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      • 중앙정부와 지방자치단체의 국제공동제작투자 활용을 위한 정책연구

        황길남 한국만화애니메이션학회 2011 한국만화애니메이션학회 학술대회자료집 Vol.2011 No.12

        국내 영상콘텐츠 시장은 꾸준한 성장세를 기록하고 있지만 얼마 지나지 않아 포화상태에 이르고 성장에도 한계가 있을 것이라는 전망이 있다. 따라서 국내 시장의 한계를 극복하기 위해서는 해외 시장의 진출은 필연적이라 할 것이며 국내 시장 못지않게 해외 시장에서 우리의 시장 규모를 늘리는 것은 한국영상콘텐츠산업의 미래를 좌우할 중요한 변수라 하겠다. 이러한 객관적인 상황을 해결하기 위한 중앙정부와 지방자치단체의 협력체계가 절실하게 필요하고 제작투자환경조성이 어떠한 정책보다 중심적 위치에 있다. 이 논문에서는 국내 영상콘텐츠산업이 글로벌시장으로 확대되어가는 시기에 지방자치단체가 추진하여야 하는 과제와 대안을 중앙정부와의 관계개선에서 찾아보고 국내외 정책에서 제작투자정책을 중심으로 연구를 하였다. 특히 (중앙+지자체)공동의 국제공동제작투자(기금)로 영화, 애니메이션, TV드라마, 게임 제작의 진흥을 위한 다양한 콘텐츠 제작지원, 공동제작을 통한 해외시장진출, 해외작품 유치를 위한 협정체결 등으로 긴밀한 협력시스템을 제안하고자 하였다.

      • KCI등재후보

        게임캐릭터애니메이션 동작연기연구

        황길남 한국콘텐츠학회 2006 한국콘텐츠학회논문지 Vol.6 No.9

        This study aims to develop the game character to encompass more complicated motions, an upgrade from simple actions, to demonstrate different emotional state. The character takes a medium role in describing various situations by applying the motion of pantomimist and making a connection to the 3D character action. Motion acting is an upgraded version of the basic motion to show various emotional phases such as joy, anger, sorrow and pleasure. Moreover, it delivers clear messages through emotional acting in opposition to symbolic language and provides various perspectives of motion acting. 본 연구에서는 게임캐릭터가 단순행동에서 감정상황에 대한 동작연기로 발전되기를 기대하며 접근을 하였다. 게임캐릭터가 다양한 상황을 표현하고 감정을 부여하는 매개자로서 역할을 부여하고, 표현하는 동작을 마임연기자동작에서 추출하여 3D캐릭터에게 동작 연기별로 적용시켜 표현하였다. 동작연기는 기본동작에서 희, 노, 애, 락의 감정별 단계로 확대하였고, 상징적 언어상황에 대한 반의적 감정연기를 통하여 의사전달을 분명히 하고, 다양한 시각에서 표현되는 동작연기를 제시하였다.

      • KCI등재
      • KCI등재

        Bone set-up을 통한 Character animation

        황길남 한국만화애니메이션학회 2001 만화애니메이션연구 Vol.- No.5

        창의적인 표현 이전에 무엇을 인식(認識)해야 하는가! 쉽게 생각하는 캐릭터모델링과 셋업(SET-UP) 과정이 몇 가지 옵션(Option)에 의하여 생성되는 것은 아니다. 애니메이션 제작에 따른 캐릭터 설정 배경, 인체구조와 모델링과의 관계, 인체구조와 애니메이션의 연관성 등에 대한 인식의 이해를 통해야 한다. 이러한 인식 속에서 3D 캐릭터애니메이션셋업(SET-UP)을 위한 기초인식과 기술을 통하여 원칙적인 이해에 근거하여 효율적, 효과적인 3D애니메이션 제작을 하기 위한 몇 가지 제인(提案)을 한다.

      • KCI등재
      • 수산화 세륨에 의한 해수 중의 미량 금속성분 예비농출 및 분석에 관한 연구

        유광식,류석환,황길남 울산대학교 1986 연구논문집 Vol.17 No.1

        해수나 강물속에 포함되어 있는 미량의 금속성분들(Pb, Fe, Cd, Cu, Mn, Ni, Zn)을 수산화세륨으로 공침시켜 예비농축하는 분석방법을 연구하였다. 분리된 침전은 소량의 황산에 용해시킨 다음에 각 성분들을 원자흡수분광기에 의하여 분석하였다. 분석할 용액은 세륨함량을 400㎖의 시료용액당 40㎎으로 하고 pH를 9.5로 조절하여 침전시켰을 때의 분석결과가 가장 좋았다. 또한 이 방법을 이용하여 강물 및 해수시료에 포함된 몇가지 금속성분들을 분석하고 그 결과를 검토해 보았다. A new pre-concentration process for the determination of trace elements, Pb, Fe, Cu, Cd, Mn, Ni and Zn contained in water and seawater has been developed by using the co-precipitant, cerium hydroxide. The concentrated metal components in the precipitate were determined by atomic absorption spectrometer. The best condition of the process was at pH 9.5 of the solution and the addition of 40㎎ Ce/400㎖, co-precipitant to the sample solution to be determined. The precipitate was separated from solution by centrifugation method. Several kinds of metal elements contained in a few samples of river water and seawater have been tried to determine by the method developed here.

      • 게임캐릭터애니메이션 동작연기연구

        황길남(Hwang Kil-Nam) 한국콘텐츠학회 2006 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.4 No.1

        인간의 상상력을 담아가는 가상공간에 게임과 애니메이션 콘텐츠들이 많이 개발되었고, 표현되어 왔다. 게임과 애니메이션은 현실적이지 않는 대리자로서의 역할을 수행하며 인간생활을 다양하고 풍부하게 가상문화를 만들어가며 진화하고 있다. 대리자 즉 캐릭터는 이야기속의 주인공으로 외형디자인과 고유한 성격과 능력 그리고 동작에 대한 액션으로 완성된다. 본 연구에서는 게임캐릭터가 단순행동에서 감정상황에 대한 동작연기로 발전되기를 기대하며 접근을 하였다. 게임캐릭터가 다양한 상황을 표현하고 감정을 부여하는 매개자로서 역할을 부여하고, 표현하는 동작을 마임연기자에게 추출하여 3D캐릭터에게 적용시켜 동작연기별로 표현하였다. 동작연기는 기본동작에서 희?노?애?락의 감정별 단계로 확대하였고, 상징적 언어상황에 대한 반대적 감정연기를 통하여 의사전달을 분명이 하고, 다양한 시각에서 표현되는 동작연기를 제시하였다. In the virtual space in which human imagination exists, a great deal of games and animation contents have been developed and shown. Games and animations are performing a role as an unrealistic representative, and creating abundant virtual culture with variety of human life. A representative, that is, a main character is being completed with external design, unique personality and ability, and action in the story. This study is expecting that a game character might develop into motion acting for emotional situation from the simple action. As giving a game character a role as a medium to express various circumstances and emotions, choosing motions from a pantomimist and applying them to 3D character, and expressed according to the motion acting. Motion acting is extended from the basic motion into the emotional phases such as joy, anger, sorrow and pleasure. The motion acting expressed from various viewpoints is suggested, as communicating clear message through emotional acting contrary to the symbolic language.

      • KCI등재

        입체적인 쇼트를 통한 코믹연출연구

        황길남(Kil-Nam Hwang),김재웅(Jae-Woong Kim) 한국콘텐츠학회 2008 한국콘텐츠학회논문지 Vol.8 No.2

        코믹영상제작에 있어 강조과 과장을 통한 코믹한 연출은 무엇보다도 중요한 과제이다. 본 연구는 입체적 쇼트의 움직임을 활용한 코믹효과를 연구하고자 한다. 연구방법으로는 3D제작프로그램의 가상카메라와 고속카메라의 팔로우 모션(Flow Motion)으로 제작되어진 쇼트를 추출하였다. 이러한 제작기법을 응용하여 효과적으로 제작되고, 영상콘텐츠의 입체연출방법으로 제작되어진 쇼트를 연구장면으로 분류한다. 연구의 중심은 입체적 연출쇼트가 이야기의 분위를 코믹하게 만들어 가는 요인을 찾아보는 것이다. 쇼트 분석에 의하면 입체적인 연출은 이야기를 더욱 입체적으로 시각화 하여 공간과 시간에 대하여 더욱 많은 이야기를 풀어가는 역할로서 카메라의 이동, 렌즈, 초점의 활용이 많은 것을 알 수 있다. 더불어 코믹과장 요소가 많이 제공 되는 연출에서는 쇼트의 크기와 지속시간으로 화면을 강조하는 기법에 활용되었고, 3D 제작프로그램의 가상카메라와 고속카메라로 공간을 과장하는 방법을 연출한다. 이러한 입체적 쇼트 분위기가 코믹연출효과에 적용되는 가능성을 통하여 코믹제작에 대한 질적인 향상과 효율적 제작방법을 재검토하여 코믹연출의 접근성을 연구하고자 한다. When making a comic film, the comic presentation that uses stress and exaggeration is the important subject among other things. In this study we tried to investigate the comic effect using the movement of three-dimensional shot. To conduct this study, we extracted the shot manufactured through the Flow Motion of a 3D Production Program Virtual Camera and a High Speed Motion Picture Camera. The shot manufactured applying this manufacturing skill and using three-dimensional production method for the video contents efficiently made was classified into several scenes. The focus of this study is to search for the factor that makes the atmosphere of a story comic through three-dimensional production shot. According to the shot analysis, three-dimensional production method plays a role in developing more stories on space and time by visualizing stories in three dimensions, which makes the most use of the movement of camera, lens and the utilization of focus. In addition, in the presentation where many comic and exaggerated factors are provided, we used the technology that stresses a scene using the size of a shot and the lasting time and presented the method that exaggerates space using a 3D Production Program Virtual Camera and a High Speed Motion Picture Camera. By reviewing the qualitative improvement and the efficient method on making comic films through the possibility that the atmosphere of this three-dimensional shot can apply to the effect for comic presentation, we tried to approach the comic presentation.

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