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음성인식 기반 인터렉티브 미디어아트의 연구 : 소리-시각 인터렉티브 설치미술 "Water Music"을 중심으로
이명학 (Lee Myunghak),강성일 (Jiang ChengRi),김봉화 (Kim Bonghwa),김규정(Kim Kyujung) 한국HCI학회 2008 한국HCI학회 학술대회 Vol.2008 No.2
This Audio-Visual Interactive Installation is composed of a video projection of a video Projection and digital Interface technology combining with the viewer's voice recognition. The Viewer can interact with the computer generated moving images growing on the screen by blowing his/her breathing or making sound. This symbiotic audio and visual installation environment allows the viewers to experience an illusionistic spacephysically as well as psychologically. The main programming technologies used to generate moving water waves which can interact with the viewer in this installation are visual C++ and DirectX SDK. For making water waves, full-3D rendering technology and particle system were used. 소리-시각 인터랙티브 설치미술인 "Water Music"은 관객의 음성에 따라서 변하는 물결의 파동을 표현한다. 음성인식 기반 인터페이스 기술을 이용하여 벽면에 비디오 프로젝션 된 시각적 물결이미지로 나타난다. 물결이 미지는 동양화의 붓으로 그린 물결과 작은 원형의 입자들을 생성하여 표현된 영상으로 구성된다. 관객은 입김을 불어 넣거나 소리를 냄으로써 화면에서 연속적으로 생성되는 컴퓨터 프로그램 기반 물결의 움직임과 상호 반응할 수 있다. 이러한 공생적인 소리-시각 환경은 관객에게 생각으로 그리고 신체적으로 환영적 공간을 경험하도록 한다. 본 설치작업에서 관객과 상호 반응 할 수 있는 움직이는 물결을 생성하기 위하여 적용된 주요 프로그램은 Visual C++ and DirectX SDK이며, 풀 프레임 3D 렌더링 기술과 파티클 시스템이 사용되었다.
지식 그래프 완성을 위한 링크 예측 과업에서 객체 타입이 성능에 미치는 영향
이명학(Myunghak Lee),이재구(Jaekoo Lee) 한국통신학회 2021 한국통신학회 학술대회논문집 Vol.2021 No.11
지식 그래프(Knowledge graph)는 두 객체(Entity)와 그들 간의 관계(Relation)로 구성된 지식기반 삼중 데이터(Triple data)들의 집합으로 구성된 지식베이스이다. 지식 그래프는 최근 추천 시스템(Recommendation system), 정보 검색(Information retrieval) 시스템 등의 과업에서 많이 사용되고 있다. 이러한 과업에서 뛰어난 성능을 내기 위해서는 지식 그래프의 무결성이 보장되어야 한다. 그러나 현실 세계의 데이터는 굉장히 방대하고 끊임없이 변하므로 지식 그래프의 무결성을 유지하는 것은 힘들다. 따라서 그래프를 최대한 완전하게 만들기 위해 링크 예측(Link prediction) 모델을 많이 사용한다. 그러나 링크 예측 모델은 처음 보는 객체에 대해서는 제대로 된 판단을 하지 못한다는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 링크 예측 과업 시 객체의 타입을 입력에 추가하는 방법을 사용하였다. 그 결과 처음 보는 객체에 대해서도 정확한 판단을 할 수 있었고 이에 따라 객체 타입 정보가 없었을 때 비하여 더 높은 성능을 달성할 수 있었다.
최학현(Hakhyun Choi),이명학(Myunghak Lee),김정희(Junghee Kim) 한국정보과학회 2003 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.30 No.2Ⅱ
오늘날 2D 그래픽 게임 개발에서 점차적으로 3D 그래픽 게임을 만들게 되는 추세이다. 3D 그래픽 게임의 문제는 역시 그래픽 처리 속도이다. 많은 3D 그래픽 게임 개발사들이 제한된 하드웨어의 성능으로 인하여 표현에 한계를 받고 있는 것이 사실이다. 또한 하드웨어의 발달의 3D 그래픽 게임을 즐기는 게임 유저들에게 보다 나은 게임 환경에 대한 욕구가 늘어나게 된 것이다. 3D 그래픽 게임에 화려하고 멋진 그래픽 기술들이 존재한다. 그러한 기술들은 고성능의 하드웨어를 요구하는 것들이 많고 실제적으로 게임에서 사용되는데는 많은 어려움을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 어려운 문제점의 하나인 Motion Blur Effect의 문제점을 파악하고 이를 해결 할 수 있는 방법들을 모색하고자 하였으며 3D 그래픽 게임에서의 Motion Blur Effect 의 가장 큰 문제점인 게임 속도의 전번적인 속도 저하를 해결하는 방법과 프로그램 디자인과 프로그램 구현을 Offscreen Buffer 를 이용하는데에 초점을 두었다.