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      • 다중 동영상 플레이어를 이용한 미디어아트로써의 확장성 연구 : 작품 <희로애락(喜怒哀樂)>을 중심으로

        나정조(Jungjo Na),이지희(Jeehee Lee),송필재(Piljae Song),이명학(Myunghak Lee),백범(Bai Fan),김규정(Kyujung Kim) 한국HCI학회 2008 한국HCI학회 학술대회 Vol.2008 No.2

        본 논문은 하나의 미디어아트 작품에 대한 분석과 구현된 기술을 제공한다. 3차원 그래픽 기술을 이용하여 다중 동영상 플레이어를 구현하였으며, 모든 동영상은 상호 연동되어 동작한다. 컴퓨터의 소프트웨어로 구현된 동영상 플레이어에 관객이 참여하여 관객 스스로 감성적 자극을 얻을 수 있도록 구상하였다. 각 플레이어에 인간의 희로애락을 표현하며 특정화면에 대한 경험의 공감을 표현한다. 시스템의 성능에 따라 N2개 플레이어가 증가될 수 있으며, 더욱 많은 동영상간의 복합적인 연계를 통해 예술적 메시지를 전달할 수 있을 것으로 생각한다. It provides technical analyze and conceptual idea by oneself through Media Art. One's feeling expresses multiple video players by using 3 dimensional graphic techniques. Multiple video players work in interlocking. Spectators join in clicking mouse on the screen and the working of multiplevideo players realize with computer software. It has a chance, which spectators get a sensitive stimulation. Each player express human's facial expression -happiness, anger, sadness, excitement. Players are able to accelerateaccording to computer system. It seems that artistic messages send through cooperation and connection of multiple players.

      • KCI등재

        360도 VR 실사영상 콘텐츠 제작방법 수업 연구

        나정조(Jungjo Na) 학습자중심교과교육학회 2022 학습자중심교과교육연구 Vol.22 No.5

        목적 VR 360도 촬영 기반의 수업은 기존의 영상 촬영과 차이점이 있기 때문에 교사가 차이점을 인지하지 않고서는 효율적인 수업의 진행이 어렵다. 이에 본 연구는 실감미디어 관련 콘텐츠 제작을 위해 필요한 수업 사례를 순차적으로 분석하고 제시하였다. 일반적 영상 촬영 수업과 VR 실사영상 촬영 수업을 비교하여 추후 효율적 으로 실감콘텐츠 제작 수업이 진행될 수 있도록 방안을 제시하는데에 목적이 있다. 방법 본 연구는 2021년 1학기와 2학기에 D대학교에서 진행된 수업을 사례연구하였다. 일반 영상 촬영의 경험이 있는 12명의 연구참여자가 제작한 총 6개의 프로젝트는 콘텐츠의 기획, 제작, 실현의 단계로 진행되었다. 학습자들은 스스로 계획하고 촬영하고 편집하였으며 그 과정들을 하나의 프로젝트로 만들어 최종 결과물을 제작하였고, 논문의 분석자료로 제작물과 발표자료, 프로젝트 결과보고서가 사용되었다. 결과 최종 결과물은 HMD를 착용하여 감상함으로써 일반 영상 촬영과 360 VR촬영의 두 제작 방법에 있어서의 차이점을 도출할 수 있었다. 본 연구에서는 일반 영상 촬영과의 차이점을 3가지-스토리보드 제작, 실사촬영, 스티칭- 단계로 분석하였다. 이에 추후 진행될 VR 콘텐츠 제작 수업에 차이점을 명확히 인지하여 수업에 반영할 수 있으며, 다양한 실감 콘텐츠 제작의 효율적 제작에 도움이 될 것이다. 결론 일반 영상 촬영과 실사영상 360도의 촬영은 장비와 기법 측면에서 상이 할 뿐만 아니라 직접 촬영을 기획하거나 촬영하는 단계에서도 많은 주의를 요한다. 이에 일반 영상 촬영에 비하여 스토리보드 제작시 180도 이상의 각도를 고려하여 스케치해야 하며, 실제 촬영시 모든 화각의 오브젝트들이 다 잡히므로 주변의 기물과 인물, 환경을 제작자의 의도대로 세팅해놓아야 한다. 또한 스티칭 시에 사용하는 프로그램에서는 다양한 코덱 중 소수의 코덱만이 빈틈없는 스티칭을 가능하게 하므로 이에 대한 이론적 지식도 습득해야 한다. Objectives VR 360-degree live action shooting-based classes are different from existing video shooting, so it is difficult for teachers to proceed efficiently without recognizing the difference. Therefore, this study sequentially analyzed and presented classes necessary for the production of realistic media-related content. By comparing general video shooting classes with VR live-action video shooting methods, we intend to propose a plan for efficient classes to proceed in the future. Methods This study conducted a case study of lectures conducted at D University in the first and second semesters of 2021. A total of six projects produced by 12 research participants with experience in general video shooting were carried out in the stages of planning, production, and realization of content, and the difference from general video shooting was analyzed in three stages-storyboard, shooting, and stitching. Learners planned, filmed, and edited themselves, and made the final results into a single project, and production, presentation materials, and focus group interview were used as analysis materials for the paper. Results As for the final result, it was possible to derive a difference in the two production methods of general image shooting and 360 VR shooting by wearing an HMD. Therefore, it can be reflected in the VR content production class to be carried out in the future, and it will be helpful in producing various realistic content. Conclusions General video shooting and 360 degrees of live-action video are not only different in terms of equipment and techniques, but also require a lot of attention in the stage of planning or filming the video yourself. Therefore, compared to general video shooting, it is necessary to sketch in consideration of an angle of 180 degrees or more when producing a storyboard, and all objects of the angle of view are captured when actually filming, so the surrounding objects, people, and environment should be set as intended by the producer. In addition, in the program used for stitching, only a small number of codecs among various codecs enable tight stitching, so theoretical knowledge about this must be acquired.

      • KCI등재후보

        디지털회화에서 상호작용적 표현에 관한 연구

        나정조 ( Jungjo Na ),양지현 ( Jeehyun Yang ),김규정 ( Kyujung Kim ) 한국영상미디어협회 2013 예술과 미디어 Vol.12 No.1

        디지털회화란 디지털기술을 기반으로 전통회화의 표현 방식을 추구하는 장르로 인터랙션 (interaction)과 움직임(motion)의 가능성을 포함 한다. 현재 사용되어지고있는 디지털회화(Digital Painting)1)이라는 단어는 스틸이미지(still image) 만을 지칭하며, 직접적 수작업(hand-made painting) 과의 연관성은 배재한 채 컴퓨터에 의해 채색 되어 지고 만들어지는 평면 작업이라고 정의가 내려져 있다. 그러나 본 논문에서 지칭하는 디지털회 화(Digital Painting)란 스틸이미지(still image)를 포함하여 움직이는 이미지까지도 포함한다. 기존의 전통적인 회화에 시간의 개념을 도입하여 움직임을 주거나, 비사실적 렌더링으로 전통회화의 표현방법 이 적용된 작품들을 디지털회화 작품이라 할 수 있다. 본 논문은 디지털회화라는 새로운 장르의 정의 와 특징 및 표현 유형 간의 상호작용적 관계를 연 구하기 위한 것이다. 본 논문은 미디어아트에서 회 화적 특징들을 가진 작품들을 디지털회화라 정의하고 디지털회화를 구성하는 요소들은 무엇이며, 표현 유형을 분석하여 인터랙션(interaction)과 움직임 (motion)의 가능성 및 애니메이션 측면에서는 사운드와 디지털회화의 구성요소 간 상관관계는 어떠한 지를 분석하여 예술과 공학의 융합이라는 이슈에 좀 더 본질적으로 접근하고자 하였다. Digital painting is a genre, in which traditional painting technique is applied using digital technology, and it includes the possibility of interaction and motion aspects. Currently the term "Digital Painting" is being used to refer to still images only, and it is defined as a plane art form that is painted and produced digitally without any relation to traditional painting. However, in this paper, I use the term "Digital Painting" to include moving pictures as well as still images. Therefore digital painting, as defined in this paper, includes traditional art work made to move, as well as pieces created with traditional painting technique using non-photorealistic rendering. This paper is a study on the inter- relationship between the definition, characteristics, and elements of a new artistic genre, "Digital Painting." Since the advent of digital computers, many artists have produced media art work, but there has been a lack of pictorial analysis of their work, which is a combined product of engineering and art. Therefore in this paper, I explored the pictorial aspect of media art in depth. There are many different forms of art that makes use of digital technology, and different names are used for such form of art depending on the rendering technique or production process. In this paper, I defined a set of art pieces with consistent common characteristics as "Digital Painting" through analysis of media art in an objective framework. Furthermore, I tried to take a more fundamental approach on the subject of integration of art and engineering by examining the history of digital painting within the field of media art, and also by analyzing various elements of digital painting and their inter-relationships.

      • KCI등재

        디지털에 기반을 둔 모션 페인팅(Motion Painting)에 대한 연구

        나정조(Na Jungjo),김규정(Kim Kyujung) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.1

        본 연구자의 작업은 아날로그와 디지털 시대에서 회화라는 장르의 혼재를 반영한 모션 페인팅(Motion Painting) 이라는 새로운 개념을 제시한다. 기존 2D의 회화와는 다른 새로운 개념의 장르인 모션 페인팅(Motion Painting)은 다른 속성의 개념들이 여러 개의 레이어로 중첩되어한 공간 안에서 새로운 공간성과 조형미를 형성한다. 이에 대한 예시로'윤회(Transmigration)'라는 작품을 제시하고자 한다.'윤회사상'을 기반으로 한 새로운 타임라인의 구성은 04:50초의 작품이 계속 반복되어 보여 지며 인생의 순환을 보여준다. 직접 제작한 액션페인팅 형식의 데이터소스와 그것을 디지털화 시켜 비디오로 만든 후 실사 비디오(live-action shooting)와의 합성 또한 오디오 텍스트와의 조화를 보여준다. 그 안의 개념 들은 인간의 감정들이 모여 이루는 삶과 죽음에 대하여 나타낸다. 본 연구자의 작업에 쓰고 있는 단어인 모션 페인팅 (Motion Painting)은 무빙 픽쳐스(Moving Pictures) 채색화(Colored Drawing) 모션 그래픽(Motion Graphics) 들과의 기존에 있는 개념들과 구분시킬 필요가 있다. 개념상으로는 다른 단어들과의 비교 분석을 통하여 모션 페인팅(Motion Painting)이라는 개념을 왜 쓰고자 하는지 또한 형태와 방법론적으로는 다른 모션 페인팅(Motion Painting)의 작업과정과 그 구성을 살펴보도록 한다. This study presents 'Motion Painting' which is a new word. It reflects the minglement of paintings in the period of analog and digital. Unlike existing 2D paintings the new concept 'Motion Painting' forms extensity and formative art which are piled up one on another as forms of layers in one space with the other concepts of characteristics. The example of this is the work 'Transmigration'. The composition of timeline based on the transmigrationism shows the circle of life over and over again as a work of 4 minutes 50 seconds. The work 'Transmigration' exhibits the synthesis of live-action shooting data sources of firsthand action painting type and the digital shooting based on the data sources. Also the work 'Transmigration' indicates the harmony of audio and text. Concepts inside of the work indicate life and death which are the formation of human emotions. It is necessary that the term 'Motion Painting' should be drawn a distinction between 'Moving Pictures' 'Colored Drawing' and 'Motion Graphics' which are already existed. In conceptual aspect it will be shown that the reason why the author use the concept 'Motion Painting' in comparison with the other terms. Also it will be represented that the 'Motion Painting' process of work and the constitution which are different to the shape and methodology.

      • KCI등재

        다중 종영상 플레이어를 이용한 이터랙티브아트의 확장성 연구 -작품“이구동성(異口同聲)”을 중심으-

        나정조 ( Jungjo Na ),김규정 ( Kyujung Kim ) 한국영상미디어협회 2008 예술과 미디어 Vol.7 No.1

        본 논문에서는 하나의 미디어아트 작품인 이구동성<異口同聲>에 대하여 분석을 하고 구현된 기술을 제공한다. 다양한 미디어아트 작품들 중에서 이 작품은 관람객의 행위에 즉각 반응을 일으킨다. 이러한 영상은 4개의 화면으로 구성이 되어 있으며, 3차원 그래픽 기술을 이용하여 다중 동영상 플레이어를 구현한다. 모든 동영상은 상호 연동되어 동작을 하며 컴퓨터의 소프트웨어로 구현된 동영상 플레이어에 관객이 참여하여 관객 스스로 감성적 자극을 얻을 수 있도록 구상하였다. 각플레이어에 관람객의 모습이 수묵담채화 형식으로 표현이 되며, 4개 중 한나의 화면에 클릭을 하였을 때 주위 소리에 의하여 변하고 정지화면이 되면서 한명의 관람객이 여러 명의 움직임으로 한 목소리를 내고 있는 것처럼 보인다. 4개의 다중 영상 플레이어는 시스템의 성능에 따라 N2개 플레이어가 증가될 수 있으며, 더욱 많은 동영상간의 복합적인 연계를 통해 예술적 메시지를 전달할 수 있을 것으로 생각한다. It provides technical analyze and conceptual idea by oneself through Media Art. One`s feeling expresses multiple video players by using 3 dimensional graphic techniques. Multiple video players work in interlocking. Spectators join in clicking mouse on the screen and the working of multiple-video players realize with computer software. It has a chance, which spectators get a sensitive stimulation. Each player express human`s facial expression, which changes real time. Players are able to accelerate according to computer system. It seems that artistic messages send through cooperation and connection of multiple players.

      • KCI등재

        Professional School Counselors’ Engagement in Social Justice Activity in the United States

        고은(Na, GoEun),나정조(Na, JungJo) 학습자중심교과교육학회 2020 학습자중심교과교육연구 Vol.20 No.3

        본 연구는 미국의 전문상담교사들을 대상으로 그들의 사회 정의 참여 활동에 대하여 조사하였다. 미국 전문상담교사들의 설문을 통한 결과를 기반으로 사회 정의 상담 개념에 대한 이해를 돕고 실제 현장에서 다양한 사회 정의 활동에 대한 참여도를 알 수 있었다. 이는 한국의 학교 상담에서 학교 교육 상담 분야에 재직 중인 교육자들을 대상으로 사회 정의 프로그램에 대한 제안에 목적을 두고 있다. 2018년 9월부터 12월까지 인터넷으로 이루어진 조사를 통해, 총 63명의 참가자들을 대상으로 인구통계학적 요인(예: 연령, 성별, 인종/민족성, 성적 성향, 학교 상담원 경력 연도)과 교육 요인(즉, 대학원 과정과 이후의 사회정의 옹호 문제에 관한 교육)의 상관관계를 조사하였다. 사회 정의 참여 설문 조사 결과, 전문상담교사의 근본적인 역할인 내담자가 적절한 상담관련 서비스를 제공받을 수 있도록 돕는 것과 내담자들과 관련된 모욕적인 언어에 대한 중재자로써 역할에 대한 기여도가 높은 것으로 나타났다. 또한 학교 상담가의 경력이 많을수록, 그리고 전문가 심화 연수의 참여 횟수가 많을수록 사회 정의 활동에 대한 참여 빈도가 높았다. 이는 전문적상담자들의 사회 정의를 둘러싼 전문적인 개발 훈련에 더 많이 참여할수록 사회 정의 활동에 참여하는 것을 지지할 가능성이 더 높다는 것을 보여준다. This exploratory survey study examined professional school counselors’ social justice engagement as part of their professional activities in the United States through an internet-based survey from September 2018 until December 2018. With 63 participants, the relationship between demographic factors (e.g., age, gender, race/ethnicity, sexual orientation, years of experience as a school counselor) and training factors (i.e., training regarding social justice advocacy issues both during and after graduate school) were examined. In this paper, implications and suggestions for school counselor educators and programs in South Korea are discussed.

      • KCI등재

        포토리얼리스틱 렌더링에 대한 실기수업에서의 이론적 고찰

        백대현(Baek DaeHyun),나정조(Na JungJo) 학습자중심교과교육학회 2021 학습자중심교과교육연구 Vol.21 No.7

        본 연구는 포토리얼리스틱 렌더링에 대한 실기 수업시에 설명되는 이론에 대한 비교와 고찰이다. 3D 작업에서 렌더링의 퀄리티는 작업의 완성도를 결정하는 중요한 요소라고 할 수 있다. 본 연구의 2장에서는 포토리얼리스틱한 이미지 연출을 위한 중요한 요소인 모델링, 애니메이션, 쉐이딩과 텍스쳐링, 라이팅과 렌더링이라는 4가지 요소에 대하여 기술하였다. 3장에서는 3D 프로그램에서 포토리얼리스틱 렌더링을 위한 이론적 설명을 고찰함으로써 물체와 광원과의 관계, 물체와 카메라와의 관계, 물체와 다른 물체와의 관계를 학생들이 체계적으로 인식할 수 있도록 렌더러에 따른 특징을 비교하였다. 현재 3D 그래픽 실무에서는 다양한 제작 프로그램들이 사용되고 있다. 본 논문은 학습자들이 3D 프로그램을 사용하여 포토리얼리스틱 이미지를 제작하는데에 있어 다양하게 제공되고 있는 렌더링에 대한 이론을 비교하여 그 차이점을 인식하고 실제 교육 현장과 실무 단계에 있어서의 차이를 최소화로 하는데에 의의가 있다. 교육현장에서 학습자들에게 모든 3D 제작 프로그램을 교육시킬 수는 없으므로 렌더링 이론을 기반으로 다양한 렌더러의 장단점을 인지하고 실습을 한다면 실무에서 다른 3D 프로그램을 사용한다 하더라도 공통적으로 적용되는 원리를 기반으로 다른 작업 환경에서 혼돈스러워하지 않고 포토리얼리스틱 장면을 효과적으로 연출 할 수 있을 것이다. The purpose of this study is a systematic consideration of the theory described in practical classes on Photorealistic Rendering. In 3D work process, the quality of rendering is an important factor in determining the completeness of the 3D work. When we make photorealistic images we have to consider 4 factors-modeling, animation, shading & texturing and lighting & rendering. In this paper, it is mentioned about method of how to make photorealictic images by using several renderer. Because students study various 3D programs-Maya, 3ds Max, SoftImage, Blender, Rhinoceros, Sketchup- in educational area when they work in the 3D field they confuse and frustrate to use different 3D program. In this reason, instructors realize the necessity of the theoretical explanation which is the relationship between objects and light sources, objects and cameras, and objects and other objects. Because students do not have many chances to use all 3D production programs, if different 3D programs are used in working field, they will be able to hard create photo-realistic scenes with confusion in other work environments. They take a long time to adjust work and deal with 3D program. Therefore, it is meaningful in this paper to narrow the gap between the educational field and the working field and to provide a theoretical basis for systematically 3D rendering based on theoretical knowledge.

      • 머신러닝을 활용한 글쓰기 습관 형성 독서치료 애플리케이션 개발

        오상은(Sangeun Oh),이민서(Minseo Lee),이지원(Jiwon Lee),나정조(Jungjo Na) 한국HCI학회 2024 한국HCI학회 학술대회 Vol.2024 No.1

        코로나로 인한 비대면 상황으로 우울감이나 무기력증을 호소하는 사람들이 많이 증가하였다. 이에 따라 등장한 다양한 비대면 콘텐츠 중에서 독서치료에 집중하였다. 독서의 매체로 적극적으로 사용되는 것이 아닌 독서치료에 보조도구로 사용되는 애플리케이션 개발에 목적을 두었다. 본 애플리케이션의 주요 기능은 사용자의 심리적, 정신적 상태를 손글씨 데이터 기반으로 분석해 보여주고 이를 통해 사용자의 흥미를 유도하여 애플리케이션 사용 빈도를 높이는 것이다. 사용자가 글귀를 따라 적어 필체 데이터가 쌓이면 글자의 크기, 기울기, 단어 간격 등 정해둔 기준에 따라 분석하게 된다. 이를 기반으로 하여 사용자의 특성을 알아내는 알고리즘을 제시한다. 성격심리학적 모형은 ‘카카오 BIG5 성격 검사’로 5 개의 성격데이터 개방성, 성실성, 외향성, 우호성, 신경증)를 수집하였다. 필체 관련 데이터는 서울소재 D 대학 학생 66 명이 필사한 4개 세트의 글귀를 분석하여 글씨체를 기반으로 성격을 분석해주는 알고리즘을 개발하였다. 본 논문은 종이에 직접 손으로 글귀를 써보는 행위와 다른 사용자가 쓴 글귀를 감상하는 과정에서 심리 안정의 효과, 꾸준한 습관 형성, 문해력 향상 측면에서 긍정적인 작용을 할 것으로 기대 한다.

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