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      • GIS와 CAD 연동을 위한 메타데이터 요소 분석에 관한 연구

        김기락(Kirak Kim),김정옥(Jung Ok Kim),유기윤(Kiyun Yu) 대한공간정보학회 2009 한국지형공간정보학회 학술대회 Vol.2009 No.9

        분산 환경에서 대용량의 공간정보 유통을 위한 효율적인 지리정보 검색을 위해서는 질의에 의한 메타데이터의 검색이 필요하다. 현재 지리정보에 관련된 메타데이터는 ISO/TC211을 중심으로 표준화 작업이 진행되고 있으며, 미국과 캐나다 등 많은 국가에서 이를 따라 자체적인 지리정보 표준화 작업을 시행하고 있다. 우리나라에서도 지리정보의 활용을 증진하기 위해 메타데이터 표준이 제정되어 있지만 부족한 부분이 많은 실정이며 특히 CAD 자료 형태의 건설도면과 공간자료의 통합을 위한 메타데이터의 연구는 미비한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 데이터웨어하우스나 기타 시스템에서 GIS와 CAD 자료를 공동으로 질의 및 검색할 수 있는 메타데이터를 제안하고자 한다.

      • 손을 이용한 실감형 보드게임

        김기락 ( Kirak Kim ),정기철 ( Keechul Jung ) 한국정보처리학회 2005 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.12 No.1

        컴퓨터 환경의 급속한 발전과 더불어 게임 산업도 발전하고 있다. 또한 보다 현실감 있는 컴퓨터 게임 환경과 인터페이스에 관한 연구도 많이 진행되고 있다. 이를 위한 환경으로는 증강현실과 가상현실이 있으며, 사용하는 인터페이스로는 사이버글러브, 데이터글러브, 전자펜, 마커 등과 같은 하드웨어 장비가 있다. 이러한 장비를 이용하면 현실감이 떨어지고 사용자에게 많은 경제적 부담감을 주며, 복잡한 기술이 필요하다는 단점이 있다. 본 논문은 추가적인 장비의 도움 없이 손만을 사용하여 실감형 오델로 게임을 할 수 있는 기술과 방법을 제안한다. 우리는 손을 찾기 위하여 스킨칼라 모델을 사용하고, 원하는 위치에 돌을 놓기 위하여 손의 좌표와 마커 좌표간의 켈리브레이션을 수행하여 좌표변환을 하였다. 본 논문에서 제안된 방법은 오델로 게임뿐만 아니라 다른 증강현실 보드게임에 적용될 때 사용자에게 보다 현실감 있는 환경을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

      • PGA: 디지털보드게임의 전략지원

        김기락(Kirak Kim),박안진(Anjin Park),홍광진(Kwangjin Hong),정기철(Keechul Jung) 한국정보과학회 2005 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.32 No.2

        본 논문에서는 터치스크린을 사용한 디지털보드게임에서 사용자에게 게임의 전략 정보 제공을 통해 게임의 습득 속도를 증가시켜 줄 수 있는 PGA(portable game assistant)를 제안한다. 기존의 디지털보드게임은 모든 게이머를 위한 공동영역과 개인만을 위한 개인영역으로 나눈다. 공동영역에서는 모든 사용자가 알아야 하는 게임환경과 도움말을 제공하고, 개인영역에서는 게임 진행에 필요한 게임화면과 말의 정보를 제공한다. 우리는 공동영역인 게임테이블에서 터치스크린을 사용하여 게임을 진행하고, 개인영역에 게임의 재미를 더 하기 위하여 PGA를 사용하여 게임의 전략을 그래픽으로 제공한다. 우리는 배우기 쉽고 전략적으로 지원이 필요한 장기게임에 제안된 시스템을 적용하였으며, 앞으로 본 시스템에 게임 애니메이션, 사운드 등을 추가하여 다양한 테이블보드게임에 전략적인 측면과 동적인 측면을 함께 제공할 것이다.

      • KCI등재

        피터팬의 꿈: 컴퓨터 비젼 기술을 이용한 인터랙티브 아트에 관한 연구

        김기락 ( Kim Kirak ),정기철 ( Jung Keechul ) 한국디자인트렌드학회 2007 한국디자인포럼 Vol.17 No.-

        인터랙티브 아트는 컴퓨터의 최신 기술을 사용하여 관객에게 좀 더 현실적으로 다가갈 수 있고 관객 스스로 작품에 참여할 수 있는 새로운 아트 분야이다. 본 작품은 피터팬이라는 동화책을 소재로 삼았다. 동화책에서 피터팬의 그림자는 피터팬에게 반항하고, 장난을 잘 치며, 항상 말썽을 일으키는 캐릭터였다. 우리는 이러한 그림자를 소재로 하여 평소에는 별로 관심을 가지지 않은 그림자뿐만 아니라 인생에서 소외되고 평소에는 쉽게 생각하고 지나칠 수 있는 다양한 것들을 다시금 생각하게 한다. 또한 관객에게 유아적 유희를 제공함으로써 관객이 더욱 친근하게 작품에 쉽게 다가갈 수 있도록 한다. 본 연구는 인터랙티브 작품에서 가장 많이 사용되고 있는 컴퓨터 비젼(Computer Vision) 기술을 사용하였다. 컴퓨터 비젼 기술은 관객을 작품에 참여시키고 쉽고 현실감을 주기 가장 좋은 방법 중의 하나이다. 기존의 인터랙티브 아트 작품들은 관객에게 현실감을 주기 위하여 특별한 장비를 사용하거나 고가의 제품을 사용하였다. 혹은 기술적인 문제로 인하여 관객의 참여가 적극적이지 못하거나 관객의 특정 부분만을 인식하여 피드백(Feedback)을 주는 작품이 많았다. 본 작품은 관객이 손쉽게 작품에 접근하고 몰입할 수 있도록 하기 위하여 관객을 인지하는 시스템과 작품을 디스플레이하는 시스템으로 나누어 디자인 하였다. 본 연구에서는 관객을 인지하기 위하여 관객의 제스처(Gesture)를 인식한다. 우리는 관객의 위치를 추적하기 위하여 컴퓨터 비젼 기술인 차영상(Image Subtraction)을 이용한 실루엣(Silhouette) 추출, 카메라 보정(Camera Calibration) 기술, 발 위치 추적을 위한 이미지 병합 기술을 사용한다. 또한 작품을 디스플레이 하기 위한 장치로 Everywhere Display 시스템을 만들어 관객의 흥미를 높여 접근성이 강한 인터랙티브 아트 작품을 선보인다. Interactive art is a new field of study for art work using a new computation technique that gives the sense of reality to spectators and providing a chance for them to participate in the work. Our work is based on Peter Pan, a book of fairy tales. In the book, Peter Pan`s shadow is the character that likes to behave funny, causes some troubles, and defies Peter Pan. Using Peter Pan`s shadow as a material for our work, we make people look back not only to a shadow which they used to pass over, but also to things which are likely to be neglected. Besides, we intend to let our work approach to spectators intimately by providing babyhood amusement. Our work uses computer vision technique which is the most popular tool for interactive art works. Computer vision technique is one of the most efficient way to make spectators participate in art works and to experience the reality. Previous interactive art works uses a special or an expensive tool to create the sense of reality or give a partial feedback to spectators due to technical problems. In order to provide easy access and more sense of reality to spectators, we have divided our work into two separate parts. The first part senses spectator`s gestures and the second part displays the art work. We use silhouette extraction, which uses image subtraction as one of the computer vision techniques, and camera calibration for tracing spectator position and also use image intersection technique for tracing foot position. By creating Everywhere Display for displaying art works, we enhance spectator`s interest and give a strong accessibility to our work.

      • e-learning 환경을 위한 실감형 교육 컨텐츠 시스템

        한은정(Eunjung Han),김기락(Kirak Kim),정기철(Keechul Jung) 한국정보과학회 2004 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.31 No.2Ⅰ

        본 논문은 증강 현실 (augmented reality)을 이용하여 학습자에게 효과적으로 교육할 수 있는 e-learning 교육 컨텐츠 환경을 제공한다. 현재까지 연구되어온 증강환경을 이용한 교육 컨텐츠는 단순한 상호작용만을 허용하고 실감형 인터페이스를 제공하기에는 제약이 따른다. 본 논문은 이를 개선하기 위해 기존의 교육 컨텐츠를 실감형 교육 컨텐츠로 전환할 수 있는 시스템 구성 방법에 관한 것으로써, 컨텐츠의 배치, 조작, 학습과정 등에서 기존의 교육 컨텐츠보다 인터랙티브하고 직관적으로 교류할 수 있는 실감형 인터페이스를 제공한다.

      • 땐싱뽕사 : XR 협동 댄스 게임

        배선아(Sun Ah Bae),김기락(Kirak Kim),왕성필(Sungpil Wang),우운택(Woontack Woo) 한국HCI학회 2024 한국HCI학회 학술대회 Vol.2024 No.1

        〈땐싱뽕사〉는 디지털 트윈 기술을 기반으로 한 새로운 형태의 XR(Extended Reality) 게임이다. 이 게임은 정형화되지 않은 자유형 춤의 장점과 표현력을 재조명함으로써, 함께 춤을 추고 싶지만 잘 못 추는 춤에 대한 두려움으로 인해 춤추길 꺼리는 사람들에게 적극적인 참여와 몰입을 유도한다. 이를 통해 자유형 춤의 매력과 표현의 중요성을 강조하여 춤에 대한 인식을 넓히는 것이 목표다. 또한, 디지털 트윈 기술을 이용해 가상 공간과 실제 공연장을 연결함으로써 춤의 소통 기능을 강화하고자 한다.

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