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      • KCI등재후보

        원형 이론에 근거한 다의어의 의미 구조 분석: eye, head와 give를 중심으로 하여

        김정아(Kim Jeongah) 한국영어학학회 2004 영어학연구 Vol.- No.17

        Linguistic expressions can be called products of categorization or external realization of categorization as it is by the cognitive ability that human beings can handle the infinite objects and phenomena of the world by the finite linguistic material. Based on the close relationship between linguistic expressions and the cognitive ability of categorization, this paper aims to examine the semantic structures and the mechanism of semantic extension of polysemous words through the framework of one of the main theories for categorization, prototype theory. According to the analysis through prototype theory, various meanings or uses of eye, head, and give are acquired by a gradual extension from the very prototypical uses to less prototypical uses, that is, from the semantic field of concreteness to the one of abstractness. This paper also shows that metaphor and metonymy play important roles as the mechanism of semantic extension. Though prototype theory has several problems such as arbitrariness in dividing variety of uses into 'center and periphery' or 'prototypical uses and non-prototypical uses' and definition of a word, its systematic account for structures of polysemous words and the mechanism of semantic extension is still proved to be advantageous.

      • KCI등재

        교실정의 유형과 공정성 조건이 부정적 피드백 수용에 미치는 영향

        김정아(Jeongah Kim),신종호(Jongho Shin),이선영(Seon-Young Lee),김소영(Soyoung Kim) 학습자중심교과교육학회 2019 학습자중심교과교육연구 Vol.19 No.1

        Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 이론적 배경 Ⅲ. 연구 방법 Ⅳ. 연구 결과 Ⅴ. 논의 및 결론 부정적 피드백은 학생들에게 정보를 제공하고 학습을 촉진할 수 있는 교육 전략 으로 학생들이 부정적 피드백을 수용하여 학습에 긍정적으로 활용할 수 있는 교실 환경 조건을 탐색할 필요가 있다. 최근 피드백을 제공하는 교사와 학생의 신뢰 관계에 따라 부정적 피드백을 수용할 수 있음을 알고 신뢰의 중요한 원천인 교실정의에 주목하고 있다. 본 연구는 초등학생들의 교실정의에 대한 인식과 부정적인 피드백 수용 정도의 관계를 확인해보고자 하였다. 수도권 소재 4개 초등학교의 6학년 169명이 참여하였고 남학생은 93명, 여학생은 76명이었다. 연구는 사전 설명, 본 실험, 질의 응답 순으로 40분동안 진행되었다. 참여자에게는 교실정의 유형(절차적 정의, 관계적 정의)과 공정성 조건(공정, 불공정)을 조합하여 네 가지 시나리오를 제공하였 다. 연구참여자는 할당된 시나리오를 읽은 후 글쓰기 과제에 대한 부정적인 피드백을 제공받았고 이후 부정적 피드백에 대한 수용 정도를 측정하였다. 연구결과, 교실 정의와 공정성 조건이 부정적 피드백의 수용에 미치는 영향은 상이한 것으로 나타났 다. 연구참여자의 부정적 피드백 수용도는 절차적 정의-공정 상황보다 관계적 정의-공정 상황에서 높게 나타났으나 불공정한 조건에서는 교실정의의 유형과 관계없이 모두 낮은 부정적 피드백 수용을 보고하였다. 본 연구는 학생의 부정적 피드백 수용을 촉진하기 위한 환경적 맥락을 확장 논의하였다는 점에서 의의가 있으며 공정한 교실 환경을 형성하기 위한 노력의 필요성을 시사한다.

      • KCI등재

        멀티미디어 상황에서 애니메이션이 지식착각과 수행에 미치는 효과

        김정아(Jeongah Kim),신종호(Jongho Shin) 한국교육심리학회 2015 敎育心理硏究 Vol.29 No.3

        오늘날 교육현장에서는 애니메이션이 그림에 비해 더 높은 학습효과를 보일 것이라 기대하고 애니메이션을 학습 자료로 활발히 활용하고 있다. 그러나 그동안 애니메이션과 그림의 효과를 비교한 연구에서는 학습효과와 관련해 일관된 결과가 도출되지 않았다. 이에 본 연구는 대학생 206명을 대상으로 지식착각과 수행의 측면에서 애니메이션의 학습효과를 검증하고자 하였다. 비교집단으로는 그림 집단이 설정되었으며 기존 연구에서 주요하게 다루지 않았던 과제 유형(선형 과제, 비선형 과제)과 테스트 유형(기억 테스트, 전이 테스트) 변인을 연구에 포함하여 보다 통합적인 관점에서 애니메이션과 그림의 학습효과를 비교하고자 하였다. 이때 과제 유형과 학습 방식(애니메이션, 그림)은 집단 간 변인으로 설정하였고 테스트 유형은 집단 내 변인으로 적용하였다. 연구결과, 애니메이션 집단은 과제 유형과 상관없이 그림 집단에 비해 높은 지식착각과 낮은 수행 수준을 보였으며 이러한 양상은 특히 전이 테스트 상황에서 극대화되었다. 이러한 결과는 애니메이션이 학습자의 적극적인 사고활동을 지원하기보다 학습에서 지식착각을 유발하여 소극적으로 학습에 임하게 만들 수 있음을 보여주는 결과라고 볼 수 있다. 오히려 정지된 그림에서 대상의 움직임을 추론하는 과정은 단기적으로 인지적 어려움을 유발할 수 있지만 이때 유발된 인지적 어려움은 학습자의 적극적인 사고활동을 촉진하여 장기적인 관점에서 유의미한 학습효과를 발생시킬 수 있다. The purpose of this study is to examine the effect of animation-based learning materials on the illusion of knowing and performance in multimedia learning compared to static-picture-based learning materials by using sample of 206 undergraduate students. This study hypothesizes that the effect of animation on illusion of knowing and performance could vary depending on the types of task and types of test. This study confirmed that there was significant difference in the degree of illusion of knowing and performance based on the method of learning. Regardless of the types of task, the participants who studied with the animation material reported a higher degree of illusion of knowing and lower performance than those who learned the same contents with static pictures. Also, even though there was no significant interaction among the types of task, method of learning, and the type of tests, the effect of method of learning on the illusion of knowing and performance differed depending on the type of tests. The difference in the degree of illusion of knowing between animation learning group and static picture learning group was greater in the transfer test than in the retention test. In terms of performance, the negative effect of animation appeared only in the transfer test.

      • KCI등재

        에이전트를 적용한 프로세스 관리 모델 설계 및 구현

        김정아 ( Jeongah Kim ),최승용 ( Seungyong Choi ),배제민 ( Jemin Bae ) 한국인터넷정보학회 2006 인터넷정보학회논문지 Vol.7 No.6

        지식 기반 사회가 구축되면서 처리해야 할 업무 프로세스의 규모가 커지고 분석할 정보의 양이 증가함으로 인해 프로세스 관리와 개선에 대한 필요성이 높아지고 있다. 본 논문에서는 비즈니스 프로세스 관리를 위해 프로세스 수행에 필요한 명확한 규칙과 정의를 관리하는 룰 에이전트를 적용하여 프로세스의 정확한 수행을 가능하게 하고 일정관리 에이전트를 적용하여 프로세스 수행에 투입된 개개인의 일정을 정확하게 측정하고 관리할 수 있도록 했다. 에이전트를 적용한 프로세스 관리 모델은 조직 차원에서 비즈니스 프로세스의 자동화와 프로세스 중복 제거를 통한 프로세스의 통제성, 유연성, 민첩성, 신뢰성, 재사용성을 높이고 개인 차원에서는 개인의 프로세스 역량을 측정하고 프로세스 개선점을 식별하여 개선할 수 있도록 설계 및 구현하였다. As the knowledge-based society has been constructed, the size of work process that has to be done grows big and the amount of the information that has to be analyzed increases. In this paper business process can be accurately executed by the rule agent to manage precise rules and definitions to be needed by execution of process for management of business process. And individuals can accurately measure and manage personal schedules to execute process through supporting the agent of schedule management. The model is designed and implemented for organization to improve process of control, flexibleness, agility, reliability, and reuse through business process automation and removing process overlapping and for personal to improve measuring personal process capacity and distinguishing process weak points.

      • 청년가구 주택수요 특성에 관산 연구

        김정아(Jeongah Kim),임미화(Mi-Wha Lim),정의철(Eui-Chul Chung) 건국대학교 부동산도시연구원 2011 Working Paper Series Vol.18 No.-

        저출산 고령화 추세에 대한 관심이 증가하면서 노인가구의 주택수요에 관한 연구는 여러 가지로 존재하지만 이와 반대로 아직까지 가구 전체에서 차지하는 비중이 큰 우리나라 청년가구의 주택수요에 대한 연구는 흔지 않다 청년가구는 중장년가구나 노인가구에 비해 축적된 자산이 적고 소득 중 근로소득의 비중이 높은 특성을 가진다 따라서 주택선택에 있어서도 자산과 소득에 대한 제약이 상대적으로 높은 계층에 속한다. 청년가구의 주택점유형태의 선택에 대한 추정결과 일반가구와 달리 항상소득과 상대주거비용은 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났으며 순자산의 효과가 일반가구보다 높게 나타났다 이러한 결과에 비추어 볼 때 청년가구의 소유 임차선택에 있어서 가장 중요한 변수는 자산으로 판단된다 한편 주택수요에 대한 소득탄력 / 성은 청년가구가 일반가구에 비해 높게 나타나 청년가구의 주거면적 수요는 일반가구에 비해 소득에 상대적으로 더 민감하게 반응하는 것으로 추정된다 그러나 가격탄력성은 두 집단간에 큰 차이가 없는 것으로 나타났다.

      • KCI등재후보

        간호학생의 노인요양시설에서의 노인간호실습 경험

        김정아(Kim, Jeongah) 질적연구학회 2016 질적연구 Vol.17 No.1

        Purpose: The purpose of this study is to examine the nursing student experiences of gerontological nursing practicum at elderly care facilities. Methods: The participants of this study were 74 nursing students in their sophomore year of college. Reflective journals were collected from all participants after practicing 45 hours of gerontological nursing practicum at elderly care facilities. Data were analyzed using the qualitative thematic analysis method suggested by Braun and Clarke. Results: Four common themes were observed from the collected significant statements: Experience of 1) difficulties and internal conflicts, 2) empathy and understanding, 3) expanded recognition, and 4) reflection and growth. Conclusion: The above findings provides an understanding of the nursing student experiences of gerontological nursing practicum at elderly care facilities. This result may be helpful for improving the nursing practical curriculum for gerontological practice.

      • KCI등재

        디자인 씽킹을 활용한 디자인 프로세스 방법론 연구

        김정아(Kim, Jeongah),오인균(Oh, Inkyun) 인제대학교 디자인연구소 2016 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.15 No.3

        연구배경 소비자들의 인식이 변화함에 따라 창의적 사고를 통한 새로운 제품이나 서비스 개발 방법론의 관심이 커지고 있다. 특히 디자인 씽킹은 많은 기업에서 디자인 컨설팅 방법으로 관심을 가지고 있으며, 미국의 스탠포드대학에서도 D 스쿨 프로젝트란 디자인 씽킹 교육 프로그램을 개발 운영하고 있다. 하지만 국내에는 D 스쿨 프로젝트와 같은 교육기관도 없으며, 실제 워크샵에서는 이해도가 떨어져, 학생을 포함한 비전문가를 위한 단계적 방법론이 필요하다. 연구방법 본 논문에서는 다양한 디자인 분야의 문제 해결 방법에 쓰이는 방법론을 수집하고 이를 다시 재구성하여 디자인 씽킹에 맞는 문제 해결 방법론인 Triple Diamond Process(이하 3DP)를 제시하였다. 3DP는 기존의 4D에 비해 중간 과정을 더 추가함으로써 사용자들이 프로세스별로 인지하기 쉽게 만든 디자인 개발 방법론이다. 이 방법론을 검증하기 위해 전문가 간담회를 진행한 후, 다시 실제 학생들을 대상으로 테스트를 진행했다. 연구결과 3DP를 활용한 디자인 씽킹 프로세스는 기존의 4D보다 시간의 분배는 늘어났지만, 세 번의 발산과 수렴의 의견 취합과정을 통해 좀 더 구체적인 결과물을 도출할 수 있고, 디자인 방향에 대한 자신감을 보이는 것으로 확인됐다. 또한 결과물에 대한 테스트 과정도 포함하고 있어 결과물의 완성도도 더 높다. 설문 결과 67.5% 실험자가 3DP를 선호하는 것으로 나왔다. 하지만 4D의 방법론이 각 팀의 자율성이 보장된다는 점이 있어 이에 대한 보완이 필요하다. 결론 3DP 방법론을 사용했을 때, 디자인 씽킹 및 디자인 결과물을 위한 더 자세한 프로세스를 제시하고 있으며, 디자인 방법론들을 이용한 다양한 디자인 개발이 가능하다. 또한 결과물의 완성도가 높고 디자인이 매우 구체적인 특징을 띄는 것을 실험을 통해 확인했다. 추후 국내 기관을 위한 교육 커리큘럼에 활용도 가능하다. Background As consumers’ awareness is being changed, there is increased the interest in the methods for developing a new product or service through the creative thinking. Especially the design thinking is a design consulting method being paid much attention from a lot of companies, and even Stanford University in the U.S.A developed and operates an education program of design thinking being referred as ‘D School’. However, though Korean education condition is different from that of U.S.A, so it needs to develop design thinking methods suitable for Korean education. Method This study collected methods having been used in solving various problems in the design field, and recomposed them and then developed the Triple Diamond Process (3DP) as a solution method suitable for the design thinking. The 3DP is a design-development method making users easily recognize by process. For verifying this method’s effectiveness, this study conducted the evaluation on this method targeting real students after holding a meeting about this method. Result The 3DP had the advantage of various research outcomes and references in spite of increasing the time allocation comparing to the existing 4D, and the proposed method could draw out a more specific outcome through the process gathering opinions three times. Also, the proposed 3DP ncluded the test process for its outcome. The result of survey shows that 67.5% testers prefer 3DP method. But, the 4D method had the advantage shortening the design development time, so the 3DP needs to be complemented. Conclusion As the results from researching the 3DP, proposed in this study, the 3DP was more specific process than the 4D and could develop various designs utilizing several design methods, and the outcome’s completeness degree was higher and the design created through this 3DP had very specific characteristics. Besides, the 3DP was a process to be easily accessed to and could be utilized in making educational curricula in the future.

      • KCI등재

        존 발데사리의 미디어 이미지 차용 전략 연구

        김정아(Kim, Jeongah) 서양미술사학회 2017 서양미술사학회논문집 Vol.47 No.-

        존 발데사리(1931-)는 다양한 방식으로 텍스트와 이미지들을 복제 및 차용하는 작업을 선보임으로써 포스트모더니즘 미술의 선구적 역할을 해왔을 뿐 아니라 혁신적인 교수법으로 이후 세대의 미술가들에게 큰 영향을 미친 미술가이다. 그는 1970년대 캘리포니아 예술대학에 재직하며 ‘포스트-스튜디오 미술’이라는 과목을 맡아 진보적인 수업을 이끌었는데, 이 시기부터 그의 작업은 미디어 이미지를 차용하여 재구성하는 방식으로 방향이 전환되어 지금까지 지속되고 있다. 대중매체에서 빌려온 이미지들을 다양한 방식으로 재조합한 발데사리의 작업에서 그것이 의미하는 바가 무엇인지 쉽게 파악되지 않아 이러한 전략을 사용한 작가의 의도가 종종 간과되곤 한다. 발데사리는 자연스러움을 가장하여 우리의 일상과 현실에 파고드는 미디어 이미지들의 허구성과 이것에 대한 대중들의 수용에 관심을 가지고 있었다. 따라서 본 논문에서는 포스트-스튜디오 미술을 통해 구체화된 발데사리의 미디어 이미지 차용 작업과 작가의 의도, 또한 ‘픽처스 세대’라 불리는 후대 미술가들에게 미친 영향에 대해 논해보고자 한다. 발데사리는 미디어 이미지를 차용하고 재조합하여 그것의 기호학적 의미체계를 전복시킴으로써 미디어 재현의 허구성과 미디어 이미지에 정박된 신화적 의미들을 드러내고자 했다. 포스트-스튜디오에서 수학한 그의 제자들의 작품들에서도 유사한 방식으로 미디어 이미지를 차용한 것을 확인해 볼 수 있다. 발데사리의 포스트-스튜디오 미술은 픽처스 세대 미술가들이 미디어 및 소비문화가 만연한 현실을 직시할 수 있도록 도왔으며 그들의 작업에 많은 영감을 주었다고 볼 수 있다. John Baldessari(1931- ) is a conceptual artist who is known for his use of text and photo images as his principal media. He started to appropriate and reintegrate media images in the 1970s, and has been highly prolific with a wide range of works. Today he works on “composite photo work” with still cuts from movies. Baldessari’s Post-Studio Art class at the California Institute of Arts was a critical event that turned his original ideas of appropriating media images into a full manifestation, inspiring a generation of young artists. Despite its significance to the contemporary art community, there have been few studies delving into the implications of Post-Studio Art from the perspective of art history. Previous studies on Baldessari had limitations by not taking his critical viewpoints concerning media culture and his infulence on artists of later generation into account. This study thus sets out to discuss the works and intentions of Baldessari as manifested in his Post-Studio Art and his influence on artists of later generations. This study will specifically focus on Baldessari’s strategy of revealing the fictitious nature of media images with a view to upending the semiological semantics of images produced and consumed by media.

      • KCI등재

        한국인 영어 학습자와 영어 원어민 화자의 영어 마찰음에 대한 음성·음향적 특징 비교 연구

        김정아(Kim, Jeongah) 한국영어학학회 2008 영어학연구 Vol.- No.26

        While English has a variety of fricative sounds such as /s/, /z/, /ʃ/, /ʒ/, /f/, /v/, /ɵ/, /ð/, Korean has only two kinds of fricatives, /ㅅ/ and /ㅆ/. Based on the prediction that Korean learners of English will have difficulty in pronouncing English fricative sounds, this paper tries to investigate and compare the phonetic and acoustic characteristics of English fricative sounds produced by English native speakers and Korean learners. The rise time, the duration of frication and the duration of aspiration are known as important acoustic cues for analyzing fricatives. The acoustic and statistic analysis of this paper is based on the measurement of the three acoustic cues classified by the position of the fricative sound in a word. The results of this paper show that English native speakers and Korean learners are significantly different in the three acoustic cues of all fricatives in nearly every position of a word. According to the results of the analysis, the rise time and the duration of frication tend to be longer in English native speakers’ pronunciations than in Korean learners’ pronunciations, but the duration of aspiration is longer in Korean learners’ pronunciations.

      • KCI등재

        패션 플래그쉽 스토어에 나타난 오브제 표현특성 분석 연구

        김정아 ( Kim Jeongah ) 한국공간디자인학회 2020 한국공간디자인학회논문집 Vol.15 No.8

        (연구배경 및 목적) 현대사회는 소비자의 기호와 감성이 다양화되면서 소비환경에서도 매장 공간환경 및 서비스 경험 등이 제품선택에 중요한 부분이 되고 있다. 패션 플래그쉽 스토어에서는 차별화된 공간이미지 창출을 위해 오브제를 설치하여 사용자의 커뮤니케이션을 유도하며 브랜드 아이덴티티를 전달하고 있다. 이는 사용자의 적극적 참여가 가능하고 작품 감상과 쇼핑을 동시에 충족할 수 있어 쇼핑 체류시간을 연장할 수 있다. 패션 플래그쉽 스토어는 유행에 민감하고 일탈의 분위기를 발휘하는 공간이므로 작가들의 실험적 시도가 비교적 자유롭다. 이에 본 연구는 오브제가 패션 플래그쉽 스토어에 어떻게 표현되는지 그 특성을 사례 분석하고 도출된 결과를 중심으로 향후 경쟁력 있는 패션 플래그쉽 스토어 수립을 위한 디자인 방향을 제시하는데 목적이 있다. (연구방법) 기존 문헌과 선행연구를 바탕으로 오브제, 패션 플래그쉽 스토어에 관한 이론적 고찰을 통해 오브제 표현특성을 도출한다. 오브제 표현특성을 상징적, 기능적 특성으로 구분하고 상징적 특성은 연상성/주목성, 소재는 자연물/인공물로 구분한다. 기능적 특성은 공간분할/행위유발, 요소는 공간구성/장치로 구분하여 분석기준을 제시한다. 선정한 패션 플래그쉽 스토어를 사례 분석하여 오브제의 표현특성과 중요도를 살펴본다. (결과) 사례분석결과 오브제 표현특성은 상징적>기능적 특성 순으로 나타났고, 상징적 특성은 주목성>연상성, 소재는 자연물>인공물 순으로 나타났다. 기능적 특성은 행위유발>공간분할, 요소는 장치>공간구성 순으로 거의 비슷한 수치로 나타났다. 사례공간의 모든 항목의 합계가 중간 이상으로 각 분석 항목을 고루 반영하였다. (결론) 패션 플래그쉽 스토어의 오브제 표현특성은 파사드 쇼윈도우 부터 주제가 암시적으로 나타났으며, 내부공간에서 기대 이상의 스토리 구현으로 사용자의 능동적인 참여를 시도하고 있었다. 오브제를 공간 중심에 배치하고 사용자의 친밀도를 향상시켜 쇼핑경험이 오래 기억되도록 표현 되었다. 패션 플래그쉽 스토어에서 오브제 감상과 쇼핑이 이루어지는 상업, 예술, 문화의 커뮤니케이션에 관한 더욱 집중적인 연구가 계속되길 바란다. (Background and Purpose) With growing diversity of consumers’ preferences in modern society, the spatial environments of stores and service experiences have become increasingly important for the selection of products in the consumption environment. Fashion flagship stores induce users’ communication and deliver brand identities, installing objects to create differentiated spatial images. This can prolong the shopping time because users can participate actively, and they can appreciate objects and do the shopping simultaneously, in a satisfactory manner. Since a fashion flagship store is a space sensitive to fashion and exhibiting an atmosphere of deviation, artists’ experimental attempts are relatively freer there. Thus, this study aimed to analyze examples concerning the characteristics of the expression of objects in fashion flagship stores and to present design directions for the establishment of competitive fashion flagship stores, focusing on the results. (Method) Through a theoretical study of objects and fashion flagship stores based on the existing literature and preceding studies, object expression characteristics were drawn. The object expression characteristics were divided into symbolic and functional characteristics, and the symbolic characteristics were divided into associativeness and attractiveness, while themes could be both natural and artificial. The functional characteristics were divided into space division and affordance, while elements were divided into space composition and equipment for analysis. The cases of the selected fashion flagship stores were analyzed to examine the expression characteristics and importance of objects. (Results) As a result of the case analysis, in the object expression characteristics, symbolic ones were more than functional ones. In the symbolic characteristics, attractiveness was more than associativeness, while in themes, natural ones were more than artificial ones. In the functional characteristics, affordance was more than space division, while in elements, the device was more than space composition. All numbers were similar. The sum of all items of the spaces in the case was above the average, which evenly reflected each analyzed item. (Conclusions) As for the object expression characteristics of fashion flagship stores, the theme implicitly appeared from the fa□ade show-window, and by the implementation of stories beyond expectations from the interior space, it attempted to induce users’ active participation. Objects were arranged at the center of the space, and the intimacy was enhanced so that the shopping experiences could be remembered for a long time. Hopefully, more intensive studies will continuously be conducted on the communications of commerce, arts, and culture in which the appreciation of objects and shopping will be achieved in fashion flagship stores.

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