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      • VR 레저 스포츠 이용자의 여가동기와 여가만족의 관계 : 여가태도의 매개효과 검증

        현재민,고영준 영곡사회심리발달학회 2021 사회심리발달연구 Vol.2 No.1

        본 연구는 VR 레저 스포츠를 통해 미래 여가 및 여가 산업에 대안점을 제시하고 레저 스포츠의 새로운 유형으로써 디지털 레저 스포츠의 자리매김에 대한 가능성을 모색해 보는 것에 목적이 있다. 이에 본 연구에서 VR 레저 스포츠 이용자 233명에 대한 여가 동기, 여가태도, 여가만족에 대한 관계를 알아보기 위하여 구조방정식 모형분석(structual equation model: SEM)을 실시하였다. 다음의 과정을 통하여 도출된 연구결과는 다음과 같다. 첫째, VR 레저 스포츠 이용자의 여가동기는 여가태도에 영향을 주고 미쳤으며, 여가태도는 여가만족에 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 여가동기, 여가만족의 관계에서 여가태도의 매개효과가 존재하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 통해 VR 레저 스포츠 이용자의 여가동기, 여가태도, 여가만족의 관계 및 여가태도의 매개효과에 대해 연구할 수 있었다. 이를 바탕으로 기존의 아날로그적인 레저스포츠에만 국한되어 이루어졌던 연구에 VR 레저 스포츠에 대한 기초 연구로서 디지털화된 레저 스포츠로의 새로운 논의점이 될 수 있을 것이다. The purpose of the study was to examine the relationship among leisure activities, leisure attitudes, and leisure satisfaction of VR leisure sports users-males and females in their 20s-in Seoul and Gyeonggi Province. In addition, to explore the possibility of digitalizing future leisure hours and proposing a new type of digital leisure program. To analyze this study, a total of 300 questionnaires were distributed to VR leisure sports users and 233 questionnaires were used after eliminating 67 incomplete samples. The results were as follows. First, the number of activities of VR leisure sports users had a significant influence on leisure motivation, leisure attitude, and leisure satisfaction. Therefore, consideration of this should be given to facilitate participation in VR leisure sports in future studies. Second, higher motivation of VR leisure sports users give more influence to the leisure attitude. Third, the more positive the leisure attitude of VR leisure sports users are the more likely it is to affect the satisfaction of their leisure time. Through these results, it was able to analyze the relationship among leisure motivation, leisure attitude, and leisure satisfaction of VR leisure sports users. This could present new points of discussion as a digitalized leisure sport in study that had previously been limited to analog leisure sports.

      • 지구물리류체력학

        현재민 대한기계학회 1977 大韓機械學會誌 Vol.17 No.1

        본고에서는 지구물리유체역학을 기계공학도들에게 개괄적으로 소개하는 입장에서 주로 전통적 인 기계공학도들에게 익숙한 유체역학(이하 기계유체역학이라고 편의상 가칭하기로 한다)과 대비해서 지구물리유체역학의 특징을 열거하기로 한다.

      • 고통기 저압손 PTFE Membrane을 적용한 에너지 절감형 고강도 Glass Filter Media 제조기술

        현재민,이장훈 한국공업화학회 2019 한국공업화학회 연구논문 초록집 Vol.2019 No.1

        최근 환경부는 미세먼지의 주범을 화력발전소 및 폐기물 소각로 등 연소공정에서 배출되는 다이옥신, 산성가스로 보고하였으며, 오염이 심각해져 사회적 문제로 인식되면서 미세먼지 종합대책을 마련하고 있는 것으로 알려져 있음. 산업공정에서 배출되는 미세먼지 입자는 기존 집진장치로 거의 포집 제거가 불가능하여 대부분 대기중으로 방출되고 있으며, 입경 2.5um 이하의 분진들은 침강 속도가 작아 호흡기에 영향을 미쳐 화학적 성상이 문제가 되고 있음. 산업체에서 발생되는 미세먼지의 배출농도를 지속적으로 규제하기 위한 방법으로 여과집진기, 싸이클론, 전기집진기 등의 집진기술이 있는데 현재까지 최고의 집진 성능을 나타내는 것은 여과집진기(백필터)로 알려져 있음. 따라서, 본 기술개발사업에서는 고온에서 지속적으로 사용가능한 고내열성의 특성을 지닌 고강도 내산성을 보유한 S급 유리섬유소재를 기반으로 추가적인 물성 부여를 위해 PTFE Dispersion 코팅 처리 기술 개발과 자체 개발한 PTFE Membrane Film을 가지고 열융착 Laminating 가공하여 최적의 내화학성이 부여된 고내구성 산업용 백필터를 개발하여 특성분석을 진행하였음.

      • KCI등재

        THPC-urea/암모니아 큐어링에 의한 면직물의 방염가공

        현재민,이장훈,장병율,김혜정,안승국,Hyun, Jae Min,Lee, Jang Hun,Chang, Byoung Ryul,Kim, Hey Jung,An, Seung Kook 한국섬유공학회 2016 한국섬유공학회지 Vol.53 No.6

        Cotton fabrics were treated with tetrakis(hydroxymethyl)phosphonium chloride-urea precondensate via pad-dry-ammonia curing to reduce the flammability of the fabrics. Optimum finishing conditions were investigated for durable flame retardancy including the physical properties such as tensile strength and color fastness to washing. The fabrics treated by this technique showed excellent durable flame resistance, higher tensile strength, and a slightly lower tearing strength in comparison with the untreated fabric.

      • KCI등재

        스포츠 VR 콘텐츠 사용자 경험(UX)의 지각된 가치 연구: 프로 레이싱드라이버의 FGI를 중심으로

        현재민 한국웰니스학회 2020 한국웰니스학회지 Vol.15 No.4

        In this study, qualitative research was conducted on the perceived value of sports VR content user experience. Professional racing drivers in sports VR contents were selected as a snowball sampling method first, and then a collective in-depth interview method was conducted and collected data was analyzed. The results of this study are as follows. First, sports VR content has economic value in cost, time and distance compared to actual sports. Second, through the elements of immersion, fun, and enjoyment of sports VR contents, it leads to more user participation. Third, sports VR content has a different sense from reality, but it has been shown that it has functional value in terms of improving athletic ability and skills, such as adaptation to exercise, physical reaction, and skill acquisition. Fourth, sports VR contents are considered valuable as factors such as competition and physical exhaustion as sports. Fifth, it is judged that sports VR contents can become important contents of sports industry in the future and demand can increase with various events. Therefore, it is expected that sports VR contents will be able to present new direction of development based on value of sports VR contents in future development and development. Based on these contents, continuous technical and content research development and supplementation of sports VR contents will also be necessary and considered. 본 연구에서는 스포츠 VR 콘텐츠 사용자 경험의 지각된 가치에 대한 질적연구를 수행하였다. 스포츠 VR 콘텐츠 경험이 있는 프로 레이싱 드라이버들을 유목적 표집방법으로 우선 선발 후 눈덩이 표집방법으로 선정하여 집단심층면접방법(FGI)을 실시하고 수집된 자료를 분석하였다. 본 연구의 결과는 첫째, 스포츠 VR 콘텐츠는 실제 종목과 비교했을 때 비용, 시간, 거리적 접근성에서 경제적 가치가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 스포츠 VR 콘텐츠의 몰입감, 재미 및 즐거움 요소를 통해 더 많은 이용자의 참여를 이끌어 낸다. 셋째, 스포츠 VR 콘텐츠는 실제와 이질감은 존재하나 운동 적응, 신체 반응, 기술 습득 등 운동 능력 및 기술 향상 측면에서 기능적인 가치가 있는 것으로 나타났다. 넷째, 스포츠 VR 콘텐츠는 스포츠로서 경쟁, 체력소모 등의 요소로서 가치가 있다고 판단된다. 다섯째, 스포츠 VR 콘텐츠는 향후 스포츠 산업의 중요한 콘텐츠가 될 수 있으며 다양한 종목으로 수요가 증가할 수 있다고 판단된다. 따라서 스포츠 VR 콘텐츠가 향후 발전 및 개발에 있어 스포츠 VR 콘텐츠의 가치를 기반으로 새로운 발전 방향성을 제시할 수 있을 것으로 기대한다. 또한 이러한 내용을 바탕으로 스포츠 VR 콘텐츠의 지속적인 기술 및 콘텐츠 연구 개발과 보완이 필요하고 고려되어야 할 것이다.

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