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      • KCI등재

        Naval Vessel Spare Parts Demand Forecasting Using Data Mining

        Hyunmin Yoon(윤현민),Suhwan Kim(김수환) 한국산업경영시스템학회 2017 한국산업경영시스템학회지 Vol.40 No.4

        Recent development in science and technology has modernized the weapon system of ROKN (Republic Of Korea Navy). Although the cost of purchasing, operating and maintaining the cutting-edge weapon systems has been increased significantly, the national defense expenditure is under a tight budget constraint. In order to maintain the availability of ships with low cost, we need accurate demand forecasts for spare parts. We attempted to find consumption pattern using data mining techniques. First we gathered a large amount of component consumption data through the DELIIS (Defense Logistics Intergrated Information System). Through data collection, we obtained 42 variables such as annual consumption quantity , ASL selection quantity, order-re-lase ratio. The objective variable is the quantity of spare parts purchased in f-year and MSE (Mean squared error) is used as the predictive power measure. To construct an optimal demand forecasting model, regression tree model, randomforest model, neural network model, and linear regression model were used as data mining techniques. The open software R was used for model construction. The results show that randomforest model is the best value of MSE. The important variables utilized in all models are consumption quantity, ASL selection quantity and order-release rate. The data related to the demand forecast of spare parts in the DELIIS was collected and the demand for the spare parts was estimated by using the data mining technique. Our approach shows improved performance in demand forecasting with higher accuracy then previous work. Also data mining can be used to identify variables that are related to demand forecasting.

      • 유아용 인기 교육 애플리케이션의 유형 및 특성 분석

        윤현민(Hyunmin Yoon) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.2

        본 연구는 안드로이드 앱 스토어 교육카테고리의 유아교육용 유무료 인기앱 178개를 선정 제조국, 캐릭터 관련성, 콘텐츠 유형, 교육영역 으로 유형을 분류하고 그에 따른 터치와 모션 제스처의 적용을 탐색하였다, 그 결과 높은 애니메이션 캐릭터 감상형 콘텐츠 편중현상과 교육영역의 다양성 부족, 상호작용성을 높이기 위한 터치 및 모션제스처 사용은 제한적이라는 특성이 나타났다. 그리고 이것은 유아교육용 앱을 사용하는 부모의 사용동기와 사용패턴 및 유아의 다른 미디어 사용과의 관련성을 제기할 수 있었다. The purpose of this study was to analyze 178 popular educational application for young children on the android app store with the country of manufacture, character types, contents types, and educational categories. And the touches and motion gestures applied to the applications were explored. As a result, the applications were concentrated in animation character, just watching contents, lack of diversity of the education area and limited use of touch and motion gestures. The analysis showed This research will provide teachers and parents in early childhood education with a better understanding features of popular educational application for young children and relation between application use motivation and use pattern of parents and media use of young children.

      • KCI우수등재

        Software Black Box

        Hyunmin Yoon(윤현민),Minsoo Ryu(유민수) 한국정보과학회 2018 정보과학회논문지 Vol.45 No.5

        결정적 재현 방법은 컴퓨터 시스템의 실행을 결정적으로 재현함으로써 디버깅, 고장감내, 보안 및 사후분석을 비롯한 여러 영역에서 효과적으로 이용될 수 있다. 기존에 제안된 전시스템 재현 방법들은 전시스템 재현을 위해 특수한 하드웨어의 구현 또는 가상머신 기술의 지원을 요구한다는 제약이 있다. 본 논문에서는 특수한 하드웨어의 구현 또는 가상머신 기술의 지원을 요구하지 않는 소프트웨어 기반 전시스템 재현 기술인 소프트웨어 블랙박스(SBB)를 제안한다. 본 논문에서 제안하는 SBB는 과거 실행된 응용프로그램과 운영체제의 실행을 결정적으로 재현한다. ARMv7 Cortex-A9 시스템 상에 구현된 SBB의 프로토타입은 응용 프로그램과 운영체제에서 발생할 수 있는 경쟁상태와 교착상태를 성공적으로 재현하였으며 낮은 성능 오버헤드를 보였다. Deterministic replay mechanisms have proved to be useful in many areas including debugging, fault tolerance, security, and postmortem analysis because they can deterministically reproduce a computer system’s execution. However, proposed full-system replay mechanisms have limited applicability because of their reliance on special hardware instrumentation or virtual machine (VM) technology. In this paper, we present a purely software-based approach to full-system replay, a software black box (SBB) that does not require either special hardware instrumentation or virtual machine technology. Our proposed SBB can deterministically replay a full software system, including both applications and the OS itself. We have implemented a prototype of SBB in an embedded RTOS on top of ARMv7 Cortex-A9 and have carried out experiments to evaluate our approach. Our experiments demonstrate that SBB can successfully reproduce subtle concurrency bugs, such as races and deadlocks that may occur both in applications and in the OS kernel. We also show that the event and data logging of SBB incurs such small performance overhead that it can be enabled permanently in the OS kernel.

      • AUTOSAR 기반 소프트웨어의 실시간성 보장을 위한 태스크와 메시지의 우선순위 지정 방법

        윤현민(Hyunmin Yoon),김태호(Taeho Kim),맹지찬(Ji Chan Maeng),김재철(Jaecheol Kim),김석종(Seokjong Kim),구진모(Jinmo Koo),유민수(Minsoo Ryu) 한국자동차공학회 2012 한국자동차공학회 부문종합 학술대회 Vol.2012 No.5

        The rapidly increasing complexity of automotive software has led to an open industry standard, AUTOSAR (AUTomotive Open Systems ARchitecture). The AUTOSAR standard centers around specifying requirements on automotive software architectures and process flows for software development. Since it does not provide specific design and implementation methods, automotive system designers should rely on their own experience and heuristic algorithms that may result in suboptimal designs. In this paper, we consider one of important software design issues, i.e., how to guarantee hard real-time constraints imposed on tasks and communication messages, within the AUTOSAR framework. We first show that the AUTOSAR task model can be transformed into a real-time task model that is amenable to response time analysis. We then propose an iterative priority assignment method based on response time analysis and genetic algorithm.

      • KCI등재

        동물형 스마트 토이에 대한 영유아 부모의 수용성 및 수용의도

        현은자(Eunja Hyun),윤현민(Hyunmin Yoon) 한국콘텐츠학회 2015 한국콘텐츠학회논문지 Vol.15 No.5

        본 연구는 동물형 스마트 토이에 대한 부모의 수용성 및 수용의도에 대해 알아보고, 이것이 영유아의 성과 연령, 부모의 성과 연령에 따라 차이가 있는지를 살펴보았다. 이를 위해 서울 및 경기도 지역 영유아 학부모 344명을 대상으로 설문연구를 실시하였다. 그 결과 동물형 스마트 토이에 대한 상대적 이점, 심미성, 사회적 이미지, 신기술에 대한 태도가 높을수록 영유아 부모의 수용의도가 증가하고 위험성이 높을수록 수용의도가 감소했다. 이러한 수용성은 부모의 연령에 따라 상대적 이점과 사회적 이미지에 있어서 차이를 보였고 실제 동물형 스마트 토이 구매경험에 따라서는 차이가 나타나지 않았다. 이를 통해 동물형 스마트 토이에 대한 영유아 부모의 수용성 및 수용의도는 기존의 스마트 기기나 첨단 혁신제품수용과 유사한 특성을 보이고 있으며, 상대적 이점, 사회적 이미지, 신기술에 대한 태도가 수용의도에 가장 큰 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 이러한 결과는 스마트 토이 연구를 위한 기초 자료이자, 동물형 스마트 토이 개발에 유용한 자료가 될 것이다. The purpose of this study was firstly, to explore the acceptability and acceptance intention of parents for smart animal toys and secondly, investigate whether there is a difference by sex and age. For this purpose, the questionnaire survey was conducted with 344 parents of younger children in Seoul and Gyeonggi Province. As a result, there were significant positive correlations among the relative advantage, aesthetics, social image of smart animal toys, the attitude of the new technology and the parents acceptability. Whereas there were significant negative correlations among the acceptance risk and the parents acceptability. The parents acceptability showed differences in the relative advantages and social image according to the age of the parents and no significant difference according to purchasing experience of smart animal toys. These results indicated that the parents acceptability and acceptance intention of smart animal toys were similar with the adoption process of innovative products or smart devices. And it was also informed that the most impact factors on parents acceptance for smart toy were the relative advantage, social image, and the attitude of the new technology. This research will be useful in understanding parents purchasing intention of smart toys and provide valuable implication for smart toy companies, manufacturers, and developers.

      • 유효 작업부하를 이용한 Energy aware scheduler 와 DVFS 기법

        전경수(Kyoungsu Jun),윤현민(Hyunmin Yoon),박평식(Pyoungsik Park),유민수(Minsoo Ryu) 한국통신학회 2016 한국통신학회 학술대회논문집 Vol.2016 No.1

        리눅스 시스템에서 CPU 스케줄러는 에너지 소모에 대한 고려보다는 최적의 성능을 위해서 설계되었다. Linaro 는 CPU스케줄러 및 DVFS 에서 에너지 소비를 최적화 하고자 EAS(energy aware scheduler)를 제안하며 현재 개발하고 있다. EAS 는 에너지 소비를 감소시키는 기술로 에너지 소비량을 측정·예측할 수 있는 에너지 모델과 CPU 가버너를 포함하고 있다. 에너지 모델은 스케줄링 결정에 따른 각각의 경우에 에너지 소모량을 계산할 수 있으며 CPU 가버너는 스케줄링 이벤트마다 CPU 의 작업부하에 따라 동작속도를 결정한다. CPU 작업부하에서 CPU 가 메모리에 작업요청 후 대기하는 시간을 제외한 실제로 수행한 시간만을 계산하여 CPU 가버너가 동작속도를 결정할 때 불필요한 에너지 소비를 줄일 수 있다. 본 논문에서는 EAS 의 에너지 모델과 스케줄링 기법 및 CPU 가버너를 이용하고 CPU 에 가해지는 순수 작업부하인 유효 작업부하를 계산하여 이를 기준으로 GTS 를 확장한 스케줄링과 DVFS 기법을 제안한다. 그리고 제안한 스케줄링과 DVFS 기법을 Hardkernel 사의 Odroid-XU3 보드에 구현하고 CPU, GPU, 메모리 벤치마크 실험을 진행한 후 기존 리눅스시스템의 스케줄러, DVFS 와 성능 및 에너지 소비량을 비교하였다. 실험 결과 성능은 최대 1.8% 하락을 보였으며, 에너지는 최대 13.1%를 절약하는 것을 보여주었다.

      • KCI등재

        강아지형 스마트 토이 놀이가 유아의 스토리텔링에 근거한 그림 표상활동에 미치는 영향

        현은자(Hyun, Eunja),윤현민(Yoon, Hyunmin),이신애(Lee, Shinae) 한국어린이미디어학회 2015 어린이미디어연구 Vol.14 No.3

        본 연구는 유아와 강아지형 스마트 토이와의 놀이 활동이 유아-스마트 토이 상호작용 이전과 이후에 유아의 ‘개’에 대한 스토리텔링에 어떤 영향을 미쳤는지를 알아보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 서울 소재 유치원 만5세 유아 26명을 대상으로 총 8회, 각 3분 정도 유아-강아지형 스마트 토이, 비스킷’과 놀이를 하기 전과 후 두 번에 걸쳐 ‘개’에 대한 그림을 그리도록 한 후 그림 내용에 대해 일대일 개별 면담을 실시하였다. 이후 유아의 그림과 면담 내용을 바탕으로 ‘개’에 대한 유아의 스토리텔링 서사분석, 등장인물, 시간배경, 공간 배경을 분석해 사전과 사후 차이를 살펴보았다. 그 결과 사전에는 과거 현실에서 유아가 과거, 현실 공간에서 경험한 사실에 근거한 경험, 비유 서사가 주를 이루었고, 사후에는 가상의 시공간에서 개나 다른 동물이 중심이 된 플롯형 서사가 많이 나타나고 유아가 ‘개’의 감정에 공감하는 서사가 새롭게 나타났다. 즉, 강아지형 스마트 토이 놀이 활동이 유아의 ‘개’에 대한 스토리텔링을 확장시켜 주며, 동물에 대한 감정이입도 증가시켜주는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 유아의 스마트 토이를 활용한 놀이에 대한 연구의 기초를 제공하고 이를 구매하는 부모나 교사에게는 교육적 활용에 대한 시사점을 제공할 수 있을 것이다. The purpose of this study was to explore the effect of smart-stuffed animal toy on their storytelling of ‘dog’ in a class of five-year-olds. This study includes 26, 5-year-olds from a private kindergarten located in Seoul, Korea. In order to identify children’s storytelling of ‘dog’, drawn pictures by children and interviews were commenced twice, before and after children played with the smart toy, ‘Biscuit’ for 3minutes, eight times over a 4-week period. The collected data was categorized by content, frequency output, semantic analysis, and analyzed. The children"s drawings of ‘dog’ and interview were analyzed based on such as narrative structure(persona, empathy, analogy, plot, experience, time factor), character, temporal background, and spatial background. The frequently appeared narrative types found in storytelling in pre-drawings are empathy and analogy in the past time and real space. Whereas in case of post-drawings, the plot type narrative frequently found in storytelling and empathy type appeared newly in the uncertain time and space. The result showed The interactive play between kindergartners and dog-type smart expanded children’s storytelling of ‘dog’ and promoted their empathy of ‘dog’. This research will be useful in understanding children’s play with smart-stuffed animal toy and provide valuable educational implication for parents and teachers purchasing smart toys.

      • CPU/GPU/Memory 유효 작업부하를 이용한 DVFS 기법

        박평식(Pyoungsik Park),윤현민(Hyunmin Yoon),전경수(Kyoungsu Jun),유민수(Minsoo Ryu) 한국통신학회 2015 한국통신학회 학술대회논문집 Vol.2015 No.06

        리눅스 시스템에는 에너지 소모를 줄이기 위한 DVFS 기법이 널리 사용되고 있다. DVFS는 소프트웨어기반 기술로 일정 주기로 작업부하 측정하고 이를 기준으로 다음 동작속도를 조절 하는 기법이다. 리눅스 시스템에서의 DVFS는 CPU/GPU/Memory 각 컴포넌트별로 작업부하를 측정하고, 측정된 작업부하에 따라 동작속도를 조절하며. CPU, GPU의 작업부하는 단위시간 동안 태스크를 실행한 시간의 비율로 측정한다. CPU가 만약 Memory집약적인 작업을 수행 한다면 Memory에 작업요청 후 대기하는 시간이 발생하지만 이를 고려하지 않아 실제 CPU에 부과된 작업부하 보다 높게 측정되며 이때 CPU에 부가된 순수 작업부하만을 고려하여 동작속도를 결정 한다면 불필요한 에너지소비를 줄 일수 있다. 본 논문에서는 이러한 특성을 고려하여 각 컴포넌트에 가해지는 순수 작업 부하인 유효 작업 부하를 정의하고 이를 기준으로 동작속도를 결정하는 DVFS 기법을 제안 한다. 또한 제안한 DVFS기법을 Hardkernel사의 ODROID-XU3보드에 구현하여 CPU, Memory, GPU 벤치마크와 웹브라우져를 실행하는 실험을 통해 기존 DVFS와 성능과 에너지 소비량을 비교하였다. 실험 결과 0.7% 이하의 성능 하락을 보였으며 소비에너지는 컴포넌트별로 최소 3.1%, 최대 5.7% 만큼 감소하는 것을 보여주었다.

      • KCI등재

        영유아 부모의 동물형 스마트 토이 디자인 선호도 및 구매요인

        현은자(Eunja Hyun),윤현민(Hyunmin Yoon) 한국콘텐츠학회 2015 한국콘텐츠학회논문지 Vol.15 No.9

        본 연구는 동물형 스마트 토이에 대한 영유아 부모의 디자인 선호 및 토이 구매경험과 구매요인에 대해 알아보고 이것이 자녀의 성과 연령에 따라 차이가 있는지를 살펴보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 서울 및 경기도 지역 6개 기관의 344명의 학부모를 대상으로 설문을 실시하였다. 설문은 조사대상자의 일반적 배경 문항, 디자인 선호(유형, 외형, 기능, 정체성, 가격), 구매경향(구매 유무, 실제 구매토이, 만족/불만족 요인), 구매요인 등의 문항으로 구성하였고, 예비설문을 통해 내용을 수정 보완하였다. 그 결과 부모가 선호하는 동물형 스마트 토이는 흰털 또는 갈색의 짧은 털을 가진 20∼30cm 크기의 강아지형 토이로, 소리 기능을 가장 중요하게 여기며, 단순 장난감 외에, 애완동물, 친구, 동생 등의 역할을 기대하는 것으로 나타났다. 실제 동물형 스마트 토이로 주로 강아지 토이를 구매했으며, 높은 재미와 상호작용성, 디자인 등에는 만족한 반면, 시끄럽고, 배터리와 내구성에 불만족을 보였다. 주요 구매요인은 안전과 견고성, 가격, 배터리 수명, 장기적 놀이성, 교육성, 세탁가능성이었다. 그리고 동물형 스마트 토이의 선호나 구매경험, 구매요인에 있어서 자녀의 성차나 연령차가 크게 나타나지 않았다. 이러한 연구 결과는 영유아의 동물형 스마트 토이 개발에 있어 기능 구성 및 디자인 등 설계 및 서비스 기획에 필요한 기초자료를 제공할 수 있을 것이다. The purpose of this study was firstly, to explore the design preference, consumer experience and purchasing factors of parents for smart animal toys and secondly, investigate whether there is a difference by childrens sex and age. For this purpose, the questionnaire survey was conducted with 344 parents of younger children in Seoul and Gyeonggi Province. As a result, the white or brown colored 20∼30cm, dog-type smart toy was preferred and the sound was considered as the most important function. Besides role of toy, smart toy was expected to play as a pet, a friend and a younger sibling. Actually, dog-type smart toy were most frequently purchased. And main satisfied causes were fun, interactivity and design and dissatisfied causes were noise, price, battery life and durability of purchased smart toys. Finally, the important factors in purchasing smart toy were the safety, durability, battery life, sustainable play, education and washability. The parents preference, customer experience and purchasing factors showed little significant differences according to the sex and the age of the children. This research will be useful in understanding parents purchasing activity of smart animal toys and provide valuable data for function construction, design and service planning necessary to develop the smart animal toy.

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