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      • KCI등재

        통과의례의 관점에서 고전기 스파르타 교육의 특징

        박재욱 ( Park Jae-wook ) 한국서양고대역사문화학회 ( 구 한국서양고대사학회 ) 2013 서양고대사연구 Vol.35 No.-

        고전기 스파르타 교육에 접근하는 방법 중 하나로서 인류학적, 종교적 방법은 오랜 전통을 가지고 있다. 20세기 후반 다수의 스파르타 연구자들이 인류학적 방법을 역사 연구에 적용하는 데 대하여 방법론적 문제를 제기하였고, 그 결과 정치적, 역사적 방법이 주를 이루게 되었다. 본 논문에서는 인류학적 접근법의 남겨진 가능성을 검토하고 그것이 역사적인 고전기 스파르타 교육을 이해하는 데 기여할 수 있는 바와 한계점을 동시에 제시한다. 고전기 스파르타 교육은 인류학적 통과의례의 요소들을 다수 보존하고 있다. 본 논문에서 주목한 특징들은 격리, 가혹함, 동성애, 도둑질이다. 스파르타 교육에서 현저하게 드러나는 이러한 특징들은 고전기 스파르타 교육을 시민교육으로서만 아니라, 부족사회에서 연원한 통과의례의 측면에서 조명하는 것을 정당화한다. 그러나 이러한 연구의 선구자인 브렐리히의 견해와는 달리, 본 논문에서는 고전기 스파르타 교육을 완전히 종교적, 인류학적 통과의례로 설명하는 데 반대한다. 역사적 정치공동체인 고전기 스파르타 사회는 기원을 연대기적으로 특정하기 힘든 오랜 전통의 요소들을 교육체계 내에 받아들이기는 했지만, 그것을 고전기 사회의 시민교육 속에 새롭게 자리매김했다. 그렇다고 해서 핀리와 같이 이러한 통과 의례적 요소들이 생명력을 완전히 상실했다고 볼 수는 없다. 통과의례의 여러 요소들은 단순한 잔여물로서가 아니었고, 독자적인 형식과 논리를 상당부분 역사적 교육에 반영시켰다. 이러한 점에서 고전기 스파르타 교1육은 전통의 창조적 변형이라 할 수 있다. As one way of studying Spartan education in the classical period, anthropological and religious approach has a long tradition. In the later part of 20’ century the majority of spartan students questioned the methodological soundness of such approaches, so political and historical methods took the initiative. This paper reconsiders the remnant possibilities of the anthropological method and present its points of contribution and limits for the understanding of classical spartan education. Spartan education in the classical era preserved many factors of anthropological rite de passage. This paper focused on some of these factors: segregation, brutality, pederasty, theft. These are clearly noticeable in spartan education and thus justify illuminating spartan education in the sphere of rite de passage originated in tribal society, not only as a citizen education. Brelich pioneered this road, but this paper raises some objection to explaining spartan education thoroughly as religious and anthropological rituals. Classical spartan society, being a matured political community, accepted the old traditions of which the chronological origin cannot be pinpointed but gave them a new position in the classical citizen education. Still this paper does not agree with Finley, who claimed ‘reinstitutionalization’ of such traditions, and does not see these old element as powerless fossils, but as the product of creative changing power of classical spartan education.

      • KCI등재

        Depth Occlusion을 이용한 멀티플 프로젝티브 텍스처 매핑

        박재욱(Jae Wook Park),김윤정(Yun Jung Kim) 한국애니메이션학회 2015 애니메이션연구 Vol.11 No.1

        프로젝티브 텍스처 매핑은 사진 텍스처를 이용해서 3D 장면을 손쉽게 사실적으로 만들 수 있는 효과적인 방식이다. 하지만 프로젝션 카메라 시점에서 겹쳐 보이는 면에서는 같은 이미지가 중복되어 매핑이 된다는 문제점 때문에 국내 애니메이션 업계에서는 많이 쓰이지 않는다. 이 논문에서는 좌표계 변환에 의해 작동되는 프로젝티브 텍스처 매핑의 구조를 살펴보고 이에 의한 문제점을 분석한 후, 중복되어 매핑되는 문제점을 해결하기 위한 방법을 제시한다. 이 방법은 프로젝션 카메라와 오브젝트의 셰이딩 포인트(shading point)까지의 거리를 계산하되, 한 번은 프로젝션 카메라 시점에서 계산해서 Depth 맵으로 만든 후에 지오메트리에 프로젝티브 텍스처 매핑으로 입혀서 렌더 카메라 시점에서 추출하고, 다른 한 번은 그냥 렌더 카메라 시점에서 계산을 해서 두 Depth 이미지의 차이를 비교해서 중복되었는지 아닌지 판단하는 것이다. 이렇게 추출된 Depth Occlusion 이용해서 중복 현상을 없애고, 그 결과 생긴 비어 있는 공간을 다른 시각의 프로젝티브 텍스처 매핑을 추가하여 채워 넣는 방법을 제시한다. Projective texture mapping is an efficient method that can make realistic 3D image by using picture image. However, Projective texture mapping is not very popular for the Animation industry because the texture pass through the geometry and be mapped into all backface. This study is intended to identify the structure of project texture mapping that operates based on the conversion of coordinates, analyze the problems from it, and suggest solution on duplicated mapping. This method calculates the distances up to shading point between projection camera and object. One time, it calculates them in a perspective of projection camera making them as a map to apply projective texture mapping on the geometry to extract in a perspective of render camera afterwards. At another time, it calculates in a perspective of render camera comparing the distance between two images and determining if they are duplicated. Hereupon, it is intended to suggest a method that uses extracted masks to remove duplicated image adding the projective texture mapping on the vacate areas in a different perspective.

      • KCI등재

        유사도와 난이도를 이용한 학습 콘텐츠 추천 방법

        박재욱(Jae -Wook Park),이용규(Yong-Kyu Lee) 한국컴퓨터정보학회 2011 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.16 No.7

        이러닝 시스템에서 학습자에게 적합한 콘텐츠 선택을 돕기 위한 콘텐츠 추천 시스템은 필수적이다. 학습자의 선호도를 통한 콘텐츠 추천은 협업 필터링 추천 방법과 내용 기반 추천 방법이 가장 많이 사용되고 있다. 그러나 기존추천 방법들은 학습자의 학습수준을 고려하지 않고 다른 사용자의 선호도를 기반으로 학습 콘텐츠를 추천한다. 따라서 상대적으로 콘텐츠를 학습한 학습자가 적은 경우 추천의 효율성이 떨어지고, 새로운 아이템이 추가될 경우 추천이 쉽지 않은 단점이 있다. 이 문제를 해결하기 위해 우리는 학습 콘텐츠의 유사도와 난이도에 기반한 콘텐츠 추천 방법을 제안한다. 학습 콘텐츠의 두 특성을 반영한 추천함수에 의해 선행학습 성취도가 낮은 학습자에게는 난이도가 낮고 유사도가 높은 콘텐츠를 추천하고, 성취도가 높은 학습자에게는 난이도가 높고 유사도가 낮은 콘텐츠를 추천한다. 이와 같이 다른 학습자의 선호도와는 무관하게 학습자의 성취도에 따라 가장 적합한 콘텐츠를 추천할 수 있다. It is required that an e-learning system has a content recommendation component which helps a learner choose an item. In order to predict items concerning learner's interest, collaborative filtering and content-based filtering methods have been most widely used. The methods recommend items for a learner based on other learner's interests without considering the knowledge level of the learner. So, the effectiveness of the recommendation can be reduced when the number of overall users are relatively small. Also, it is not easy to recommend a newly added item. In order to address the problem, we propose a content recommendation method based on the similarity and the difficulty of an item. By using a recommendation function that reflects both characteristics of items, a higher-level leaner can choose more difficult but less similar items, while a lower-level learner can select less difficult but more similar items, Thus, a learner can be presented items according to his or her level of achievement, which is irrelevant to other learner's interest.

      • KCI등재

        한일 지방정부의 다자간 국제교류협력체 비교연구

        박재욱(Park Jae-Wook),류재현(Ryu Jae-Hyeon) 한국지방정부학회 2009 지방정부연구 Vol.13 No.2

        본 연구는 '한일해협연안시도현지사교류회의'와 '동아시아경제교류추진기구'를 중심으로 한일 지방정부간 다자간 국제교류협력체를 비교 분석하여, 이 결과를 바탕으로 한일 지방정부간 다자간 국제교류협력에 관한 시사점 제시와 정책적 제언을 시도했다. 연구내용은 크게 두 부분으로 나누어 볼 수 있는데, 우선 지방정부의 다자간 국제교류협력에 관한 이론적 배경을 목적론적, 유형론적, 운영론적 관점에서 접근하고 이를 기초로 이론적 함의와 비교분석틀을 구성하였다. 둘째, 비교 분석틀을 원용한 실증적 사례분석으로서 양 기구의 설립배경과 구성, 기구조직과 기능, 사업활동과 운영 등에 대해 그 현황과 특성을 분석기준에 따라 비교 검토하였다. 본 연구는 기술적, 실증적 접근법을 방법론으로 하여 관련문헌과 인터뷰를 기초로 하였으며, 수집된 1 2차 자료를 중심으로 분석하였다. 자료 분석은 대상 사례들의 활동과 내용의 주요 특징과 변동에 초점을 맞추었다. The purpose of this study is to comparatively make an analysis of the multilateral international exchanges and cooperation among local governments in Korea and Japan, as the result of analyzing on 'The Korea-Japan Strait Coastal Region Governor's Meeting' and 'The Organization for the East Asia Economic Development'. The motivations for this purpose are twofold; one is the disciplinary requirement of the rumination on the multilateral international interchanges and cooperation among local governments, and the other is the practical reason of understanding the implications related with the multilateral interchanges and cooperation policy of local government. The adopted method for this study is a descriptive and positive one based on a case study. The primary step being taken was to review the related literatures and the interview survey. The second step was to analyze the data collected by the primary and second sources. The data analysis focused on the main features and changes related the activities and contents of cases.

      • KCI등재후보

        고전기 스파르타의 교육과 '군사사회'

        박재욱(Jae Wook Park) 한국서양사연구회 2012 서양사연구 Vol.0 No.46

        This article tries a re-interpretation of classical sources on Spartan society and education and revisits the central image of Sparta, namely its militaristic aspect and the educational system that was purported to be the stronghold of that military dominated society. So this study is to observe how classical writers understood contemporary Sparta. Archaic and 5th century writers treated the emphasis on martial virtues of Spartan society as one part of a broader category of civic virtues. They used Sparta as a basis of their arguments. Although all of these arguments were set in a strong ideological context and should not to be taken as itself, these at least opens a way to avoid seeing Spartan society only as somewhere the blind logic of 'victory or death' dominated. Along with these philosophical and political literatures, more analytical writings appeared in 4th century. In this period the observers were struck by the Spartan 'empire' and both those praising or criticizing Sparta put forward as their grounds the strong military force and the education that produce the best soldiers. The writings of Isocrates and Plato were either in ideological or utopian contexts, so they cannot be the hard evidence for classical Spartan society. Aristotle could be pointed out as the strongest critic of Spartan militarism, but his arguments are connected to highly suspicious context. Finally, Xenophon was not a blind worshipper of Spartan military might and did not define it as a dominantly military society.

      • KCI등재

        리플렉션 어클루전을 이용한 사실적인 리라이팅 시스템 연구

        박재욱(Jae Wook Park) 한국애니메이션학회 2015 애니메이션연구 Vol.11 No.5

        리라이팅 기법은 한번 이상 렌더한 이미지를 재가공 할 때 빠른 시간 안에 재계산을 할 수 있는 효과적인 방식이다. 하지만 기존의 리라이팅 기법으로는 그림자 생성과 리플렉션의 적용이 불가능하여 실제 제작에서는 리라이팅이 거의 쓰이지 않았었다. 리라이팅 없이 라이팅 수정을 하게 되면 복잡한 장면의 경우 실제 작업하는 시간보다 아티스트가 컴퓨터 앞에서 렌더링을 기다리는 시간이 더 많게 된다. 그래서 사실적인 렌더링이 가능하도록 리라이팅의 보완이 필요하다. 본 논문에서는 리플렉션 매핑과 레이트레이싱을 이용한 리플렉션 렌더링 알고리즘을 살펴보고 서로 비교 분석한 후, 리플렉션 어클루전을 소개하고, 이를 이용하여 리플렉션 매핑의 계산을 가지고도 레이트레이싱의 결과와 흡사한 퀄러티의 리플렉션 렌더링을 가능하게 하였다. 렌더 이미지 퀄러티가 비슷하면서도 렌더 속도는 비약적으로 상승 될 수 있었는데, 매끄러운 재질의 리플렉션 렌더링에서는 약 80배, 거친 재질의 리플렉션 렌더링에서는 레이트레이싱 방식보다 약 250배 빠른 렌더링 속도를 보여주었다. 이와 같은 리플렉션 렌더링을 리라이팅에 적용하여 아티스트들이 3디 소프트웨어가 아니라 2디 합성 소프트웨어에서 리플렉션을 리라이팅 방식으로 제작할 수 있도록 하여 제작에서의 실용성과 효율성을 얻고자 하였다. Relighting technique is an effective recalculation method of reprocessing the image in a short time which has been rendered more than once. However, the relighting method has been rarely used in actual production because existing relighting technique was not applicable in shadow creation or reflection. When lighting is modified without relighting, artists need more time to sit in front of a computer for rendering for complicated scenes if they modify lighting without the relighting. Therefore, supplementation of relighting is necessary for actual rendering. After comparing and analyzing the reflection rendering algorithm using reflection mapping and ray tracing, this study introduced a reflection occlusion and made the reflection rendering, which is similar to the result of ray-tracing, possible just by calculation of the reflection mapping. The quality of rendered image was similar and the rendering speed could have increased rapidly, but the reflection rendering of high glossiness material showed approximately 80 times faster speed and reflection rendering of rough material showed approximately 250 times faster speed than the ray-tracing.

      • KCI등재

        선형적 컬러스페이스를 이용한 렌더링 파이프라인 연구

        박재욱(Jae Wook Park),김윤정(Yun Jung Kim) 한국애니메이션학회 2014 애니메이션연구 Vol.10 No.3

        최근 10여 년간 컴퓨터 그래픽 기술은 급속한 발전을 이루었다. 서브 서피스 스케터링, 글로벌 일루미네이션, 엠비언트 어클루전에 의해 렌더링된 이미지가 실사처럼 보여질 수 있는 기술적 기반을 갖추었다고 해도 과언이 아니게 되었다. 그러나 여전히 많은 렌더링 이미지들은 실사라고 하기에는 부족해 보이고, 이는 컬러 스페이스의 잘못된 사용에 있었다. 본 논문에서는 대부분의 이미지와 영상에서 사용되는 sRGB 컬러 스페이스의 방식과 렌더링에서 사용되는 선형적 컬러 스페이스의 차이를 살펴보고자 하였다. sRGB 컬러 스페이스가 쓰이는 렌더 Pass들을 파악하여 텍스쳐 이미지의 컬러스페이스를 선형적으로 통일하여서 사실적인 렌더링 결과물을 얻어내는 방법을 제시하였다. 텍스쳐맵을 sRGB에서 선형적인 컬러스페이스로 바꾸게 되면 디퓨즈 쉐이딩, 앰비언트 어클루전, 글로벌 일루미네이션등 쉐이딩에 의한 결과물과 동일한 컬러 스페이스로 계산하게 되고, 이렇게 만들어진 최종 결과물을 디스플레이를 위해서 sRGB로 변환하여 사실적인 렌더링 결과물을 얻을 수 있었다. 이러한 방법은 사실적인 렌더링을 해야 하는 영화나 광고의 CG영상에 사용되어 더 완성도 있는 결과물을 만들어 내는데 도움을 주는 역할을 하리라 기대한다. Computer graphic technology has achieved a rapid development in the recent decade. With sub surface scattering, global illumination and ambient occlusion, the current technology can render images that appear to be real photographs. However, many rendered images are still insufficient to appear as photographs, owing to wrong use of color space. This thesis investigates the difference between sRGB color space used in most images and films. Linear color space used in most rendering and also studies render passes that use sRGB color space and linearizes color spaces of texture images as a possible method of realistic rendering. A texture map, when made into linear color space in sRGB, is taken as color space same as shading outcomes, such as diffuse shading, ambient occlusion and global illumination, and the final work can be converted to sRGB for display, giving us highly realistic rendering products. This method is expected to contribute in creating finer products of realistic rendering for film or advertisement CG images.

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