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    심리적·환경적 변인과 인터넷 게임중독간 관계 : 대인관계기술의 매개효과 검증 = Relations of psychological and environmental variables to internet game addiction : testing the mediation model of interpersonal skills

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    https://www.riss.kr/link?id=T10213625

    • 저자
    • 발행사항

      광주: 全南大學校, 2005

    • 학위논문사항

      학위논문(박사) -- 全南大學校 大學院 , 敎育學科 , 2005

    • 발행연도

      2005

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • KDC

      376.261 판사항(4)

    • DDC

      373.14 판사항(21)

    • 발행국(도시)

      광주

    • 형태사항

      vi, 163p.; 30cm

    • 일반주기명

      권말부록으로 '설문지'등 수록
      참고문헌: p.125-144

    • 소장기관
      • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
      • 전남대학교 중앙도서관 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구에서는 청소년의 인터넷 게임중독에 영향을 미치는 심리적·환경적 변인간의 관계모형을 검증하고자 하였다. 선행변인으로서 개인의 심리적 특성(① 충동성, ② 자아존중감, ③ 공격성), 가정의 심리적 환경특성(④ 부모의 방임적 양육태도, ⑤ 부모의 감독 및 통제), 학교의 심리적 환경특성(⑥ 게임에 대한 교사의 부정적 태도, ⑦ 게임에 대한 친구의 긍정적 태도)과 매개변인으로서 대인관계기술이 청소년들의 게임중독에 영향을 미친다고 가정하였다.
    연구대상자는 층화표집을 통하여 선정한 광주광역시, 순천시, 여수시, 목포시에 소재한 32개 중·고등학교의 재학생 2,197명이었다.
    연구모형을 설정하고 나서 공변량구조분석을 실시한 결과에 의하면, 본 연구의 연구모형에 제시된 15개의 경로 중 12개의 경로가 유의미한 것으로 나타났다. 12개의 경로는 다음과 같다. ① (충동성→대인관계기술), ② (충동성→게임중독), ③ (자아존중감→대인관계기술), ④ (공격성→대인관계기술), ⑤ (공격성→게임중독), ⑥ (게임에 대한 교사의 부정적 태도→대인관계기술), ⑦ (게임에 대한 교사의 부정적 태도→게임중독), ⑧ (게임에 대한 친구의 긍정적 태도→대인관계기술), ⑨ (게임에 대한 친구의 긍정적 태도→게임중독), ⑩ (부모의 방임적 양육태도→게임중독), ⑪ (부모의 감독 및 통제→게임중독), ⑫ (대인관계기술→게임중독)이다. 나머지 3개의 경로인 (자아존중감→게임중독), (부모의 방임적 양육태도→대인관계기술), (부모의 감독 및 통제→대인관계기술)은 유의미하지 않았으므로 수정모형에서는 제외되었다.
    수정모형을 통하여 변인간의 관계를 분석한 결과, 첫째, ① 충동성, ② 공격성, ③ 부모의 방임적 양육태도, ④ 부모의 감독 및 통제, ⑤ 게임에 대한 친구의 긍정적 태도가 청소년의 게임중독 경향성을 증가시키는 유발요인의 역할을 하였다. 둘째, 대인관계기술, 게임에 대한 교사의 부정적 태도가 청소년의 게임중독 경향성을 감소시키는 억제요인의 역할을 하는 것으로 나타났다.
    본 연구에서 선정한 변인들 중에서 특히 게임중독 정도가 높은 집단과 낮은 집단을 잘 변별해주는지를 밝히기 위해 단계적 판별분석을 실시하였다. 판별분석에 의하면, 게임에 대한 친구의 긍정적 태도가 게임중독 경향성을 가장 유의미하게 예측하였다. 그리고 이어서 공격성, 부모의 방임적 양육태도, 부모의 감독 및 통제, 충동성, 대인관계기술의 순을 보였다.
    7개의 선행변인 중 어떠한 변인이 대인관계기술을 매개로 하여 청소년의 게임중독 경향성에 영향을 미치는지를 검정하였다. 그 결과 5개의 변인(① 충동성, ② 자아존중감, ③ 공격성, ④ 게임에 대한 교사의 태도, ⑤ 게임에 대한 친구의 태도)이 대인관계기술을 매개로 하여 청소년의 게임중독 경향성에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
    끝으로 본 연구의 결과를 근거로 하여 후속연구를 위하여 몇 가지 제언을 하였다.
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    본 연구에서는 청소년의 인터넷 게임중독에 영향을 미치는 심리적·환경적 변인간의 관계모형을 검증하고자 하였다. 선행변인으로서 개인의 심리적 특성(① 충동성, ② 자아존중감, ③ 공격...

    본 연구에서는 청소년의 인터넷 게임중독에 영향을 미치는 심리적·환경적 변인간의 관계모형을 검증하고자 하였다. 선행변인으로서 개인의 심리적 특성(① 충동성, ② 자아존중감, ③ 공격성), 가정의 심리적 환경특성(④ 부모의 방임적 양육태도, ⑤ 부모의 감독 및 통제), 학교의 심리적 환경특성(⑥ 게임에 대한 교사의 부정적 태도, ⑦ 게임에 대한 친구의 긍정적 태도)과 매개변인으로서 대인관계기술이 청소년들의 게임중독에 영향을 미친다고 가정하였다.
    연구대상자는 층화표집을 통하여 선정한 광주광역시, 순천시, 여수시, 목포시에 소재한 32개 중·고등학교의 재학생 2,197명이었다.
    연구모형을 설정하고 나서 공변량구조분석을 실시한 결과에 의하면, 본 연구의 연구모형에 제시된 15개의 경로 중 12개의 경로가 유의미한 것으로 나타났다. 12개의 경로는 다음과 같다. ① (충동성→대인관계기술), ② (충동성→게임중독), ③ (자아존중감→대인관계기술), ④ (공격성→대인관계기술), ⑤ (공격성→게임중독), ⑥ (게임에 대한 교사의 부정적 태도→대인관계기술), ⑦ (게임에 대한 교사의 부정적 태도→게임중독), ⑧ (게임에 대한 친구의 긍정적 태도→대인관계기술), ⑨ (게임에 대한 친구의 긍정적 태도→게임중독), ⑩ (부모의 방임적 양육태도→게임중독), ⑪ (부모의 감독 및 통제→게임중독), ⑫ (대인관계기술→게임중독)이다. 나머지 3개의 경로인 (자아존중감→게임중독), (부모의 방임적 양육태도→대인관계기술), (부모의 감독 및 통제→대인관계기술)은 유의미하지 않았으므로 수정모형에서는 제외되었다.
    수정모형을 통하여 변인간의 관계를 분석한 결과, 첫째, ① 충동성, ② 공격성, ③ 부모의 방임적 양육태도, ④ 부모의 감독 및 통제, ⑤ 게임에 대한 친구의 긍정적 태도가 청소년의 게임중독 경향성을 증가시키는 유발요인의 역할을 하였다. 둘째, 대인관계기술, 게임에 대한 교사의 부정적 태도가 청소년의 게임중독 경향성을 감소시키는 억제요인의 역할을 하는 것으로 나타났다.
    본 연구에서 선정한 변인들 중에서 특히 게임중독 정도가 높은 집단과 낮은 집단을 잘 변별해주는지를 밝히기 위해 단계적 판별분석을 실시하였다. 판별분석에 의하면, 게임에 대한 친구의 긍정적 태도가 게임중독 경향성을 가장 유의미하게 예측하였다. 그리고 이어서 공격성, 부모의 방임적 양육태도, 부모의 감독 및 통제, 충동성, 대인관계기술의 순을 보였다.
    7개의 선행변인 중 어떠한 변인이 대인관계기술을 매개로 하여 청소년의 게임중독 경향성에 영향을 미치는지를 검정하였다. 그 결과 5개의 변인(① 충동성, ② 자아존중감, ③ 공격성, ④ 게임에 대한 교사의 태도, ⑤ 게임에 대한 친구의 태도)이 대인관계기술을 매개로 하여 청소년의 게임중독 경향성에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
    끝으로 본 연구의 결과를 근거로 하여 후속연구를 위하여 몇 가지 제언을 하였다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This study was to verify a related model between psychological and environmental variables which affected adolescents' internet game addiction. 7 psychological and environmental variables were selected as prerequisite variables. Those are as follows: Individual's psychological characteristics(① impulsivity, ② self-esteem, ③ aggression), family's psychological and environmental characteristics(④ parents' laissez-faire parenting, ⑤ supervision and control by the parents), and school's psychological and environmental characteristics(⑥ teachers' negative attitudes to the game, ⑦ friends' positive attitudes to the game). And their interpersonal skills were selected as a mediated variable.
    The subjects were 2,197 middle and high school students from 32 schools in Gwangju metropolitan city, Suncheon, Yeosu, and Mokpo city through the stratified sampling.
    According to the results of Covariance Structure Analysis, 12 paths of 15 paths were proved significantly affecting the subjects' game addiction. 12 paths are as follows: ① (impulsivity→interpersonal skills), ② (impulsivity→game addiction), ③ (self-esteem→interpersonal skills), ④ (aggression→interpersonal skills), ⑤ (aggression→game addiction), ⑥ (teachers' negative attitudes to the game→interpersonal skills), ⑦ (teachers' negative attitudes to the game→game addiction), ⑧ (friends' positive attitudes to the game→interpersonal skills), ⑨ (friends' positive attitudes to the game→game addiction), ⑩ (parents' laissez-faire parenting→game addiction), ⑪ (supervision and control by the parents→game addiction), and ⑫ (interpersonal skills→game addiction). Three paths such as (self-esteem→game addiction), (parents' laissez-faire parenting→interpersonal skills), (supervision and control by the parents→interpersonal skills) were proved not affecting significantly. Therefore, they were excluded in the Correction Model.
    The results of analysis of inter-variable relations through Correction Model are as follows: First, it was proved that ① impulsivity, ② aggression, ③ parents' laissez-faire parenting, ④ supervision and control by the parents, and ⑤ friends' positive attitudes to the game variables played as inducting factors to their game addiction tendencies. Second, interpersonal skills, and teachers' negative attitudes to the game played as inhibiting factors which leads to decrease their game addiction tendencies.
    Stepwise discriminant analysis were done in order to discriminate high and low tendencies of game addiction among the variables. And it was found that their friends' positive attitudes toward the game played as the most inducing factor, and then aggression, parents' laissez-faire parenting, supervision and control by the parents, impulsivity, and interpersonal skills in order.
    As a result of testing 7 prerequisite variables to find the variables that can affect their game addiction tendencies, 5 variables were proved to affect their game addiction tendencies via interpersonal skills, which played as intermediated variables. Those are as follows: ① impulsivity, ② self esteem, ③ aggression, ④ teachers' attitudes to the game, ⑤ friends' attitudes to the game.
    Based on the results several suggestions were made for future studies.
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    This study was to verify a related model between psychological and environmental variables which affected adolescents' internet game addiction. 7 psychological and environmental variables were selected as prerequisite variables. Those are as follows: ...

    This study was to verify a related model between psychological and environmental variables which affected adolescents' internet game addiction. 7 psychological and environmental variables were selected as prerequisite variables. Those are as follows: Individual's psychological characteristics(① impulsivity, ② self-esteem, ③ aggression), family's psychological and environmental characteristics(④ parents' laissez-faire parenting, ⑤ supervision and control by the parents), and school's psychological and environmental characteristics(⑥ teachers' negative attitudes to the game, ⑦ friends' positive attitudes to the game). And their interpersonal skills were selected as a mediated variable.
    The subjects were 2,197 middle and high school students from 32 schools in Gwangju metropolitan city, Suncheon, Yeosu, and Mokpo city through the stratified sampling.
    According to the results of Covariance Structure Analysis, 12 paths of 15 paths were proved significantly affecting the subjects' game addiction. 12 paths are as follows: ① (impulsivity→interpersonal skills), ② (impulsivity→game addiction), ③ (self-esteem→interpersonal skills), ④ (aggression→interpersonal skills), ⑤ (aggression→game addiction), ⑥ (teachers' negative attitudes to the game→interpersonal skills), ⑦ (teachers' negative attitudes to the game→game addiction), ⑧ (friends' positive attitudes to the game→interpersonal skills), ⑨ (friends' positive attitudes to the game→game addiction), ⑩ (parents' laissez-faire parenting→game addiction), ⑪ (supervision and control by the parents→game addiction), and ⑫ (interpersonal skills→game addiction). Three paths such as (self-esteem→game addiction), (parents' laissez-faire parenting→interpersonal skills), (supervision and control by the parents→interpersonal skills) were proved not affecting significantly. Therefore, they were excluded in the Correction Model.
    The results of analysis of inter-variable relations through Correction Model are as follows: First, it was proved that ① impulsivity, ② aggression, ③ parents' laissez-faire parenting, ④ supervision and control by the parents, and ⑤ friends' positive attitudes to the game variables played as inducting factors to their game addiction tendencies. Second, interpersonal skills, and teachers' negative attitudes to the game played as inhibiting factors which leads to decrease their game addiction tendencies.
    Stepwise discriminant analysis were done in order to discriminate high and low tendencies of game addiction among the variables. And it was found that their friends' positive attitudes toward the game played as the most inducing factor, and then aggression, parents' laissez-faire parenting, supervision and control by the parents, impulsivity, and interpersonal skills in order.
    As a result of testing 7 prerequisite variables to find the variables that can affect their game addiction tendencies, 5 variables were proved to affect their game addiction tendencies via interpersonal skills, which played as intermediated variables. Those are as follows: ① impulsivity, ② self esteem, ③ aggression, ④ teachers' attitudes to the game, ⑤ friends' attitudes to the game.
    Based on the results several suggestions were made for future studies.

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    목차 (Table of Contents)

    • 목차
    • 표목차 = ⅲ
    • 그림목차 = ⅳ
    • 국문초록 = ⅴ
    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 목차
    • 표목차 = ⅲ
    • 그림목차 = ⅳ
    • 국문초록 = ⅴ
    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 = 1
    • 2. 연구목적 및 연구문제 = 5
    • 3. 용어의 정의 = 6
    • 4. 연구의 제한점 = 8
    • Ⅱ. 이론적 배경 = 10
    • 1. 인터넷과 게임중독 = 10
    • 2. 게임중독에 영향을 미치는 요인 = 32
    • 3. 대인관계기술의 매개효과 = 52
    • Ⅲ. 연구모형 및 가설 = 55
    • 1. 연구모형 = 55
    • 2. 연구가설 = 65
    • 3. 경합모형 = 67
    • Ⅳ. 연구방법 = 70
    • 1. 연구대상 = 70
    • 2. 측정도구 = 72
    • 3. 연구절차 = 77
    • 4. 분석방법 = 77
    • Ⅴ. 결과 및 해석 = 81
    • 1. 연구변수의 기술적 통계 = 81
    • 2. 공변량구조분석 = 82
    • 3. 판별분석 = 95
    • 4. 학교급별 탐색적 공변량구조분석 = 98
    • Ⅵ. 논의 = 108
    • 1. 변인간의 직접효과에 대한 논의 = 108
    • 2. 대인관계기술의 매개효과에 대한 논의 = 115
    • 3. 예측변인들의 집단간 차이에 대한 논의 = 115
    • 4. 학교급별 분석결과에 대한 논의 = 116
    • Ⅶ. 결론 및 제언 = 118
    • 1. 결론 = 118
    • 2. 제언 = 122
    • 참고문헌 = 125
    • Abstract = 145
    • 부록 = 149
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    참고문헌 (Reference)

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    5. LISREL-Ⅵ user’s guide, Joreskog, K. G, , 1984

    6. LISREL 구조방정식모델, 배병렬, LISREL 구조방정식모델, , 2006

    7. The aggression questionnaire, Buss, Perry, , 1992

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