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      • KCI등재

        구성주의 박물관 교육 프로그램의 새로운 방향과 쟁점 연구 - 실효적 게이미피케이션(Meaningful Gamification)을 중심으로 -

        남정은,박종욱,우성주 글로벌 문화콘텐츠학회 2019 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.38

        본 연구는 교육 영역에서 게이미피케이션의 적용 목적 및 효과를 동기 유발로 보는 논의들이 활발하게 진행되고 있음에도 불구하고 박물관 교육 프로그램 대상의 학문적 연구 및 실증적 고찰이 부족하다는 판단 하에 그 가능성을 탐색하고 새로운 방향성을 제안하고자 한다. 이를 위해 먼저 게임 메커닉과 다이내믹 등 게임 요소 중심의 역학적 게이미피케이션에 대한 반성적 고찰 속에서 학습자 중심의 의미구성을 강조하는 게임화, 즉 실효적 게이미피케이션(meaningful gamification)으로의 발전 과정을 살펴보았다. 이후 기존의 역학적 게이미피케이션 이론보다 좀 더 사용자 중심적이고 장기적 관점에서 총체적 구조 전환을 추구하는 실효적 게이미피케이션의 디자인 요소들(놀이, 전시, 선택, 정보, 관여, 성찰)이 구성주의 박물관 교육 프로그램의 특징과 갖는 연관성을 찾아봄으로써 구체적인 실현 방안을 검토하였다. 또한 학습 환경, 학습자, 교사 측면에서 실효적 게임화를 적용함에 있어서 발생 가능한 한계점을 살펴보고 그 대안을 검토해 봄으로써 실제적 방향성을 제시하였다. 본 연구는 향후 구성주의 박물관 교육 프로그램 기획 및 운영에 있어 실효적 게임화 적용의 이론적 근거 및 토대를 마련했다는 점에서 의의를 갖는다. The purpose of this study is to investigate and suggest the possibility of applying meaningful gamification in museum education program based on constructivism. It is because there is still a lack of academic and empirical studies although gamification is a popular academic topic in education domain, which shows that game-based learning has a positive impact on learning motivation. We first examine the process of development from reward-based gamification focusing on mechanic and dynamic elements to meaningful gamification emphasizing learner-centered meaning construction. Then, we study correlation of six characteristics of constructivism museum education with six design elements of meaningful gamification(play, exposition, choice, information, engagement, reflection) from learner-centered, long-term and general points of view and propose concrete implementation strategies. In addition, we present new practical directions by examining the practical limitations in applying meaningful gamification and suggesting solutions in terms of learning environment, learners and instructors. This study will be a significant endeavor in providing a theoretical basis and foundation for planning and implementing constructivist museum education programs in the future.

      • 전시물 기반 학습을 통한 박물관 교육 프로그램 개발 사례 연구 -대한민국역사박물관 ‘하이! 보빙사’를 중심으로-

        남정은,우성주 한국박물관교육학회 2017 박물관교육연구 Vol.- No.17

        오늘날과 같이 급변하는 시대에 요구되는 창의․인성 역량을 강화하기 위한 교육으로서 박물관의 교육기능이 주목받고 있다. 이는 박물관 교육이 전시물을 기반학습으로 학습자에게 자기주도학습, 탐구학습, 맥락학습, 협동학습 등을 경험할 수 있는 구성주의 학습 기회를 부여하기 때문이다. 한편 전시물을 기반 학습에서 전시물은 주제와의 연관성 및 활용 범위에 따라 1차적 핵심 전시물(primary core objects), 2차적 부차 전시물(secondary sub objects), 3차적 보조 전시물(third supplementary objects)로 나뉘며 전시물에 대한 학습(learning about object)과 전시물을 통한 학습(learning with/through object)에 두루 활용된다. 이에 본 연구에서는 조선 최초의 대미사절단인 보빙사와 연관된 대한민국역사박물관의 전시물을 활용한 <HI(하이)! 보빙사> 프로그램 개발 방안을 전시물 기반 학습의 사례로 살펴보았다. 본 프로그램은 1차적 및 2차적 전시물이 부족한 상황에서 3차적 보조 전시물을 충분히 활용하여 전시물 기반 학습을 구현한 사례라는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다. Museum education function is drawing attention for strengthening the capacity of creativity and character in today’s fast-changing world. This is because museum education provides opportunities of constructivism learning that features Self-Directed Learning, Inquiry-based Learning, Contextual Learning, Cooperative learning by offering diverse learning experience through object-based learning. Meanwhile Objects in object-based learning are categorized into three groups such as primary core objects, secondary sub objects and third supplementary objects according to relationship to education’s subject and scope of object’s usage. There is wide use of these objects for learning about object and learning with/through object. Accordingly, this study looked into the <HI! Bobingsa> program development process using National Museum of Korean Contemporary History’s objects related to the first diplomatic group towards America in Joseon Dynasty. This study can find its meaning in suggesting example of education program using third supplementary objects with lack of primary core objects, secondary sub objects.

      • KCI등재

        학교생활 스트레스가 특성화 고등학생의 진로결정자기효능감에 미치는 영향-학습된 무기력의 매개효과와 친구지지와 교사지지의 조절효과 중심으로-

        남정은,김진숙 인문사회 21 2022 인문사회 21 Vol.13 No.6

        The Effect of School Life Stress on Career Decision Self-efficacy of Specialized High School Students-Focusing on the Mediating Effects of Learned Helplessness andthe Moderating Effects of Friends Support and Teachers Support-Jeongeun Nam & Jinsook Kim Abstract: The purpose of this study is to help specialized high school students to provide theoretical and empirical grounds for designing a future that suits them by confirming the significance of school stress and career decision self-efficacy and exploring related factors. As a result of the analysis, it was analyzed that school life stress had a negative effect on career decision self-efficacy, and among these variables, it was confirmed that teacher support had a moderating effect and friend support had no moderating effect. In addition, it was confirmed that learned helplessness had a partially mediating effect. Based on the results of this study, this study is meaningful in that it suggests a direction for ways to lower the stress of school life and increase the self-efficacy of career decisions in specialized high school students. Key Words: Specialized High School Students, School Life Stress, Career Decision Self-efficacy, Teacher Support, Friend Support 학교생활 스트레스가 특성화 고등학생의 진로결정자기효능감에 미치는 영향-학습된 무기력의 매개효과와 친구지지와 교사지지의 조절효과 중심으로-남 정 은**ㆍ김 진 숙*** 연구 목적: 본 연구는 특성화 고등학생의 학교생활 스트레스가 진로결정자기효능감에 미치는 영향력을 살펴보고 학습된 무기력, 교사지지와 또래지지와의 관련성을 탐색함으로써 특성화 고등학생의 학교생활 스트레스를 낮추고 진로결정자기효능감을 강화할 수 있는 개입방안을 탐색하고자 하였다. 연구 방법: G광역시에 소재한 특성화고등학교 재학생을 대상으로 설문조사를 실시하였으며 회수한 170사례중 총 160사례를 대상으로 통계분석을 실시하였다. 연구 내용: 첫째, 학교생활 스트레스가 진로결정자기효능감에 부의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 학교생활 스트레스와 진로결정자기효능감 사이에 교사지지는 조절효과가 있고 친구지지는 조절효과가 없는 것으로 나타났다.셋째, 학습된 무기력은 학교생활 스트레스와 진로결정자기효능감 사이에 부분적으로 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 결론 및 제언: 특성화고등학생의 학생생활스트레스를 낮추고 진로결정자기효능감을 높이기 위해서는 진로상담과정에서 교사가 학생들과 친밀한 관계를 형성할 수 있는 기회제공과 학습된 무기력을 낮출 수 있는 방안마련이 필요하다. 핵심어: 특성화 고등학생, 학교생활 스트레스, 진로결정자기효능감, 교사지지, 친구지지 □ 접수일: 2022년 11월 10일, 수정일: 2022년 12월 2일, 게재확정일: 2022년 12월 20일* 이 논문은 주저자의 2023년도 조선대학교 교육대학원 석사학위논문을 수정・보완한 것임. ** 주저자, 조선대학교 교육대학원 석사과정(First Author, Master’s Course, Chosun Univ., Email: nje0103@naver.com)

      • KCI등재

        구성주의 박물관 교육 프로그램의동기 영역 평가지표 개발을 위한 토대 연구 -ARCS 동기이론을 중심으로-

        남정은,박종욱,우성주 글로벌 문화콘텐츠학회 2018 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.34

        The purpose of this study is to investigate the theoretical base needed to develop new evaluation criteria and indicators focusing on learner’s motivation, which is emphasized by museum education program based on constructivism. The study will help to create a virtuous circle of design – implementation - evaluation as museum education has taken on a very important role in recent years. First of all, this paper presents that a systematic and strategic approach needs to be taken to constructivist museum education based on the correlation of learning motivation with constructivism. Therefore, the application of Keller’s ARCS model as a motivation theory in learning is considered reasonable since there is its correlation with constructivist museum education in terms of the internal and external factors of the museum education. The former include the six features of the museum education program and the twelve sub-categories of the ARCS model of motivational design, and the latter the education subjects, the education spaces, and the education styles. The result shows it has a strong positive correlation internally and externally. Therefore it provides the theoretical base in applying ARCS model of motivational design to develop the evaluation indicators for learning motivation of museum education program based on constructivism. Lastly, the results of this study are summarized and recommendations are proposed to apply ARCS model of motivational design to develop the evaluation indicators for learning motivation of museum education program based on constructivism in the concluding section. 본 연구는 박물관의 교육 기능이 급격하게 성장하고 있는 시기에 기획-운영-평가의 선순환적인 모델을 정립하고자 구성주의 박물관 교육에서 강조되는 학습자의 동기 영역을 중심으로 새로운 평가 준거 및 지표 개발에 필요한 이론적 토대를 탐색하고자 함이 목적이다. 먼저 박물관 교육 프로그램의 근거가 되는 구성주의와 학습동기 및 연관성을 토대로 중요성을 강조하는 한편 구성주의 박물관 교육에서도 학습동기 관련 체계적인 접근이 필요함을 역설하였다. 이에 학습동기 관련 이론으로 Keller의 ARCS 동기이론을 도입하고자 외적 요소와 내적 요소로 구성주의 박물관 교육과의 연관성을 살펴보았다. 외적 요소로는 국내 박물관 교육의 현실을 반영하여 교육 주체 측면, 교육 공간 측면, 교육 유형 측면에서 적용 가능성을 타진하였으며 내적 요소로는 구성주의 박물관 교육의 6가지 특징과 ARCS 동기이론의 12가지 하위 요소 간 내용 상관성을 살펴보았다. 고찰 결과 구성주의 박물관 교육과 ARCS 동기이론은 내외적으로 상관성을 갖고 있음을 확인하였다. 이는 향후 구성주의 박물관 교육 프로그램의 동기 영역 평가지표 개발 과정에서 ARCS 동기이론의 적용함에 있어 이론적 근거 및 토대를 마련했다는 점에서 의의를 갖는다. 마지막으로 결론에서 연구 결과를 정리하고 이에 따라 구성주의 박물관 교육 프로그램의 동기 영역 평가지표 개발 과정에서 ARCS 동기이론을 적용하는 데 있어 고려사항을 제언하였다.

      • 게이미피케이션의 디지털 박물관 교육 적용 방향성에 관한 연구

        남정은,박종욱,우성주 국립중앙박물관 2019 박물관 교육 Vol.3 No.-

        오늘날 박물관 교육 담당자는 박물관을 찾는 학습자가 적극적으로 박물관과 소통하며 자연스럽게 의미를 구성해 나가도록 교육하는 방안을 고민하고 있다. 특히 오늘날과 같은 다양하고 풍부한 디지털 기술 시대에는 학습자의 참여와 몰입을 돕기 위한 방법들이 끊임없이 논의되고 있다. 본고는 다양한 게임의 요소를 교육에 적용하는 게이미피케이션에 주목하였다. 특히 교육 분야에서 게이미피케이션이 갖는 동기 부여, 학업 성취 등의 긍정적 효과가 보고되면서 디지털 기술을 활용하여 박물관에서 보다 효과적으로 학습 경험을 할 수 있도록 방향성을 제시하고자 하였다. 본 연구는 디지털 기술의 활용이 보편화된 시대를 맞이하여 디지털 박물관 교육의 특징과 게이미피케이션 요소를 기반으로 분석틀을 마련하고, 성공 사례를 분석해 향후 디지털 박물관 교육에서 게이미피케이션 적용 시 큰 틀에서의 방향성을 제안했다는 점에서 의의를 지닌다. This study aimed to suggest the applicability and direction of gamification in digital museum education by analyzing three domestic and international success cases based on the analysis framework combining digital museum education features and garnification elements. This research presented an analysis framework by integrating fourteen gamification elements and four features of the digital education museum and analyzed three success cases. The analysis results showed all three cases used various elements of gamification and confirmed gamification elements could be applied to implement the effective digital museum education. Garnification should be planned in a way to use gamification elements actively for expressing of self-identity in personalized learning and apply learners prior knowledge and experience as the inner characteristics in project-based learning. Also, it should be designed in a way to regulate competition and cooperation properly in social learning and use object and exhibition hall actively but plan the learning considering prior or post learning in object-based learning and on-off blended learning. This research has its implication to suggest the direction in applying garnification in digital museum education in the near future in Digital Age by presenting the analysis framework based on digital museum education features and gamification elements and analyzing the three success cases.

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