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나건(Ken Nah),전소현(So Hyun Jun) 한국디자인문화학회 2014 한국디자인문화학회지 Vol.20 No.4
스마트기기(Smart Device) 중심으로 인터페이스 환경이 변화하면서 디자인의 영역도 점점 그 경계가 모호해지고 있다. 이러한 상황에서 디자인 프로세스는 이전의 그것과 달리 수행되고 있으며, 따라서 새로운 인터페이스에 대한 이해를 높이고 디자인 영역에 대한 고민이 선행되어야 ICT환경에서 미래의 스마트기기의 디자인 프로세스에 대한 이해도가 높아지길 기대할 수 있다. 애플(Apple Inc.)사의 새로운 인터페이스 환경에 대한 연구와 출시된 스마트 기기들을 통해, 탑재된 센서들의 기능을 바탕으로, 인터페이스 3.0의 관점에서 그 생태계에 대해 고찰하고자 하는 것이 이 연구의 목적이다. 연구방법으로, 관련 자료의 서적, 보고서, 전문 자료및 기사 등의 분석 및 관련자료 정리 등을 통해 진행하도록 한다. 또한 애플의 스마트기기의 의미를 분석하고, 스마트기기에 탑재된 센서들과 센서의 수행기능을 정리, 이를 통하여 인터페이스환경을 조명하려 한다. 애플의 스마트기기들을 스마트 기기, 스마트 컨텐츠, 스마트 서비스의 세 부분의 측면으로 분류하여 정리하였으며, 첫 번째 스마트 기기는 기기들의 각기 탑재된 센서를 바탕으로 수행기능을 정의하여 기기들이 유기적으로 사용자와 연결되어 있는 생태계를 제시하였고, 두 번째 스마트 컨텐츠는 애플이, 컨텐츠공급자와 사용자가 연결되어 있고 이를 지속적으로 사용하게 하기 위한 네트워크와 플랫폼 개발로 이루어져있는 생태계를 제시하였고, 마지막으로 스마트 서비스로모든 사물이 연결될 수 있는 생태계를 준비하고 있는 애플의 인터페이스 3.0을 제시하였다. 애플은 스마트기기를 중심으로 모든 사물과 연결하는 네트워크와 플랫폼을 형성하고 있으며, 새로운 기기가 출시될 때마다 그 생태계의 환경은 더욱 유기적이 되고 있다. 유기적으로 연결되어있는 생태계 속의 인터페이스3.0 관점으로 애플의 스마트기기를 위와 같이 정리해 Trends for 2015봄으로써 스마트기기의 디자인 프로세스 수행에 있어본 연구가 이해의 견지를 넓혀주는데 도움이 되길 기대한다. Changing smart Devices’ Interface environment, the boundaries of Design is also getting vanish. In such situation, it is need to be preceded by considering about new Design boundary, we can expect to be increased understanding of the design process. The purpose of this study is the analysis about Apple Inc.’s eco-system in Interface 3.0 at the interface 3.0 point of view through on smart devices released for Apple Inc., based on functions of the sensors are mounted. Research methods are analysis of books of related materials, reports and newspapers. In this analysis, Apple Smart devices is organized into three. Smart devices, smart contents and smart services which has formed a network and platform for connecting with all things around a smart device, a new device is released environment of the eco-system has become more organic each time. It is say that has well-designed interface 3.0. In this Study, Apple Inc.’s Smart Devices are divided into three aspects. Smart Device, Smart Contents and Smart Services. First of all, Smart Device, by defining the function performed based on sensors are mounted was organically presenting eco-system which connected between devices and users. Secondly, Smart Contents, by defining the function performed based on the Network and developing Platform keep connect contents in anytime. Lastly, Smart Service, by defining the smart eco-system to connect anything give users have interface 3.0 environment. It is expected will give broaden understanding in performing process of Smart Device Design on new interface environment by studying of Apple Inc.’s Smart Devices organically connected eco-system on interface 3.0 point of view.
감성 평가를 위한 감성의 의미 재정립과 어휘 체계에 관한 연구
정현원,나건,Jung, Hyun-Won,Nah, Ken 대한인간공학회 2007 大韓人間工學會誌 Vol.26 No.3
'Emotional value' has been a buzz word for design and ergonomics in the era of business innovation. However, the complication of 'emotion' in terms of literal and practical meaning has made it a challenging but confusing task for designers to develop a new product with emotional value. 'Sensibility' and 'emotion' are interchangeable terms to describe human feeling ('gamsung' in Korean). The confusion reached at its peak with Korean terms. Even scholars in Korean language, psychologists, ergonomists, and designers are bewildered at the choice of proper expression for human feeling in both Korean and English. The difficulty could explain the problems in 'sensibility ergonomics' in Korea. The purpose of this paper is to provide both fundamental and satisfying information with people in the area of 'sensibility ergonomics'. Therefore, in this paper, a number of articles and books on sensibility, psychology, sensibility ergonomics, and design were reviewed to clarify the meaning of sensibility and relationship among similar words that have been used with unintentional misunderstanding. Also many adjectives on human sensibility were collected and complied for the use of sensibility evaluation.
한봄이,나건,Han, Bomyi,Nah, Ken 한국디지털정책학회 2022 디지털융복합연구 Vol.20 No.4
디지털 혁신의 발전과 활용을 극대화하기 위해 사용자의 감성과 경험에 대한 이해를 바탕으로 사용자를 공감하기 위해 진행된 연구로 의미가 있다. 이를 위하여 첫째, 산업 발전 및 디지털 혁신에 대한 현황을 경제 분석 자료와 통계 분석 자료를 통해 분석하였다. 둘째, 감성과 경험에 대해 고찰하여 그 유형과 속성을 살펴보았다. 셋째, 앞서 도출된 유형을 직접적인 결과물에 투영하여, 보다 창의적이고 혁신적인 사용자 경험을 개발하고자 하였다. 본 연구결과는 디지털 혁신에 대한 현황 분석과 선행 연구를 통한 이론적 근거 제시, 인간의 감성과 경험의 영역에 따른 조사 방향성 및 연구 범위 구체화, 사용자 조사 개발 방향성을 적용한 디자인 분석 방향성 제시로 나타났다. 본 연구는 향후 다양한 분야에서의 감성과 경험의 본질적인 개념 고찰을 통해 차별화된 경험을 주기 위해 인간의 감성과 행동을 어떻게 접근하고 해석해야 되는지 도움을 줄 수 있는 기초 자료로써 활용될 것을 기대한다. The purpose of this study is to maximize the development and utilization of digital innovation. First, analyzed the status of industrial development and digital innovation. Second, examined emotion and experience, looked into their types and properties. Third, attempted to develop a more creative and innovative user experience. The results of this study were presented as a theoretical basis, specification of research direction and research scope, and design analysis direction. It is expected to be used as a basic data that can help how to approach and interpret human emotions and behaviors in order to provide differentiated experiences by he essential concepts of emotions, experiences in various fields in the future.
이희준(Lee, Heejune),나건(Ken, Nah) 한국디자인지식학회 2013 디자인지식저널 Vol.25 No.-
10년~20년 사이 우리나라와 중국은 초고령 사회가 될 것이다. 우리 사회는 고령화에 대한 대비가 필요하다. 그 중 고령자를 위한 제품과 서비스는 일반인들의 제품과 서비스에 비해 거의 전무한 상황이라고 할 수 있다. 또한 현존하는 고령자를 위한 제품과 서비스는 고령층의 신체적·감성적·사회적·경제적 특성에 대하여 이해가 부족하므로, 미래 고령사회의 경쟁력 있는 고령친화 제품 및 서비스 개발을 위해 적정기술의 개념을 활용한 시니어 디자인 전략을 제안한다. 시니어 디자인 모델의 특징은 디자인 프로세스에 고령층이 경험하는 변화에 대한 인식을 디자이너와 공유하는 “변화 인식”과정과 사용자의 특성을 반영한 아이디어에 적정기술을 찾아 적용하는 “융합”의 단계가 포함되어 있다는 점이다. 또한 각 디자인 프로세스가 실제적인 효과를 도출하기 위해서 반드시 참여해야 하는 참가자를 규정하여 참가자들의 특징적이고 전문적인 아이디어들이 반영될 수 있도록 하였다. In 10 ~ 20years, Korea & China will be super-aged society. We need systemic preparation for aging. Products and services for senior are very rare in comparison with younger. And senior friendly products and services doesn"t have enough understanding of senior"s physical, emotional, social, economical contexts. So I want suggest that "Senior Design Strategy using Concept of Appropriate Technology" for developing senior friendly products and services in future aged society. Stage of "Cognition of Change" and "Convergence" are specially characteristics of this model. And indicated participants in every process are make effectiveness with applying ideas of them.
정혜선(Chung, Hye Sun),나건(Nah, Ken) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.3
한 국가의 GDP가 3만 불에 이르면 사람들이 자신을 둘러싼 공간에 관심을 갖는 다고 한다. 이런 반증하듯 최근 집을 꾸미는 문화가 국내에서도 확산되면서, 관련 산업이 활성화 되고 소비자 환경이 변화하고 있다. 본 논문의 목적은, 최근의 ‘자신의 공간을 스스로 꾸미는 문화’ 와 ‘홈 인테리어디자인 및 연관 산업의 급속한 성장’요인을 분석함으로써, 변화하는 소비환경에 대한 실내 디자인 분야의 기초자료를 제공하고 잠재고객과 보다 효과적으로 소통할 수 있는 방법을 탐구하는 것이다. 이를 위하여 문헌조사 및 인터뷰를 통하여 자료를 수집한 후 이를 바탕으로 분석 · 논의 · 결론 제시의 순서로 연구를 진행하였다. 구체적인 연구 방법으로, 먼저 최근 이 산업에 소비자의 관심이 증가한 배경을 서적 · 신문 기사 및 통계 자료를 통하여 조사하였다. 또한, 실내디자인 실무자 5인 및 잠재고객 6인을 대상으로 현재의 실내디자인 소비 환경에 대한 의견을 개별 인터뷰하였다. 이를 토대로 현재의 소비자는 ‘디자인하는 소비자‘에 가깝다는 논의를 전개하고, 이들을 위한 효과적인 소통이 필요하다는 결론을 제시하였다. 본 논문의 ‘홈 인테리어디자인’은 전문가가 실시한 실내 공간 디자인 뿐 아니라 거주자가 직접 실시하는 집 꾸미기를 포함하는 넓은 범위로 사용 되었다. 연구는 국내의 상황만을 다루며, 특히 소비환경이 빠르게 변하고 있는 수도권을 범위로 한다. 또한, 연구를 위해 실시된 인터뷰는 디자인 및 소비활동이 활발한 3-40대 디자이너 및 잠재고객을 대상으로 진행되었다. 연구 결과로, 홈 인테리어디자인 및 관련 산업에 대중의 관심이 증가한 사회 · 문화적 배경 및 ‘자신의 공간을 디자인하는 소비자’ 확산의 요인을 체계적으로 정리하여 제시하고, 이 내용을 인터뷰와 비교 · 분석하여 변화하는 소비환경을 접하고 있는 실내디자인 잠재고객과의 보다 효과적인 소통방법을 모색하였다. It is often said when per capita GDP is nearing USD 30,000 in a country, people begin to pay attention to surrounding space where they are living in. The argument seems to hold true in Korea where home interior culture is growing as more and more people decorate their living space on their own and this trend led to boosting of relevant industries and changes in customers environments. The purpose of this paper is to present results of analysis on ‘the trend of designing and building space they are living in’ and factors to drive ‘growth of home interior design related industry’ and there by understand evolving customers environments and find better ways to communicate potential customers in interior design market. For the study, the scope of home interior was defined, as a subconcept of interior design and it was reviewed what were the causes of customers’ growing interest in home interior design. Based on this understanding, it was discussed and concluded that customers in current market are becoming ‘consumers who are designing themselves’ and efficient communication is required between designers and customers in the evolving consumer environments. Also, individual interview with 5 professional designers and 6 potential customers was conducted for further analysis. The study was carried out in customers environments in big cities in Korea, expecially in Seoul and nearing metropolitan areas. The interview conducted with designers and potential customers whose age were thirty to fifty. In this study, ‘Home interior’ means the ‘space decorated by those living in the space themselves’ as well as interior design performed by professional designers. The study results presented social and cultural backgrounds behind the growing interest of the public in home interior and factors of growing number of ‘people who are designing themselves’ in an organized and systemic way. The contents were analyzed along with the individual interview to seek more efficient communication methods with potential customers.
지역재생 및 문화 활성화를 위한 <장흥삼색프로젝트> 사례연구
김근혜(Geun Hye Kim),나건(Ken Nah) 한국디자인문화학회 2014 한국디자인문화학회지 Vol.20 No.1
지방자치제의 실현과 더불어 지난 십 여 년 간 지역의 문화에 대한 관심이 점차 높아져 왔다. 후기자본주의로 들어서면서 대중문화, 대중사회의 시대를 맞이하였고 지자체는 정책적으로 문화지형의 변화를 수용하고자 강한 의지를 표출하였다. 그러나 지나친 신축및 외관만을 중시한 개발로 지역민의 공감을 얻지 못하고 그러한 개발은 고유의 문화적 역사적 흔적과 시간들을 지우고 있다. 이같은 공공디자인 개발 과정의문제를 개선하기 위해서는 지역의 고유한 문화적 가치를 바탕으로 개발 방향의 전환이 필요하다. 따라서공공디자인 개발은 지역재생에 근거하여 이루어져야한다. 지역재생은 세계적인 흐름으로, 소외되고 쇠퇴된 지역을 공공적으로 활용함으로써 지역사회의 가치향상과 경쟁력 증진에 큰 영향을 미친다. 따라서 최근지자체 및 정부 기관에서 생활환경의 개선과 문화 창달을 위한 도시 재생의 일환으로 디자인경영을 통해공공미술 및 커뮤니티 아트와 같은 다양한 프로젝트를 시행하고 있다. 본 연구는 사례연구로서 경기도 양주시 장흥면에위치한 장흥역사 일대에서 실행된 <장흥삼색프로젝트>를 고찰 대상으로 하였다. <장흥삼색프로젝트>의지역재생 과정과 디자인 사례분석으로 이루어졌으며<장흥삼색프로젝트>가 그 목적성을 달성했는지, 디자인 경영 관점에서 성공적이었는지, 비판적으로 재검토될 필요는 없는지에 대해 살펴보고 이를 바탕으로 지역의 가치를 유지하는 정체성의 갖춤과 경쟁력 강화를 위한 공공디자인의 궁극적인 올바른 방향을 고찰해보고자 하였다.공공디자인 개발이 지역재생에 근거하여 문화자원과 문화유산 등의 지속적 가치를 지향하고 활용, 개발할 수 있도록 패러다임이 전환되고 있는 오늘날 장흥의 한 쇠퇴된 공간이 디자인경영을 통해 어떻게 재생되고 어떠한 과정을 통해 보존되고 활용되고 있는지를 살펴봄으로써, 무분별한 신축을 통한 개발 중심적공공디자인의 방향을 재고하고 지역재생에 근거를 둔개발로의 방향 전환을 고찰한다는 점에서 본 연구의의의가 있겠다. There has been a growing rise in interests inculture for the last 10 years, together with therealization of local self-government system. Peopleenjoyed popular culture and the age of mass society atthe beginning of postcapitalism. Local governmentsexpressed a strong will to accept changes of culturaltopography on the level of policy implementation. But,the excessive window dressing development have notgain the sympathy from local residents and thedevelopment focusing on new construction haveremoved cultural and historical tracks of each region. The resolution of the two problems requires a changeof development into one based on cultural values of eachregion. On a foundation of regional regeneration, thepublic design development should be performed. Regional regeneration is a worldwide trend. Theapplication of regional regeneration to an isolated anddeclined region wields a great influence on theimprovement of the region`s value and competitiveness. As a part of urban regeneration for the improvementof living environment and culture, recently the centralgovernment and local governments have conductedvarious projects, such as public art and community art,through design management.We chose as a scope ofthis case study ``Jangheung Three Color Project``, conducted in the Jangheung Railway Station, located inJangheung-myeon, Yangju-si, Gyeonggi-do, SouthKorea. This study aims to look into whether the projectachieved its goal or it was successful from a perspectiveof design management, or it should be reexaminedcritically, and finally to suggest the ultimate directionof public design for the identity to maintain regionalvalue and for the enhancement of competitiveness. Toaccomplish these purposes, we discuss the process ofregional regeneration in the project and perform a caseanalysis of its design.
온라인에서의 시각 및 촉각 공감각에 관한 실험 연구 : 실내마감재의 시촉각 시각적 촉각 감성 평가를 중심으로
정현원(Jung Hyunwon),나건(Nah Ken) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.2
촉각 감성은 제품의 질을 결정하는 중요한 디자인 요소로 점차 부각되어 가고 있다. 특히 온라인 쇼핑에서 촉각 단서의 부족은 제품 구매에 부정적인 요소로 작용된다. 이러한 문제점은 인간의 공감각적 인지 특성을 온라인 인터페이스 디자인에 효율적으로 사용한다면 해결할 수 있다. 공감각은 시각 자극이나 청각 자극으로도 촉각 감성을 야기시킬 수 있는 생리적 인지적 현상이기 때문이다. 본 연구의 목적은 제품 개발전문가 그룹과 소비자 그룹 두 그룹의 촉각 감성과'고급스러움'에 관한 감성을 비교 분석하여 유사성과 차이점을 찾아내고 효과적인 해결방안을 제안하고자 한다. 실내마감재 12종 샘플을 실험도구로 사용되었으며 촉각 평가 요인은 거칠기 매끄럽기 경도감 온도감의 4가지 항목이다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째 그룹간 촉각 평가 비교는 몇몇 샘플들을 제외하고는 대체적으로 유사한 평균값을 보여주고 있다. 둘째 시촉각에 비해 시각적 촉각 평가가 매끄럽기를 제외한 모든 평가 요소의 항목에서 대체적으로 높게 나타났다. 셋째 그룹간 고급스러움에 관한 감성 평 가는 상당한 차이점이 나타났다. 넷째 온도감 평가는 샘플의 색채 요인이 영향을 미쳤음을 알 수 있다. 이 실험 연구 결과는 향후 촉각 정보와 감성이 온라인에서 효과적으로 전달될 수 있는 인터페이스 디자인에 활용될 수 있을 것이다. On-line shopping has been an effective way of shopping. Many products can be purchased through on-line including interior material which heavily depends on tactile sensation. However there exists gap in sensation between developers of the interior material and its customers. The developers fully utilize their visual and tactile sensation while the customers use only visual sensation. Therefore the purpose of this study is to find out the similarity and difference of tactile sensation between the two groups with 12 samples of interior material and to provide design guidelines of interface design for on-line shopping. The factors used for tactile evaluation included roughtness smoothness hardness and warmness. The results of the study showed a similar pattern in both cases of visual-tactile synesthesia. The thermal sensation was found to be affected by the color of the material.