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      • KCI등재

        디지털 광고 유통의 문제점과 개선 방안 연구 : ‘나쁜 광고’ 개념에 관한 전문가 인터뷰를 중심으로

        김운한,변혜민 (주)에스비에스 2019 미디어경제와 문화 Vol.17 No.4

        본 연구의 목적은 디지털 광고의 문제점을 파악하고, 선진국을 중심으로 확대되고 있는 이른바 ‘나쁜 광고’ 퇴출 움직임을 국내 상황에 적용하여 개선 방안을 제시하는 것이다. 이를위해 전문가 인식 조사를 통해 나쁜 광고에 대한 정의와 유형별 인식, 문제점과 개선 방안을 물었다. 국내 광고주와 광고대행사 등 업계 전문가를 대상으로 심층면접을 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 나쁜 광고에 대한 정의는 광고주의 경우 유통과 거래에서 부정적으로 이루어지는 개념을 포함한 반면, 광고대행사와 공기관 정보제공자의 경우 소비자에게부정적인 경험을 주는 개념으로 파악하는 응답이 많았다. 둘째, 나쁜 광고 유형별 인식 조사에서는, 먼저 광고 형식 측면에서는 ‘더 나은 광고 연합(CBA)’의 유형을 포함하여 ‘종료불가’, ‘메뉴바 광고’ 유형 등이 추가로 제안되었으며, 내용 측면에서는 타깃에 따라 평가와분류가 달라져야 한다는 주장이 많았다. 셋째, 나쁜 광고 원인으로는 광고주는 소형 광고주의 무분별한 광고 집행을 주로 든 반면, 대행사는 광고주와 매체사, 매체대행사의 과도한상품 개발과 마케팅 노력을 주로 들었다. 넷째, 개선 방안으로는 매체사의 자정적 노력이전제되고 학계가 중심이 된 협의체 구성이 필요하다는 의견이 복수로 수집되었다. 조사 결과를 바탕으로 나쁜 광고 개선 및 국내 디지털 광고 유통환경을 개선하기 위한 몇 가지 방안을 제시하였다. This study aims to explore the issues in digital advertising and to suggest plans of improvement of what developed countries call ‘bad advertisement’. Definitions, perception and improvement plans are asked to the experts concerned in the circulation of digital advertising. Results are as follows. First, informants from clients are revealed to define bad advertisement as a notion of a negative influencer on the interest of the whole industries in the perspective of circulation system, while those from advertising agencies and academies define the bad ads as a negative one on behalf of the consumers rather than industries. Second, on the major reasons, clients report the indiscreet execution or circulation of advertising, while experts from the industries and academy report mainly the excessive development of advertising formats and marketing efforts. Third, most informants suggest that self-correction by media portals as well as intervention of trustworthy public institutions are urgently needed. Some further suggestion are given based for the improvement of bad advertisements.

      • KCI등재후보

        한국영화 흥행 요인에 관한 연구 : 애국심 유발 요인을 중심으로

        고정민 (주)에스비에스 2008 미디어경제와 문화 Vol.6 No.4

        This study is concerned with the factors affecting box office performance of Korean movies focusing on appeal to patriotism. Multiple regression for 240 Korean movies exhibited from 2004 to 2007 that are available of production cost is used. Dependent variables are national box office and Seoul box office, and indipendent variables are production cost, influence of director, influence of actor, genre, rate, bargaining power of distribution company, credit of consumer for movie and appeal to patriotism. Result of analysis shows that number of screen exhibited, credit of consumer, genre of comedy and horror(p < 0.01), in addition appeal to patriotism(p=0.02) affect national box office of Korean movie. The highest standardized coefficient value is number of screen exhibited followed by credit of consumer, genre of comedy and horror, appeal to patriotism. Result of regression for box office of Seoul is same as the case of national box office except that p value of appeal to patriotism is below 0.01. 연구는 한국영화의 흥행 요인이 무엇인지와 애국심에 호소하는 한국영화가 흥행에 영향을 주는지를 알아보는 것이다. 본 연구는 2004년부터 2007년까지 한국에서 개봉된 한국영화 중에 제작비를 구할 수 있는 240편을 대상으로 하여 다중회귀분석을 하였다. 종속변수로는 흥행의 기준이 되는 전국관객수와 서울관객수로 설정하였고, 독립변수로는 제작비, 감독, 배우, 장르, 영화의 등급, 배급사 영향력, 영화의 평점과 애국심의 유발 요소로서 한국영화의 애국심 호소 정도를 설정하였다. 분석결과 전국극장 흥행에 영향을 주는 것은 스크린수, 평점, 영화장르 중 코미디와 호러 등이고(p<0.01), 애국심(p=0.02)도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 표준화된 계수값을 보면, 스크린수가 가장 높고, 다음이 평점, 코미디, 호러, 애국심 순으로 나타나고 있다. 서울관객수를 종속변수로 하여 회귀분석한 결과 전국관객수의 경우와 비슷하나 애국심의 p값이 0.02에서 0.01 이하의 범위로 진입했다는 점에서 차이를 보인다. 결론적으로 본 연구는 애국심의 요소가 한국영화 흥행에 영향을 미치고 있음을 보여주고 있다.

      • KCI등재

        1인 미디어 크리에이터 활동 영향요인 분석 : 소득창출 및 경력개발 가능성에 대한 인식수준을 중심으로

        이용관 (주)에스비에스 2019 미디어경제와 문화 Vol.17 No.3

        본 연구는 1인 미디어 크리에이터의 시장 진입 가능성 및 활동 지속성 확보에 대한 시사점을 도출하기 위해 개인 미디어 콘텐츠 크리에이터 실태조사(2018) 자료를 활용하여 이들이 활동과 관련하여 인식하고 있는 소득창출과 경력개발 가능성을 분석하였다. 분석 결과, 크리에이터의 소득창출 가능성에 대한 인식수준과 그 변화는 시장 확대 관련 정책 수혜경험과 이들의 역량수준과 구독자수에 영향을 받는 것으로 나타났다. 경력개발 가능성에 대한 인식수준은 제작요소 및 역량강화 관련 정책 수혜경험이 있거나, 역량수준이 높고 구독자 수가 많은 경우 높게 나타났다. 반면 경력개발 가능성에 대한 인식수준 변화는 학력이높고, 구독자수가 증가할수록 하락 가능성이 낮아지며, 연령과 활동연수가 많고, 전업으로활동하는 경우 상승할 가능성이 높아지는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 크리에이터의소득창출 가능성에 대한 인식수준을 높이는 데는 역량 강화 및 시장 확대 기회 제공이, 경력개발 가능성에 대한 인식수준을 높이는 데는 활동 지속성을 높이는 여건 조성이 유용하다는 것을 보여준다. The purpose of this study is to analyze factors influencing the activity recognition of single-person media creators using Single-Person Media Creator Survey(2018). As a result of analysis, recognition level of creaters’ income creation possibility depends on the experience of market expansion polices, the competency and the number of subscribers of the creator. Recognition level of creaters’ career development possibility is high when they had experience of production and competency enhancement polices and with high competency and number of subscribers. The factors influencing the rise and fall in recognition of career development is different. These results show that it is necessary to provide competency enhancement and market expansion opportunities to increase creaters’ income creation possibility. To increase creaters’ career development possibility, it is shown that it is useful to make conditions to enhance activity sustainability.

      • KCI등재

        System Quality, Interface Quality, Perceived Virtual Presence, and Perceived Social Presence as Predictors of Satisfaction and Intention to Replay in VR Games

        엄남현,이기영,고윤전 (주)에스비에스 2019 미디어경제와 문화 Vol.17 No.4

        The fastest growing sector in the VR entertainment industry is the VR game business. This study is designed to investigate effects of system quality, interface quality, perceived virtual presence, and perceived social presence on players’ satisfaction with VR games and intention to replay VR games. The study findings suggest that system quality, interface quality, perceived virtual presence, and perceived social presence have a positive impact on players’ satisfaction with VR games. In addition, system quality, interface quality, and virtual presence have a positive impact on players’ intention to replay VR games. These results show the importance in VR games of system quality (i.e., VR HMDs, motion controllers, etc.) and the interface quality. Furthermore, the study also shed some light on the importance of players’ perceived virtual presence and perceived social presence in designing VR games. Future research and limitations of the study are also discussed.

      • KCI등재

        로봇 저널리즘에 대한 기자와 독자 간 상호 인식 연구 : 상호지향성 모델을 중심으로

        이정일,정원준 (주)에스비에스 2020 미디어경제와 문화 Vol.18 No.2

        Using a co-orientation model, this study was to examine any perceptional differences between journalists and readers regarding robot journalism in terms of its evaluative attributes, that is, rapidity, professionality, interactivity and credibility. The findings revealed that readers and journalists had a shared perception of ‘rapidity’. The two groups agreed that robot journalism is suitable for breaking news, fast article writing, and 24-hour article writing. However, the two groups had quite different points of views on ‘professionality’, ‘interactivity’ and ‘credibility’, while readers were more favorable than reporters. It was concluded that, in order to spread the ecosystem of robot journalism, it would be necessary to minimize the discrepancy of the perceptions between the two. Theoretical and practical implications are discussed. 로봇 저널리즘은 인공지능(artificial intelligence, AI) 기반의 뉴스 제작 알고리즘으로, 뉴스콘텐츠를 생산하는 저널리즘 전반의 환경을 뜻한다. 로봇 저널리즘에 대한 선행 연구들은로봇 기자가 생산한 뉴스 콘텐츠의 품질에 대한 수용자적 인식, 그리고 협업 또는 경쟁 차원에서 로봇 기자를 바라보는 언론사 기자들의 인식 등이 주류를 이루었다. 반면 로봇저널리즘에 대한 기자와 독자 간 인식 비교, 나아가 두 집단이 상대 집단의 인식을 어떻게 추정하는지에 대한 연구는 전무한 상태다. 본 연구는 로봇 저널리즘의 평가 속성을 신속성, 전문성, 상호작용성, 신뢰성 등 네 가지로 규정하고 각각에 대한 두 집단의 인식 차이를 상호지향성 모델을 통해 비교 분석했다. 그 결과, 속보 등의 ‘신속성’에서는 두 집단이 일치된인식을 갖고 있었다. 하지만 단순 사실 전달이 아닌 깊이 있는 내용의 기사 작성을 평가하는 ‘전문성’, 로봇 기사에 댓글을 달거나 소셜네트워크서비스(SNS)에서 공유하는 등의 ‘상호작용성’, 그리고 뉴스 콘텐츠에 대한 ‘신뢰성’에서는 기자 집단보다 독자 집단이 로봇 기사를 우호적으로 평가하는 등 두 집단 간 인식 차이가 존재했다. 따라서 로봇 저널리즘의생태계 발전을 위해서는 두 집단 간 인식이 일치한 신속성을 지속적으로 유지 발전시키면서, 인식이 불일치한 전문성, 상호작용성, 신뢰성에 대해서는 상호지향적인 방안을 확보하려는 노력이 필요하다는 함의를 도출했다.

      • KCI등재

        아리아 고마워! 노인 사용자의 AI 스피커에 대한 기능적, 정서적 평가

        김아연,송유진,성용준,최세정 (주)에스비에스 2020 미디어경제와 문화 Vol.18 No.4

        The elderly people in Korea is growing rapidly, and it is becoming important to provide effective welfare policies for the elderly. Older adults are physically and mentally more vulnerable than other age groups, and these problems are more serious in elderly people living alone. At the same time, as they are trying to use digital technology more actively than before, various care products and services using digital technology are being released for them. This study focused on AI speakers, which can help the physical and mental health care of the elderly, and aimed to investigate functional and emotional evaluation of AI speakers through a survey of elderly users. The study found that elderly people living alone were more likely to use AI speaker than ordinary senior citizens and more favorably evaluated it in terms of emotion. Women also evaluated AI speaker’s emotional aspects more positively than men. For functional evaluations, there was no difference between type of residence and gender. This study empirically examined the evaluation of AI speakers of elderly users, and suggested the importance of development of the emotional function of the AI speaker is important for improving the quality of life for the elderly. 국내 노인 인구가 빠르게 증가하면서 다양한 노인 문제 해결을 위한 방안과 효과적인 노인복지 정책의 마련이 시급해지고 있다. 노인은 다른 연령층보다 신체적, 정신적으로 더 취약하며 이러한 문제는 독거노인들에게 더 두드러지게 나타나고 있다. 한편 노인도 적극적으로 디지털 기술을 활용하고자 하는 행태를 보이기도 해 노인을 위한 디지털 기술 기반 케어 제품과 서비스가 다양하게 출시되고 있다. 본 연구는 노인의 신체적, 정신적 건강 관리에 도움을 줄 수 있는 AI 스피커에 중점을 두어 노인 사용자들을 대상으로 설문을 통해 AI 스피커의 이용 현황과 기능적, 정서적 평가를 알아보고자 하였다. 연구 결과 독거노인 사용자는 동거노인에 비해 AI 스피커를 더 많이 이용하고 있었고 정서적 측면에서 더 호의적으로 평가하였다. 정서적 평가에 대한 성별의 차이도 나타났으며, 여성이 AI 스피커에 대해남성보다 더 긍정적으로 평가하였다. 기능적 평가의 경우 주거 형태와 성별 간 차이는 나타나지 않았다. 본 연구는 고령화 시대에 많은 주목을 받는 노인 사용자 집단의 AI 스피커에 대한 인식을 밝혔다는 데 의의가 있으며, 향후 AI 스피커가 기능뿐 아니라 정서적 측면에서 노인 삶의 질 향상에 기여하고 노인을 위한 사회적 안전망 역할을 수행할 수 있도록실무적 함의를 제시한다.

      • KCI등재

        아동이 시청하는 프로그램의 연령 적합성과 영상 미디어 이용조절 관계 : 교육적 시청과의 상호작용을 중심으로

        김은,최윤정 (주)에스비에스 2023 미디어경제와 문화 Vol.21 No.2

        This study focuses on the external factors helping children’s ability to control the usage of video media by examining the positive influence of the interactions between age-appropiate program viewing and the ways of educational viewing. For the analysis, a survey was conducted on 1,016 parents with children aged 5 to 7. The results show that when the parents’ experience in media viewing education interacts with the children’s viewing of age-appropriate programs, it positively influences the children's ability to control their video media usage. Also, this study finds that the interaction between age-appropriate program viewing and viewing the education program can help the children control their video media viewing. The findings of this study indicate that encouraging children to watch programs appropriate for their age with indirect guidance of parents would be effective in achieving autonomous media usage by children. It is also implied that watching educational programs according to the target age group would lead the children to use media independently. This study is meaningful in that it focuses on the educational impacts letting children internalize desirable viewing habits in the circumstance where children and media are inseparably associated. 본 연구는 아동의 영상 미디어 이용 조절 능력을 돕는 외적 요인에 집중하여, 연령에 적합한 프로그램 시청과 교육적 시청 방식과의 상호작용을 통한 긍정적 영향력을 살펴보았다. 이를 위해 만 5세-7세 부모 1016명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 부모의 영상 미디어 교육 경험과 연령 적합성을 보유한 프로그램 시청이 상호작용 할 때 아동의 영상 미디어 이용 조절에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 연령에 적합한 프로그램의 시청과 교육 프로그램 시청 행위가 상호작용 했을 때, 아동의 영상 미디어 이용조절을 돕는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 통해 부모의 간접적인 지도와 함께 연령 수준을 고려한 프로그램을 시청하도록 장려하는 것이 아동의 주도적인 미디어 이용에 효과적임이 드러났다. 또한 목표 연령층에 따른 교육용 프로그램을 선별하여 시청하는 것이 아동의 주체적인 미디어 활용을 가능하게 할 수 있음을 함의했다. 아동과 미디어의 관계가 더 이상 떼려야 뗄 수 없는 미디어 환경에서 바람직한 시청 습관을 내재할 수 있도록 하는 교육적 효과에 집중했다는 데 본 연구의 의미가 있다.

      • KCI등재

        소비자 개인적 특성에 따른 VR(Virtual Reality) 광고 효과에 대한 연구: 실재감(Presence)의 매개 효과를 중심으로

        이해수,박만수,한동섭 (주)에스비에스 2022 미디어경제와 문화 Vol.20 No.3

        This study focused on VR advertisements, which are gaining lots of attention among the advertising industry recently. We examined the personal characteristic of VR advertisement consumers through the experimental research, and identified it effects on presence and effect of advertising(advertising attitude, intention on word-of-mouth, intention to buy). Result shown that personal characteristic of consumer was identified as gender, age, VR skills, and immersive tendency. Moreover, 4 specific factors(emotional response, separation from reality, concentration tendency, spatial memory) of immersive tendency were explored by using various statements. Also, only immersive tendency showed a significant effect in the relationship between the personal characteristic of consumer, presence, and effects of VR advertising. Among immersive tendency, emotional response, separation from reality, and spatial memory had positive effects on presence and effects of advertising but concentration tendency had negative effect on both. On the other hand, presence had mediating effect in the relationship between immersive tendency and effects of advertising. Based on the analysis as above, personal characteristic of consumer and effects of VR advertising were specifically discussed. Moreover, we suggested operational implications that would be helpful for effective VR advertising production and utilization. 본 연구는 최근 광고업계에서 많은 관심을 받고 있는 VR 광고에 주목하였다. 실험연구를 통해 VR 광고 소비자 개인적 특성을 살펴보고, 이러한 특성이 실재감 및 광고 효과(광고태도, 구전의도, 구매의도)에 미치는 영향을 파악하였다. 분석 결과, 소비자 개인적 특성은 성별, 연령, VR 사용기술, 몰입경향성이 확인되었는데, 특히 몰입경향성은 다양한 진술문으로 측정한 결과 총 4개(감정반응, 현실이탈, 집중경향, 잔상기억)의 세부 요인으로 도출되었다. 이어서 소비자 개인적 특성과 실재감 및 VR 광고 효과와의 관계에 있어서는 몰입경향성만이 유의미한 영향력을 보였다. 구체적으로 몰입경향성 중 감정반응, 현실이탈, 잔상기억은 실재감 및 광고 효과에 정적 영향을 미쳤으나, 집중경향은 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편 실재감은 몰입경향성과 광고 효과의 관계에 있어 매개 효과를 보이는 것으로 확인되었다. 이상의 분석을 통해 소비자 개인적 특성 및 VR 광고 효과를 구체적으로 논의하였고, 더불어 효과적인 VR 광고 제작 및 활용에 참고될 수 있는 실무적 함의를 도출하였다.

      • KCI등재

        술방은 주류광고의 새로운 정착지인가? 술방 시청동기와 진정성 인식이 주류제품 광고효과에 미치는 영향에 관한 연구

        강승미,유승철 (주)에스비에스 2022 미디어경제와 문화 Vol.20 No.2

        Primary study and debate on Sulbang are considered essential, given the social effect and commercial consequence of Sulbang (drinking broadcasting). As a result, this study investigated the association between Sulbang watching motives, Sulbang content attitudes, attitudes toward Sulbang ads, advertisement content authenticity, and purchase intention of Sulbang advertisement products. Sulbang content attitudes were favorably influenced by four motivations (knowledge seeking, drinking liveliness, social connection, and entertainment). It was discovered that Sulbang content attitudes influenced the attitude toward Sulbang advertising and the intention to purchase Sulbang advertising items. It was discovered that one’s attitude toward Sulbang advertisements had a beneficial influence on one’s inclination to purchase Sulbang advertisement items. It was also established that the attitude toward Sulbang advertisement mediates the association between Sulbang content attitudes and the desire to buy Sulbang advertisement items. The upper and lower groups of advertising content authenticity had a statistically significant difference in information seeking, drinking liveliness, and entertainment motivation on attitude toward Sulbang content, respectively, as a result of analyzing the structural model differences according to the authenticity of advertising content. Overall, this study gives scholarly insight into advertising and communication while also assisting practitioners in discussing practical and regulatory consequences for selling alcoholic beverages. 본 연구는 술방의 광고효과를 분석하기 위해, 술방 시청동기, 술방 콘텐츠 태도, 술방 광고 태도, 술방에 광고된 제품 구매의도, 광고 콘텐츠 진정성 인식의 구조모형을 검증했다. 연 구결과, 술방 시청동기를 구성하는 총 6개 요인(정보탐색, 음주 생동감, 시간때우기, 사회 적 상호작용, 대리만족, 재미) 중 4개 요인(정보탐색, 음주 생동감, 사회적 상호작용, 재미) 가 술방 콘텐츠 태도에 정(+)의 영향력이 있었다. 술방 콘텐츠 태도는 술방 광고태도에 정 (+)의 영향을 미쳤으며, 또한 술방 광고제품 구매의도에도 정(+)의 영향이 있었다. 술방 광 고태도는 술방 광고제품 구매의도에 정(+)의 영향이 있었다. 또한, 술방 광고태도는 술방 콘텐츠 태도와 술방 광고제품 구매의도 간 관계를 부분 매개하는 것으로 확인되었다. 광고 콘텐츠 진정성 인식 고저에 따른 구조모형 차이를 분석한 결과, 광고 콘텐츠 진정성 인식 상위 집단과 하위 집단은 정보탐색 술방 시청동기, 음주 생동감 시청동기, 재미 술방 시청 동기가 각각 술방 콘텐츠 태도에 미치는 영향에서 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 광고학 및 미디어 연구에 학술적 통찰을 제공할 뿐 아니라 소 셜 비디오를 활용한 주류제품의 광고 및 관련 정책 방향 설정에 있어서 실무적 및 정책적 함의를 제공한다.

      • KCI등재

        크리에이터는 어떻게 노동하는가? 1인 미디어 생산 경험에 대한 비판적 고찰

        박진선 (주)에스비에스 2020 미디어경제와 문화 Vol.18 No.1

        The purpose of this study is to investigate how the technological specificity of online video platform, capital structure, user participation and practice lead to labor, and how the labor processes are carried out values. In-depth interviews were conducted with creators in two groups of independent/amateur creators and creators belonging to the MCN. The hope of compensation made by the platform’s profit structure was a form of digital labor that accepted unavoidable free labor and enhanced self-control. Their labor was a work of coexistence of the pleasure of creation and the instability from the management of capital. The creators had vague expectations even if it was not the proper compensation for the labor value in forms of partially free labor which led to deepened self-management. Despite the ambivalence and complexity of the labor involving creative enthusiasm, economic gains, and self-governance to control themselves, their creative activities have been regarded as a kind of easy work and romantic sphere. The sociocultural and policy discourses about creators tend to overlook the contradictory parts of the labor process, emphasizing only the positive aspects of creative labor, so this study suggests the necessity of a balanced interpretation and discussion of the creator culture. 이 연구는 1인 미디어 크리에이터들의 노동 과정을 탐색하여 인터넷 이용자의 참여와 실천이 어떻게 노동으로 이어지고, 이 과정에서 어떠한 노동 가치가 생산되고 있는지 살펴보고자 했다. 이에 크리에이터 및 MCN 관리자와의 심층 인터뷰를 통해 크리에이터가 겪는노동의 경험, 노동 생산물에 대한 인식, 그리고 그들의 노동에 대한 평가와 보상의 문제를미디어 창의 노동의 측면에서 분석했다. 창의 노동의 긍정적 가치인 창의성, 자율성, 재미, 열정 등의 요소들은 인터넷 이용자들이 자발적으로 영상 제작에 참여할 수 있는 동력이 되었고, 이는 실제 노동 과정에 내재된 부정적 가치들을 기꺼이 감내하는 모습으로 발현되었다. 또한 플랫폼의 수익 구조에 따라 가능해진 보상에 대한 희망은 절대적인 무임노동(free labor)을 받아들이고 자기 통제가 더욱 강화된 형태의 디지털 노동으로 나타났다. 이는 창의적 열정과 자본의 통제 그리고 스스로를 더 관리하려는 자기 통치가 수반된 복합적이고모순적인 성격의 노동이다. 이 연구는 크리에이터의 긍정적 경험만이 주요하게 논의되는상황에서 크리에이터의 실제 경험을 토대로 노동의 양면을 밝혔다는 의의가 있으며, 일종의 손쉬운 활동이나 낭만적 일터로 치부되는 이들의 생산과 노동 영역에 대한 올바른 이해와 균형적인 해석의 필요성을 제안하고자 한다.

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