게임 중독은 인터넷 중독의 하위 유형 중 가장 큰 비중을 차지하는 중독으로 중요한 사회적 문제로 대두되는 것에 비해 연구가 활발하지 않고 있다. 특히 초등학생 때 처음 컴퓨터 게임을 접...

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서울 : 한양대학교 교육대학원, 2002
학위논문(석사) -- 한양대학교 교육대학원 , 상담심리전공 , 2002. 8
2002
한국어
서울
v, 59 p. : 삽도 ; 26 cm.
권두에 국문초록 수록
Abstract: p. 50-52
참고문헌: p. 47-49
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다운로드게임 중독은 인터넷 중독의 하위 유형 중 가장 큰 비중을 차지하는 중독으로 중요한 사회적 문제로 대두되는 것에 비해 연구가 활발하지 않고 있다. 특히 초등학생 때 처음 컴퓨터 게임을 접...
게임 중독은 인터넷 중독의 하위 유형 중 가장 큰 비중을 차지하는 중독으로 중요한 사회적 문제로 대두되는 것에 비해 연구가 활발하지 않고 있다. 특히 초등학생 때 처음 컴퓨터 게임을 접하고 중독이 되는 경우가 많은데도 초등학생들에 대한 중독 실태 분석 및 변인 연구는 부진한 편이다. 게임 중독이 되는 아동의 행동을 이해하기 위해서는 내적인 심리과정 뿐만 아니라 가족 및 대인 관계에 대한 다양한 변인들의 상호작용을 고려하여야 할 것이다.
본 연구에서는 가족의 심리적 환경 중 부모․자녀간의 애착관계와 자아 개념 중 중독행동과 관련되어 많이 연구되어진 자기통제력, 그리고 게임 이용자의 게임이용 특징이 게임 중독에 미치는 영향을 초등학생을 대상으로 연구하고자 하였다.
이에 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.
연구문제 1. 성별, 게임 사용 시간, 주당 게임 시간, 회당 게임 이용 시 간, 게임 이유, 게임의 주 장소는 게임 중독에 어떠한 영향을 미 치는가?
연구문제 2. 자기 통제력이 게임 중독에 미치는 영향은 어떠한가?
연구문제 3. 부모 자녀 애착이 자녀의 게임 중독에 미치는 영향은 어떠 한가?
연구문제 4. 부모의 컴퓨터 게임에 대한 태도는 게임 중독에 어떠한 영 향을 미치는가?
본 연구는 이러한 연구목적을 위하여 연구방법은 일반적인 조사연구의 틀에 따랐으며, 경기도 성남시 소재 초등학생 5,6학년 남 여 학생 370명을 대상으로 설문 조사하여 SPSS 10.0 프로그램을 이용하여 통계 처리하였다.
이러한 연구과정을 통해 얻은 연구결과를 기술하면 다음과 같다.
첫째, 초등학생의 일반적인 게임 이용 실태를 보면, 60.0.%의 초등학생이 게임 중독 내지 게임 중독 위험 집단으로 분류되었으며, 게임을 주로 하는 장소는 집이고, 매일 약 1시간에서 2시간 정도를 재미있다는 이유로 하는 것으로 나타났다.
둘째, 성별에 따른 게임 중독 수준은 남자집단이 여자집단보다 통계적으로 유의하게 높게 나타났다.
셋째, 게임 중독 수준에 따른 게임 중독 집단과 일반 이용 집단간의 게임 이용 특성에는 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 즉, 게임 경력이 오래 되고, 매일 하며, 1회당 게임 이용시간이 길수록 게임 중독수준이 높았으며, 게임을 하는 주 장소도 중독집단일수록 혼자만의 공간에서 하는 것으로 나타났다.
넷째, 자기 통제력이 게임 중독에 미치는 영향을 살펴본 결과, 자기 통제력이 낮을수록 게임중독의 경향이 높아진다는 부적상관으로 나타났으며, 하위 변인인 즉각 만족 통제력과 장기 만족 통제력 중 즉각 만족 통제력이 게임 중독에 크게 영향력을 미치는 것으로 나타났다.
다섯째, 부모-자녀 애착 관계의 하위변인인 의사소통, 신뢰감, 소외감은 모두 게임 중독에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 특히 소외감은 게임 중독에 가장 많은 설명력을 지닌 것으로 밝혀졌다.
여섯째, 게임 중독에 대한 부모의 컴퓨터 게임에 대한 태도의 영향을 규명한 결과, 부모의 관심, 규칙설정, 감독통제 변인 모두 유의한 부적 상관이었으며, 그중 부모의 관심변인은 자녀의 게임 중독에 가장 큰 영향력을 미치는 변인이었다. 즉 부모의 관심이 적을수록 게임 중독 가능성이 높다고 할 수 있다.
본 연구의 의의는 초등학생의 게임 중독에 대해 기존에 다루지 않았던 부모자녀간의 애착요인과, 부모의 컴퓨터 게임에 대한 태도, 자기 통제력변인이 게임 중독에 미치는 영향을 규명한 것에 있다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Game addiction makes up a largest one of subtypes of Internet addiction. Though having been domestically very controversial, however, game addiction has been less actively studied than Internet addiction. In particular, game addiction often can be of...
Game addiction makes up a largest one of subtypes of Internet addiction. Though having been domestically very controversial, however, game addiction has been less actively studied than Internet addiction.
In particular, game addiction often can be often found from pupils in elementary school, while there is relatively little of fact revealing and modifying factor in terms of elementary pupils.
To comprehend the behavior of children with game addictive nature, it is necessary that interaction between a variety of modifying factors for family and personal relationships should be considered, as well as internal psychological process.
Targeting elementary pupils, this study intends to find out how their game addictive nature is affected by the followings: Affection relationships between parents and children; self-control which has been much studied with regard to addictive behavior of self-concept; and game user's features.
Hence, study assignments are established as follows:
Study 1. How the game addiction may be affected by gender, playing time, playing time per round, reason or motive of playing games, main place to play games?
Study 2. How self-control has effects on the game addiction?
Study 3. How the game addiction may be affected by affection between parents and children?
Study 4. How the game addiction may be affected by the attitude of parents to computer games?
For these purposes, this study was performed according to general surveying methods.
As a population, 370 pupils (male and female) at the 5th and 6th grade of an elementary school (located in Seongnam City, Gyeonggi Province, Korea) were asked to fill out questionnaires, and the resulting data was statistically processed with SPSS 10.0 program.
The result of these procedures can be described in detail as follows:
First, according to current report for elementary pupils to play games, it can be found that 60.0.% of pupils is classified as game addiction group or potential game addiction group, who played games mainly at home, because of amusement for about 1 ~ 2 hours a day.
Second, for the level of game addiction according to gender, male group had significantly higher level than female group.
Third, there were significant differences in features of playing between game addiction group and general playing group. That is, as one played games every day plus long times ago for a longer time per round, the game addiction level showed relatively higher. In addition, game addictive pupils tended to play games alone.
Fourth, as a result of looking through the effect of self-control on game addiction, it was found that lower self-control tended to lead to higher game addiction (improper correlation) and that instant satisfaction control as one of modifying subfactors had more significant effects on game addiction.
Fifth, it was found that every modifying subfactor of affection relationships between parents and children, such as mutual communication, confidence, sense of alienation, affected game addiction. Especially, it was also found that the sense of alienation could be the most persuasive factor for game addiction.
Sixth, as a result of analyzing how the attitude of parents to computer games affects game addiction, it was found that there was significantly improper correlation between all modifying factors such as parents' interest, rule making, supervising control. Especially, parents' interest was the most effective modifying factor to children's game addiction. That is, the lower parents' interest, their children tend to have the higher game addiction.
The significance of this study lies in the close examination of the reason of affectionate relationships between parents and children, the attitude of parents to computer games, the effect of self-control factor on game addiction as rarely handled in the existing studies before.
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