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    청소년 인터넷 게임 중독 척도 개발 및 심리사회적 취약성 요인 = Development of adolescent internet game addiction scale and psychosocial vulnerability factors of Internet game addiction

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    https://www.riss.kr/link?id=T8955467

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 인터넷 게임 중독 척도를 개발하고 심리사회적 취약성 요인을 알아보았다. 연구1과 연구 2는 중학생 416명(여 192명, 남 224명)을 대상으로 실시되었다(12-14세). 연구1은 청소년 인터넷 게임중독자를 선별해낼 수 있는 척도를 개발하고 그 신뢰도와 타당도를 확인하고자 하였다. 요인분석을 통해 25문항으로 이루어진 인터넷 게임중독척도를 개발하였다. 요인분석결과, 인터넷 게임중독 척도는 '현실 검증력 문제', '강박적 집착', '내성과 통제력 상실', '신체적 문제', '학업문제', '대인관계문제'의 6요인 구조로 이루어져 있었다. 인터넷 게임중독 척도는 요인별 문항-총점 상관계수와 내적 합치도가 높았고(.92), 게임사용시간과 Young의 인터넷중독척도와의 유의미한 상관을 보였다. 따라서 인터넷 게임중독 척도는 인터넷게임 중독자를 선별하는 신뢰롭고 타당한 검사라는 것을 알 수 있었다. 연구 2는 게임중독자들의 심리사회적 취약성, 특히 우울, 충동성, 공격성, 자기개념 불일치를 중심으로 살펴보았다. 그 결과, 게임중독집단은 비중독 집단보다 더 우울하고 공격적이었나, 충동성에 있어서는 두 집단간 차이를 보이지 않았다. 그리고 세 가지 모델을 구조방정식모델에 의하여 비교 검증하였다. 구조방정식에 의한 분석결과, 심리사회적 취약성 요인에 의해 게임몰입과 게임중독이 변별되는 '모델 1'이 모델 2와 3보다 자료에 더 부합하였다. 마지막으로, 두 연구의 의의와 제한점 및 앞으로의 연구방향에 대하여 논의하였다.
    주요어:
    인터넷 게임중독, 척도 개발, 심리 사회적 취약성, 구조방정식 모델
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    본 연구는 인터넷 게임 중독 척도를 개발하고 심리사회적 취약성 요인을 알아보았다. 연구1과 연구 2는 중학생 416명(여 192명, 남 224명)을 대상으로 실시되었다(12-14세). 연구1은 청소년 인터넷...

    본 연구는 인터넷 게임 중독 척도를 개발하고 심리사회적 취약성 요인을 알아보았다. 연구1과 연구 2는 중학생 416명(여 192명, 남 224명)을 대상으로 실시되었다(12-14세). 연구1은 청소년 인터넷 게임중독자를 선별해낼 수 있는 척도를 개발하고 그 신뢰도와 타당도를 확인하고자 하였다. 요인분석을 통해 25문항으로 이루어진 인터넷 게임중독척도를 개발하였다. 요인분석결과, 인터넷 게임중독 척도는 '현실 검증력 문제', '강박적 집착', '내성과 통제력 상실', '신체적 문제', '학업문제', '대인관계문제'의 6요인 구조로 이루어져 있었다. 인터넷 게임중독 척도는 요인별 문항-총점 상관계수와 내적 합치도가 높았고(.92), 게임사용시간과 Young의 인터넷중독척도와의 유의미한 상관을 보였다. 따라서 인터넷 게임중독 척도는 인터넷게임 중독자를 선별하는 신뢰롭고 타당한 검사라는 것을 알 수 있었다. 연구 2는 게임중독자들의 심리사회적 취약성, 특히 우울, 충동성, 공격성, 자기개념 불일치를 중심으로 살펴보았다. 그 결과, 게임중독집단은 비중독 집단보다 더 우울하고 공격적이었나, 충동성에 있어서는 두 집단간 차이를 보이지 않았다. 그리고 세 가지 모델을 구조방정식모델에 의하여 비교 검증하였다. 구조방정식에 의한 분석결과, 심리사회적 취약성 요인에 의해 게임몰입과 게임중독이 변별되는 '모델 1'이 모델 2와 3보다 자료에 더 부합하였다. 마지막으로, 두 연구의 의의와 제한점 및 앞으로의 연구방향에 대하여 논의하였다.
    주요어:
    인터넷 게임중독, 척도 개발, 심리 사회적 취약성, 구조방정식 모델

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of present study was to develop adolescent Internet Game Addiction Scale(IGAS) and to examine psychosocial vulnerability factors of internet game addiction. Two Studies were performed to a group of 416(192 female, 224 male) junior high school students(aged 12-14 yrs). In Study 1, adolescent IGAS was developed to identify the adolescent Internet Game addicts and the reliability and validity of the Scale were examined. The IGAS with 25 items was constructed using a series of factor analyses on the data. Factor analyses revealed that it had six factors : 'Reality testing problem', 'Compulsive preoccupation', 'Tolerance and Loss of control', 'Physical problem', and 'Schoolwork problem'. Interpersonal relation problem'. The IGAS was reliable in terms of item-total correlations and internal consistency. The IGAS was significantly correlated with the Dr. Young's Internet Addiction Scale and game usage time. In conclusion, the IGAS appears to be a highly reliable and valid measure to identify the adolescent internet game addicts. The purpose of Study 2 was to investigated psychosocial vulnerability of the internet game addicts, especially depression, impulsiveness, aggression, and self-concept discrepancy. As results, internet game addicts were more depressive and aggressive than non-addicts. But impulsiveness was not differentiated with two groups. And three models were tested by Structural Equation Modeling. Model I, that discriminated between game addiction and over-involvement game by psychosocial factors, fit the data better than model 2 and 3. Finally, the implications and limitations of this sturdy were discussed with suggestions for the future study.
    Keyword:
    internet game addiction, development of scale, psychosocial vulnerability, Structural Equation Modeling(SEM)
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    The purpose of present study was to develop adolescent Internet Game Addiction Scale(IGAS) and to examine psychosocial vulnerability factors of internet game addiction. Two Studies were performed to a group of 416(192 female, 224 male) junior high sch...

    The purpose of present study was to develop adolescent Internet Game Addiction Scale(IGAS) and to examine psychosocial vulnerability factors of internet game addiction. Two Studies were performed to a group of 416(192 female, 224 male) junior high school students(aged 12-14 yrs). In Study 1, adolescent IGAS was developed to identify the adolescent Internet Game addicts and the reliability and validity of the Scale were examined. The IGAS with 25 items was constructed using a series of factor analyses on the data. Factor analyses revealed that it had six factors : 'Reality testing problem', 'Compulsive preoccupation', 'Tolerance and Loss of control', 'Physical problem', and 'Schoolwork problem'. Interpersonal relation problem'. The IGAS was reliable in terms of item-total correlations and internal consistency. The IGAS was significantly correlated with the Dr. Young's Internet Addiction Scale and game usage time. In conclusion, the IGAS appears to be a highly reliable and valid measure to identify the adolescent internet game addicts. The purpose of Study 2 was to investigated psychosocial vulnerability of the internet game addicts, especially depression, impulsiveness, aggression, and self-concept discrepancy. As results, internet game addicts were more depressive and aggressive than non-addicts. But impulsiveness was not differentiated with two groups. And three models were tested by Structural Equation Modeling. Model I, that discriminated between game addiction and over-involvement game by psychosocial factors, fit the data better than model 2 and 3. Finally, the implications and limitations of this sturdy were discussed with suggestions for the future study.
    Keyword:
    internet game addiction, development of scale, psychosocial vulnerability, Structural Equation Modeling(SEM)

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    목차 (Table of Contents)

    • 목차
    • 국문초록 = i
    • 목차 = ii
    • I. 서론 = 1
    • II. 이론적 배경 = 2
    • 목차
    • 국문초록 = i
    • 목차 = ii
    • I. 서론 = 1
    • II. 이론적 배경 = 2
    • 1. 인터넷 중독 = 2
    • 1) 정의 = 2
    • 2) 하의유형 = 4
    • 3) 관련 연구들 = 4
    • 2. 게임 중독 = 7
    • 1) 게임 = 7
    • 2) 정의 = 8
    • 3) 관련연구 = 9
    • III. 연구목적 및 연구문제 = 14
    • 연구 1 : 게임중독 척도의 개발 및 타당화 = 15
    • 방법 = 15
    • 결과 = 21
    • 논의 = 26
    • 연구 2 : 인터넷 게임중독자의 심리사회적 취약성 요인 = 29
    • 방법 = 29
    • 결과 = 32
    • 논의 = 44
    • 전체 논의 = 46
    • 참고문헌 = 48
    • 부록 = 54
    • 영문초록 = 65
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