고, 이를 통해 다양한 해석을 가능하게 한다. 둘째, 영화의 내용과의 컨티뉴이티를 유지한다. 즉, 영화와 포스터 양자간의 이미지가 동일하게 제시된다. 셋째, 영화 속의 다른 장르적 특징보다 지배적인 스릴창조의 요소를 강조한다.

      • 북한이탈주민의 적응에 대한 연구 동향과 과제

        박광택 직업과고용서비스연구학회 2014 직업과 고용서비스 연구 Vol.9 No.2

        본 연구는 북한이탈주민의 적응에 대한 연구동향을 파악하여 북한이탈주민에 대한 향후 연 구에 대한 방향을 제시하기 위해 진행되었다. 이를 위해 북한이탈주민에 대한 정착금 제도가 바뀐 2005년부터 2013년까지 9년간 한국교육학술정보원 (http://www.riss.kr) 과 국회도서관 (http://www.nanet. go.kr) 에 검색된 적응관련 논문 211 편 중 중복, 열람불가, 연구목적에 부합 하지 않는 논문을 제외한 157편을 분석대상으로 선정하였다. 연구동향 분석은 ‘연구가 이루어 진 학문분야, 연구 발표연도, 연구대상의 특성(대상별, 거주기간별), 연구방법, 연구 변인별’을 중심으로 이루어졌다. 연구 동향 분석결과를 통하여 북한이탈주민에 대한 적응연구는 특정 학문분야, 연구대상, 연구방법, 변인에 집중되어 있음을 알 수 있었으며 이러한 연구동향을 토대로 향후 연구에 대 해 제언하였다.

      • KCI등재

        개체화론으로 바라본 영화의 패러디 - <레디 플레이어 원> 속 <샤이닝> -

        박광택,배상준 글로벌 문화콘텐츠학회 2019 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.39

        Parody which used as the way of creating for a long time has stood out by the spread of postmodernism. Parody that is defined as ‘repetition that includes difference’ by Linda Hutcheon structure the new semantic network in the process of transforming the original text. This paper focuses on the generation process of parody from the perspective of Gilbert Simondon, the theory of individuation. Likewise, technics and technical object, also the elements of culture have potential energy causing the transduction to the other individual, and individuation is occurred to form the new meanings. That is, parody is the phenomenon of individuation between the contents that have potential energy inside. Parody is animatedly applicated in the part of visual culture due to the progress of the digital culture. Especially film which is the interface between the technology, the industry, and the art, can be said as the advanced guard of parody aesthetics. After the 1970s, parody applied to begin in earnest in film produce abundant meaning in the network between film connecting the numerous work. One of the node of the film, <Ready Player One>(2018) tried parody covering the entire popular culture not only film but also game and so on. In that, <The Shining>(1980) is recontextualized of high importance. In the <The Shining> in the <Ready Player One>, value-neutral parody with no satirical or respectful intent unfolds icon or settings such as typewriter, anniversary picture, maze, and the banquet room. In this progress, after the fundamental elements in the adventure genre are taken the information of the original text, the internal potential energy form the parody. On the other hand, a filmic element such as a film texture rendering and steadycam commemorate the film historical position of the original, at the same time, those are represented in homage parody varied the meaning. Like the aforesaid parody, this brings about the process of individuation, as well as the nostalgia, which leads to trans-contextualization. 오랫동안 창작방식으로 사용된 패러디는 포스터모더니즘 사조의 확산으로 그 창의적 효과가 도드라졌다. 린다 허천이 ‘차이를 내포한 반복’이라 정의한 패러디는 원텍스트가 변용되는 과정에서 새로운 의미망을 형성한다. 본 논고는 발생론적 관점에서 개체를 바라본 시몽동의 관점으로 패러디의 발생 과정에 초점을 맞추고자 한다. 그가 주로 언급한 기술과 기술적 대상들처럼 문화적 요소 또한 내부에 다른 개체로의 변환을 야기하는 퍼텐셜 에너지를 가지고 있으며, 다른 요소들에서 기인한 정보로 인해 새로운 의미를 형성하는 개체화가 일어난다. 즉 패러디는 퍼텐셜을 가진 콘텐츠들이 새로이 개체화되는 현상이라 파악할 수 있는 것이다. 패러디는 디지털 기술의 발전으로 시각·영상 분야에서 매우 활발하게 활용되고 있으며, 특히 기술과 산업 그리고 예술의 접점에 있는 영화는 패러디 미학의 첨병이라 할 수 있다. 1970년대 이후 영화에서 본격적으로 활용된 패러디는 무수한 영화들을 망으로 연결 지으며 영화 간 네트워크에 풍부한 의미를 생성해내었다. 수많은 영화의 결절점인 <레디 플레이어 원(Ready Player One)>(2018)은 영화뿐만 아니라 게임 등 대중문화 전반에 걸친 패러디를 시도하였으며, 특히 <샤이닝(The Shining)>(1980)은 작중 가장 높은 비중으로 활용되었다. <레디 플레이어 원> 속 <샤이닝>은 가치중립적 패러디를 시도하는데, 이는 타자기, 기념사진, 미로 그리고 연회장과 같은 도상 혹은 세트를 중심으로 전개된다. 이 과정에서 어드벤처 장르에 필수적인 요소들이 원텍스트의 정보를 받아들이면서 내부의 퍼텐셜 에너지가 패러디를 이루어낸다. 반면 필름 질감의 렌더링과 스테디캠 같은 영화적 요소들은 원작의 영화사적 위치를 기념함과 동시에 의미를 변주시키는 오마주 패러디로 나타났다. 이는 앞의 패러디와 같이 개체화 과정을 이룸과 동시에 노스탤지어 또한 불러일으키며 초맥락화를 이끌어낸다.

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