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        대체현실게임기반의 게임화 가능성 : 프로야구매니저게임을 중심으로

        한상근,송승근,Han, Sang Geun,Song, Seung Keun 한국스마트미디어학회 2015 스마트미디어저널 Vol.4 No.1

        최근 게임과 무관한 분야에 게임적인 요소를 가미한 게임화 마케팅 기법이 등장하고 현실과 가상의 경계가 허물어지는 대체 현실 게임이 출현하는 등 기존 게임의 범위를 넘어서는 새로운 차원의 게임이 나타나고 있다. 이러한 가능성이 온라인 야구 시뮬레이션 장르의 게임에 도입되고 있다. 본 연구는 최근 인기 있는 프로야구 매니저 게임을 대상으로 3명의 피험자를 통해 GOMS 모형을 구축하는 탐색적 연구이다. 이를 위해 피험자를 대상으로 게임을 플레이한 후에 게임을 통해서 경험한 내용을 녹취하고 녹취된 어휘들을 분석하여 프로야구매니저 게임에 대한 GOMS의 목표(Goal)에 대한 위계적 구조를 개발하였다. 이를 통해 가상과 실제의 경계를 허물고 둘 간의 상호작용으로 대체현실게임의 게임화 가능성을 모색하였다. Currently the gamification as marketing technique has appeared in the field non-related with game, applied to game elements. The alternate reality game pulled down the boundary between the real and the virtual has come out. New trend game has shown beyond the range of the existing game. The possibility has import into online baseball simulation game. The objective of this research is the exploratory approach to build GOMS model through three subjects to the famous pro-baseball manager game. After game playing session, three subjects' utterance with game experience was recorded. We built the goal hierarchy of goal in GOMS to pro-baseball manager game to analyze the vocabulary in three subjects' utterance. We try to find the possibility of gamification in alternate reality game interacting between the real and the virtual, and demolishing them.

      • KCI등재
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        스마트폰 기반 RPG 장르의 게임플레이 패턴 분석

        한상근(Han, Sang-Geun),송승근(Song, Seung-Keun) 한국만화애니메이션학회 2015 만화애니메이션연구 Vol.- No.38

        본 연구는 스마트폰 기반의 RPG 장르의 ‘블레이드 for Kakao’ 게임을 대상으로 게이머의 행동 패턴 분석을 목적으로 한다. 3명의 피험자를 대상으로 동시조서 방법을 이용하여 지역1에서 10개의 에피소드 과제를 수행하게 하였다. 그 결과 공간의 형태 행동유도성과 장애물(몬스터)의 배치 행동유도성의 조합에 따라 4가지 행동패턴이 도출되었다. 넓은 공간과 일정한 장애물 배치에서는 전진공격, 동일한 공간에 장애물이 산재해 있으면 회피형태의 간접적인 공격, 동일한 공간에 장애물이 모여 있으면 한 번에 몰아서 공격, 좁은 공간에 장애물이 배치되어 있으면 끌어 당겨서 공격하는 행동이 도출 되었다. 또한 장애물(몬스터)의 속성 행동유도성에 따라 캐릭터 성장과 전투방식의 최적화 패턴이 도출되었다. 본 연구는 스마트폰 기반의 RPG 장르의 게임플레이와 행동유도성의 관계를 규명하고 게임의 레벨디자인에 대한 디자인지침을 줄 것으로 기대한다. This research aims to analyze gamer"s behavior pattern on "Blade for Kakao" RPG genre based on smart-phone. Three subjects were recruited using the concurrent protocol method to conduct ten episodes in region 1. As a result, it derived four behavior patterns according to the combination of space type affordance and the arrangement affordance of obstacle(monster). The result of this research revealed the forward attack arranged for the fixed obstacles in the wide space, the indirect attack as avoid-type arranged for scattered obstacles in the same space, the hunting up attack once arranged for the crowded obstacles in the same space, and the pulling attack arranged for obstacles in the narrow space. Moreover, it revealed the character growth and the optimization of attack method according to the attribute affordance of the obstacle(monster). This research expect to offer the design guideline for game level design to investigate the relationship between the game play and affordance in RPG genre based on smart-phone.

      • KCI등재

        자전거 프레임 두께에 따른 내구 설계

        한상근(Sang Geun Han),천세영(Se Young Chun),강성기(Seong Ki Kang) 한국기계가공학회 2015 한국기계가공학회지 Vol.14 No.6

        The thickness of a stable and economical frame has been designed in order to reduce costs. Therefore, this study applied structural analysis and vibration analysis based on a comparison of the thicknesses of frames. Four types of frames (1㎜, 2㎜, 3㎜, and 5㎜) were modeled on a bicycle frame that has a length of 842㎜, a width of 100㎜, and a height of 400.5㎜, and all of these frames generated the stress and maximum deformation amount in the state and around the saddle. The maximum stress shown was 25.732 ㎫ in 1㎜, 11.79 ㎫ in 2㎜, and 8.2015 ㎫ in 3㎜, and the maximum deformation amount shown was 0.063611㎜ in 1㎜, 0.031978㎜ in 2㎜, and 0.022319㎜ in 3㎜. The natural frequency of the frame thicknesses 1㎜, 2㎜, and 3㎜ was estimated as within 270 ㎐. The critical frequency of conditions of 3㎜ was the biggest at 118.1㎐ compared with the 3-㎜ model; thus, 3㎜ was shown to have the most satisfactory resistance.

      • 감정노동의 직업적 특성에 관한 연구

        한상근(Sang-Geun Han) 고려대학교 노동문제연구소 2016 노동연구 Vol.32 No.-

        본 연구는 우리나라 세분류 직업 203개의 감정노동 실태를 분석하였다. 이를 위하여 한국직업능력개발원에서 203개 직업에 종사하는 현직자 5,667명을 설문조사한 자료를 이용하였다. 직업 중분류 수준에서 감정노동의 정도를 비교해 보면 감정노동을 상대적으로 많이 수행하는 직업군은 음식서비스 관련직, 영업 및 판매 관련직 등이다. 세분류 수준에서 보았을 때 다른 직업과 비교하여 감정노동을 상대적으로 많이 수행하는 직업은 75개이다. 감정노동을 특별히 많이 수행하는 직업은 항공기 객실승무원, 홍보 도우미 및 판촉원, 통신서비스 및 이동통신기 판매원 등의 순으로 조사되었다. 이 연구에 따르면 감정노동은 백화점 판매원, 전화 상담요원 등 특정한 분야의 노동자에게 국한된 문제가 아니라는 점을 알 수 있다. 문화·예술 분야의 전문직, 그리고 보건의료 분야 다수의 전문직과 보안 분야 직업도 감정노동을 수행한다. 치과의사, 약사, 간호사, 경찰관, 아나운서, 미용사, 사회복지사, 유치원 교사 등은 감정노동을 상대적으로 많이 수행하는 직업이다. 인구사회학적 특성을 보면 여성, 30대 이하 연령, 외국기업에 일하는 직업인이 감정노동에 많이 노출되어 있다. 감정노동과 다른 변수와의 관계를 살펴보면 일자리 창출, 일자리 성장, 대인관계능력, 의사소통능력 등이 감정노동과 특별히 상관관계가 높았다. 이러한 연구 결과를 종합해 보면 감정노동을 수행하는 직업은 일부 서비스직에 국한되지 않고 상당히 광범위하며, 감정노동에 관한 정책도 보편적 수준에서 이루어져야 한다. This study analyzed actual condition of emotional labor in Korea’s 203 detailed occupations. For this, Korea Research Institute for Vocational Education & Training, KRIVET, used survey data which is answered by 5,667 persons working in 203 detailed occupations. Comparing the degree of emotional labor, occupational clusters which are doing more emotional labor relatively than other jobs are food service, business and sales, and so forth in the level of division jobs. In the level of detailed occupations, the number of occupations which are emotional labor relatively is 75. Especially, flight crew is the occupation doing the most emotional labor. Next come promotion assistant and detailer, communication service and mobile communication sales person, and so on. According to this study, emotional labor is not confined to the specific area such as salesperson in department store, call operator, etc. Area of culture and art, healthcare, security also need emotional labor. Dentist, pharmacist, nurse, police officer, announcer, hairdresser, a social worker, kindergarten teacher, and other jobs are doing emotional labor relatively. Those who are in the category of women, under age 30, working in foreign company are exposed to emotional labor under the characteristic of sociology of population. Correlation among emotional labor and job creation, growth of job, ability of interpersonal relation, communication skill is significantly high. Overall, occupations which are emotional labor relatively are considerably widespread and policies about emotional labor have to be done in the universal standard.

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